Bienvenidos a Roshar, El Archivo de las Tormentas, reseña by Funs Athal

El manual del juego de rol de El Archivo de las Tormentas, o mejor dicho, la línea del juego de rol de Cosmere, ha llegado ya a las tiendas en lengua castellana. Una línea de juego que ha comenzado con un montón de productos, entre los que se recomienda empezar por Bienvenidos a Roshar como la puerta de entrada a tan vasto entorno de campaña.

Para alguien que apenas ha leído nada de la obra de Brandon Sanderson, ver tanto material de golpe puede producir cierto temor. La información de Cosmere es enorme y enfrentarse a ella sin ser fan puede causar rechazo. Es por eso que alguien tuvo la idea de hacer un tutorial de juego. Sí, como en los videojuegos, sólo que en lugar de incluirse dentro del propio manual de reglas, este tutorial tiene la forma de tres productos de pago que permiten adentrarse en el mundo y en el sistema con facilidad: Bienvenidos a Roshar, El primer paso y Puente nueve.

Como dice la zagalada por ahí: tengo opiniones dinámicas sobre este tutorial. No sobre el tutorial en sí, sino en que sea de pago. Entiendo que su producción conlleva un esfuerzo y recursos, y que por ello está justificado que se cobre por ello. Pero, por otro lado, esta clase de productos son los típicos que se dan gratuitamente en convenciones, jornadas o como parte de la inversión publicitaria de un producto. Sin ir a tiempos pretéritos, en las ShadowCon de 2025 se repartió una revista con información de juegos y una aventura de un futuro producto.

Créditos

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

¿De qué va?

Bienvenidos a Roshar es una guía visual del entorno de campaña de El Juego de Rol de Cosmere.

Aquí no encontraremos estadísticas, mecánicas ni reglas, únicamente información sobre el mundo. Una idea genérica de dónde estamos, de dónde venimos y hacia dónde vamos.

El formato no es original. Es como esa publicidad que se reparte en forma de trípticos o pequeños folletos de pocas páginas en los que las fotografías e ilustraciones dicen tanto o más que los pequeños párrafos que las acompañan.

El resultado es precioso, lleno de colores, con información justa, pero la suficiente para hacernos una idea de qué se va a desarrollar en el típico ladrillo donde se explica el mundo, también llamado manual de ambientación, pero sin la posibilidad de que asuste a nadie por ser abrumadora. Al contrario, es atrayente, tentadora, atractiva e inspiradora.

Lo primero que me llama la atención es el diseño del producto. No hablo sólo de la ilustración, que se siente magnífica, al mismo nivel que productos lanzados por Dungeons & Dragons o Free League, sino por la manera en la que se ha dividido y priorizado la información: El mundo, con una explicación planetaria e introduciendo los conceptos de las esferas y los portadores de esquirlada; la ecología, con la presencia de plantas adaptadas a las devastadoras tormentas, lugares protegidos por las mismas y los animales que podemos encontrar; el spren, cuyo concepto es muy interesante, pero no me atrevo a explicar; las naciones, culturas, religiones y heraldos, que ofrecen una idea de dónde estamos y qué conflictos hay presentes; y las descripciones breves de las grandes potencias continentales en Roshar occidental, Roshar oriental, los Alezi y los oyentes.

Este diseño de mostrarnos el mundo va de lo grande (el planeta) a lo pequeño (las pequeñas comunidades de las principales regiones). Un estilo de construcción de mundos poco habitual, ya que normalmente los tutoriales de juego, como las cajas de iniciación, se hacen al revés: primero explican una pequeña zona y luego amplían para describir cuán grande es el mundo.

Claro que el mundo no se ha construido así, ya que el mundo ya está hecho y desarrollado en las decenas de novelas del tío Sanderson.

Al final del folleto, se presentan los últimos hechos acontecidos en las novelas y una introducción a la creación de personajes.

Todo en 28 páginas grapadas al lomo de una calidad a la altura del renombre de la saga de novelas y la fama de su autor, con una cubierta en cartoné que, aparte de sus ilustraciones, replica un esquema de líneas que encontraremos en todos los manuales publicados de esta línea de juego.

Adaptación al entorno de campaña

No soy la persona ideal para afirmar o refutar si la adaptación de la ambientación es correcta. De este señor he leído lo justo y, aunque me gustó, no me atrapó especialmente y decidí leer a otras autorías. Sin embargo, gente muy cercana que sí es fan de sus novelas y que también juega a rol me han confirmado que la adaptación es brutal, algo que tampoco es de extrañar, ya que se dice que el propio autor revisó el contenido del juego de rol.

Dicho esto, nos encontramos un entorno de campaña atípico. Es fantasía y, aunque hay espadas, armaduras, reinos y otras vainas que suenan a medieval, no lo siento como fantasía medieval. Es un tanto alienígena, con canicas a modo de moneda, plantas que se mueven para protegerse de tormentas, insectos gigantes (al estilo Valle del viento) que son domesticados, los spren, una iglesia con un dios todopoderoso que recuerda mucho al Yaveh del Antiguo Testamento, pero con connotaciones mucho más clasistas, y una estética cultural muy marcada y variada en la que podemos ver inspiración escocesa, oriental, medieval y europea del siglo XVIII.

Es como si, culturalmente, hubiera cogido a un popurrí de conceptos y los hubiera repartido en el continente de Roshar.

Seguro que esto tiene tanta lógica como la vestimenta de los hobbits en la Tierra Media, pero en este panfleto, visualmente, no queda mal. No desentona, parece coherente y verosímil. En definitiva, es creíble. Tampoco es que fuéramos a ponerle muchas pegas. Después de todo, es fantasía. Ya sabéis, ante cualquier pregunta sin explicación, la respuesta es: lo hizo un mago. Aunque seguro que Sanderson sí tiene una respuesta coherente y se encuentra en alguno de sus libros.

Una de las cosas que deja claro Bienvenidos a Roshar son algunos de sus conflictos y desigualdades.

Llama mucho la atención el extremo clasista de la Iglesia de Vorin, con prohibiciones como que los varones no pueden aprender a leer y a las mujeres no se les permita luchar; esa división de nobles con ojos claros y siervos con ojos de color oscuro; o la defensa de la esclavitud, especialmente con inquina hacia los parshmenios. Y al igual que la descripción de Vorin recuerda a Yaveh, su iglesia recuerda a las decisiones y doctrinas aplicadas por la iglesia cristiana durante tanto tiempo. Bueno, e incluso ahora, no sólo por parte de sectas.

En cuanto a conflictos, el más claro es la guerra de los alezi contra el pueblo parshendi, a causa del asesinato de su rey a manos del Asesino de Blanco, el cual dio paso al conflicto. Aunque ahora lo del asesinato de su rey carece de importancia en favor de conseguir gemas corazón.

Evidentemente, el clima es otro conflicto, o mejor dicho, un desafío presente constantemente. Es un poco como los zombis en la serie esa de los muertos vivientes. Sabemos que están ahí y en ocasiones presentan problemas, pero normalmente son parte del decorado y la acción y las escenas importantes enfocan otros problemas, normalmente relacionados con otros humanos.

Las guerras internas entre los reinos de Roshar oriental, las diferencias religiosas y la superioridad militar alezi y las historias sobre los Radiantes Perdidos también presentan oportunidades de crear aventuras.

Sé que este no es el cometido de este panfleto, pero si he de ponerle una pega, es la ausencia de semillas de aventura. Ejemplos o párrafos que sugieran posibles tramas para crear una aventura propia.

Adaptación al sistema

Como he comentado anteriormente, este es un producto cuya intención es únicamente presentar a grandes rasgos el mundo de El Archivo de las Tormentas y no hay nada de referencias a mecánicas.

Sí que comentan ciertas decisiones que podemos tomar a la hora de crear un personaje, que nos hace intuir en qué debemos pensar, como el camino, especialidades o atributos.

Conclusiones

¿Te llama la atención Cosmere, pero te abruma el enorme contenido de sus manuales básicos? Bienvenidos a Roshar es ese producto que está diseñado para dar pinceladas genéricas que te hagan decidir si te atrae o esto no es para ti.

Es bonito, elegante y contiene una introducción sobre qué encontrarás en Roshar.

Pero tengo la duda sobre si esto debería ser un producto a la venta o parte de la promoción del juego. Porque, además, su lectura dura apenas media hora.

Como alternativa a los 12€ que cuesta el físico, por algo más de 5€ tenéis acceso al PDF.

Aunque claro, si sois fans de las novelas de Sanderson, vais a quererlo sí o sí por lo bonito que es.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Bienvenidos a Roshar
CONCLUSIÓN FINAL
Bienvenidos a Roshar es ese producto que está diseñado para dar pinceladas genéricas que te hagan decidir si te atrae o esto no es para ti.
ILUSTRACIÓN
95
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
90
DISEÑO
80
CONCEPTO
50
Nota de lectores1 Vota
50
PROS
Es una magnífica puerta de entrada a un mundo vasto que no sabes si te va a gustar
La ilustración y el diseño son preciosos
La información es clara y no se hace pesada
CONTRAS
No me queda claro si esto debería ser un producto publicitario en lugar de a la venta
79
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