Si creíais que ese giro de tuerca de Broken Tales era difícil de superar, su expansión, The Broken Ones, nos vuelve a sorprender. Preparaos para jugar con antiguos y nuevos villanos en un juego en el que los villanos son los «buenos» y los antiguos protagonistas pueden redimirse.
Cuando leí y jugué a Broken Tales, suponía que habría algún tipo de suplemento futurible. O mejor dicho, algún módulo de aventuras o campaña que acompañara o completara al manual básico. En su lugar, la expansión que nos ha llegado, The Broken Ones, es un híbrido entre módulo y suplemento de reglas que nos aporta más opciones de personaje y conceptos de juego, con un nuevo giro a la perspectiva de los cuentos rotos que son los protagonistas de Broken Tales.
Con The Broken Ones, el concepto presentado da un giro de tuerca, pero sin complicarlo. Enriquece la ambientación y da nuevas oportunidades a aquellos que anteriormente fueron malvados, al descubrir que son y que fueron, dándoles la oportunidad de elegir quién quieren ser.
Y esto sólo es una de las cosas que nos ofrece este suplemento.
CRÉDITOS
Broken Tales es un suplemento escrito y diseñado por Alberto Tronchi, que, como el manual básico, también salió gracias a un mecenazgo.
La edición cuenta con la colaboración de Natascia Cortesi, Alberto Tronchi, Sean Newton, Tomaso de Benetti y Luca Vanin.
Para finalizar, la ilustración y maquetación tan características son obra de Daniel Comerci, cuyo pincel y colores hacen que esta línea de juego sea muy llamativa.
En España podemos disfrutar de este juego gracias a Devir, cuya traducción es responsabilidad de Santi Güell en coordinación con Jordi Zamarreño.
La edición española del suplemento cuenta con la edición de Vanessa Carballo, la revisión de Alejandra González y la maquetación de Darío Pérez Catalán.
Esta reseña ha sido realizada gracias a una copia cedida por la editorial.
¿QUÉ ES THE BROKEN ONES?
The Broken Ones es un suplemento en el que se incluyen reglas para jugar en solitario, mecánicas para jugar con aldeanos, reglas de tesoros mágicos y, para finalizar, con protagonistas de cuentos rotos, es decir, los antiguos héroes, ahora malvados, que por razones de juego se redimen y vuelven a ser héroes. Un nuevo giro de tuerca que enriquece nuestras campañas, permitiendo generar cambios en el trasfondo de la ambientación que estamos jugando.
De hecho, también puede ocurrir lo contrario, o eso intuyo, ya que en una de las aventuras que se incluyen en el suplemento, hay un momento en el que a uno de los personajes jugadores se le revela quién era antes y, con ese conocimiento, debe decidir quién es a partir de ahora.
El suplemento incluye siete aventuras cuyos protagonistas son cuentos clásicos conocidos por todos. Los típicos de las princesas Disney, pero en versión chunga. En esta ocasión podremos jugar escenarios inspirados en Cenicienta, Blancanieves, La bella y la bestia, Hansel y Gretel, El príncipe feliz, La bella durmiente y Peter Pan y Wendy.
Me da la sensación de que, en estas aventuras, se incrementa el nivel de dificultad de juego. No solo por las tramas presentadas, sino también mecánicamente. Y varias de ellas parecen diseñadas para ser jugadas en varias sesiones, en lugar de en partidas de una sesión.
El manual mantiene el formato extravagante e ilustración del manual básico. Es un libro cuadrado de unos 22cm de lado, encuadernación en cartoné y cosido al lomo. Cuenta con unas 175 páginas de papel resistente a todo color.
Al igual que el manual básico, este suplemento llama la atención por lo colorido que es y la fuerza de sus ilustraciones. Ya sabéis, estos antiguos villanos y héroes diseñados de forma estrambótica, con trazos gruesos y una combinación de colores que únicamente utiliza el blanco, rojo y negro.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
El entorno de juego no ha cambiado ni se ha ampliado, aunque las aventuras incluidas cambian de lugar, llegando tan al norte como a Suecia y tan al sur como España.
Si bien las aventuras del manual básico se inspiraban en muchos cuentos conocidos, me da la sensación de que varios de estos cuentos se encuentran entre los más conocidos a nivel popular del mundo mundial. Cuantos como Blancanieves, La Cenicienta o La bella y la bestia, al tener versiones producidas por Disney, creo que son mucho más conocidas.
También me da la sensación de que varias de estas aventuras son mucho más oscuras y crudas que las publicadas anteriormente. Si bien el manual indica que Broken Tales es un juego con aventuras oscuras con toques de terror, personalmente siempre me pareció que, aunque evidentemente oscuras, el terror era muy ligero. Sin embargo, en estas aventuras encuentro escenas y detalles mucho más crudos, como mutilaciones, dolor o violaciones. Algunas de estas cosas no son algo que se vaya a interpretar en las escenas jugadas, pero sí que las encontramos de trasfondo. Algo que puede incomodar a algunas personas.
Esto es algo que varios, no sé si todos, cuentos clásicos ya incluyen en sus versiones originales. Es posible que no lo sepáis, ya que mucha gente tan sólo conocemos las versiones dulcificadas producidas por Disney, pero en las versiones originales de dichos cuentos se relatan varios actos muy crudos. O eso he leído, puesto que nunca me he acercado a dichos textos originales.
Por ejemplo, la bella durmiente es violada por el príncipe que va a rescatarla, mientras que en La Cenicienta, sus hermanastras se mutilan los pies para poder calzarse los zapaticos de cristal. Y como castigo por sus actos, son condenadas a calzarse unos zapatos de hierro al rojo vivo. Como veis, actos y escenas mucho más violentos y duros que las versiones que se comparten a día de hoy.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
Hay cuatro elementos que tratar especialmente en este punto: las reglas para jugar en solitario, los Tesoros de la Orden, cómo jugar con aldeanos y cómo jugar con los llamados broken ones, es decir, esos antiguos héroes convertidos en villanos posiblemente redimidos.
Los Tesoros de la Orden son la versión en este juego de los objetos mágicos. Pueden utilizarse sustituyendo un descriptor del personaje, como premio para un personaje por parte de la orden o generar una aventura en torno a ellos. Algunas de las aventuras de este suplemento incluyen Tesoros de la Orden.
Los Tesoros de la orden están estructurados como un personaje, pero sin heridas ni Soma, y con un único descriptor y un único don.
El poder y utilidad de estos objetos es variable y se utilizan como uno de los combos de descriptor + don de un personaje, de modo que la integración en el sistema es perfecta, a causa de que no hay que aprender mecánicas nuevas para integrarlos en una campaña.
Las reglas para jugar en solitario no distan mucho de otras mecánicas para jugar en solitario de otros juegos de rol; quizás la diferencia está en que, si usas los personajes pregenerados, hay cierta personalización.
Por otro lado, hay gran cantidad de tablas aleatorias, de nuevo, más cantidad que en otros juegos, por ejemplo Dragonbane, aunque quizás no más que otras mecánicas de este tipo que he probado.
Una de las sorpresas que esconde este suplemento son reglas para jugar con personajes corrientes en un capítulo denominado La Aldea. Este modo de juego está diseñado para que su atmósfera tenga un fuerte sabor a O.R.S., ya que, en comparación con los personajes habituales, los cazadores y cazadoras de la orden son menos poderosos. Sin embargo, los desafíos a los que se enfrentan alcanzan la misma dificultad, incluso más a causa de las reglas específicas para jugar a este modo. Esto hace que la mortalidad pueda ser elevada y que un mismo participante pueda tener que jugar con varios personajes.
Este modo de juego es muy abierto y permite utilizar momentáneamente a personajes con el poder habitual o, al revés, incluir sesiones de juego con personajes corrientes en una campaña en la que quien participa utiliza cazadores de la orden.
Para finalizar, lo que para mí es la salsa de este suplemento. Ese nuevo giro de tuerca. Un nuevo plot twist a su idiosincrasia. Poder jugar con los llamados broken ones, es decir, otra nueva clase de personajes rotos. En esta ocasión, la posibilidad de jugar con personajes redimidos. No como los personajes jugadores que se incluyen en el manual básico, sino esos antiguos héroes transformados en villanos, que de algún modo logran redimirse y la Orden los capta para luchar contra los cambios que el deseo del niño elegido ha realizado.
Ya se podía intuir que algo de esto podía suceder, ya que en el cuento inspirado en Caperucita, esta podía redimirse y dirigirse al Vaticano. Aquí, ese inicio de semilla se materializa con reglas para poder usarlos en partida. Sin embargo, hay un requisito fundamental para poder generar un broken ones, debemos de haber jugado una aventura en la que el personaje se redima. No es algo que podamos utilizar, a priori, como un personaje normal.
Por otro lado, en una de las aventuras incluidas, vemos como un personaje cazador recuerda su verdadero ser y se le da la opción de olvidarlo de nuevo o recordar todo, cambiando su actual ficha por otra apropiada con su verdadero ser. ¿Veremos en un nuevo suplemento nuevas reglas para poder aplicar estas reglas en nuestras campañas?
CONCLUSIONES
No sabía qué esperar de este suplemento más allá de nuevas aventuras y personalmente me ha sorprendido más de lo que esperaba. Los diseñadores de Broken Tales lo han hecho de nuevo. Han conseguido crear mecánicas sencillas y originales para cambiar el modo de juego sin cambiar su idiosincrasia y han evolucionado el juego sin sentirlo más complicado.
Desde que leí por primera que el manual básico, sentí que Broken Tales, más que un juego, es una enorme y genial campaña. Leyendo este The Broken Ones, siento que la campaña evoluciona y estoy deseando llevar todo lo que incluye a la mesa de juego.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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