“Bajo la elegancia y la ostentación de los locos años 20 acechan terrores más antiguos que el tiempo y más peligrosos de lo que cabe imaginar”
Extracto de Arkham Horror el juego de rol
En el 2024 llegaba a tiendas una caja de inicio de una nueva línea de rol por parte de Asmodee.
Estos presentaban Arkham Horror, el juego rol basado en el aclamado LCG que recibe el mismo nombre (y que si leéis la reseña proviene de un juego de rol, y este de un juego de mesa, y bla bla bla).
Ahora llega el manual básico con mayor contenido para adentrarnos en este juego.
Créditos
La versión española de este Arkham Horror está realizada a cargo de Ángel Martínez Murillo y Juanma Coronil Maldonado como traductores y Alejandra González Rodríguez a la revisión. Curro Marín se encarga de la coordinación del juego que editorialmente gestiona CROC y coordina Stéphane Bogard y Michael Croitoriu como responsables máximos del estudio.
La dirección artística proviene de la edición original que va a cargo de Antonio Maínez Venegas, que también es el autor de la ilustración de portada, con esa línea que lleva todo el LCG y que han traído también al juego de rol.
Esta ilustración ocupa toda la tapa frontal de una encuadernación de tapa dura, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, que proporciona una buena robustez al tomo para llevártelo a las sesiones de juego.
Esta cubierta envuelve a 256 páginas a color, de papel de buen gramaje y acabado satinado como suelen ser las ediciones de EDGE Studio.
La disposición del texto es a doble columna, con un tamaño de letra perfectamente legible, con apartados correctamente diferenciados y alternando ilustraciones, cuadros de anotaciones y texto adecuadamente.
Encontraremos nueve capítulos que nos llevan, en un orden lógico a leer el contenido fácilmente, empezando por las reglas, la creación de personajes y el equipo, dando paso a un capítulo sobre Arkham y sus alrededores, un capítulo específico para los directores de juego, otros sobre los Primigenios y sus peculiaridades (vamos a llamarlo así), para dar paso al capítulo de aliados y enemigos y a un noveno capítulo con la aventura Terror en el Club Tic Tac.
La edición es buena, robusta, con buenas ilustraciones y con un precio de 48€ que me parece razonable por el contenido y la buena edición. Por hablar de algo negativo, estas páginas satinadas y con fondo de color se marcan muy fácilmente si escribes encima de ellas (en otra hoja me refiero, algo que hago habitualmente) y cualquier doblez se ve enseguida.
Trasfondo
Si en la reseña de la caja de inicio indicaba que la información de trasfondo era muy escueta, en el manual básico tengo que decir que esto se ha corregido y nos proporciona mucha información.
A parte de un primer punto de situación en el capítulo uno, vamos a encontrar un par de capítulos dedicados a trasfondo e información sobre el setting y los Mitos de Cthulhu.
El primero, de 30 páginas, encontraremos información sobre Arkham y las ciudades colindantes como Dunwich, Innsmouth, Kingsport y Providence.
Arkham es la que recibe mayor contenido, pero en todas encontraremos contenido histórico sobre la ciudad y las localizaciones más relevantes, además de informaciones específicas de la ciudad (como las bandas de Arkham o las familias de Innsmouth, además de la introducción de ciudadanos notables de las mismas.
El segundo capítulo sobre trasfondo está íntegramente enfocado a los Primigenios.
Otras treinta y dos páginas que nos describen y explican quiénes son Cthulhu, Nyarlathotep o Yog-Sothoth (entre otros), cuáles son sus cualidades o cómo funcionan las sectas que les rinden culto.
No vamos a encontrar características ni nada por el estilo, y es que los Primigenios no son de aparecer en las aventuras (salvo en situaciones muy macabras por parte del DJ). Los enemigos más comunes y sus características las encontraremos en el capítulo específico, donde ahí si veremos características y habilidades concretas.
En ese apartado no solo encontraremos criaturas, si no también PNJ genéricos (como u sectario o un periodista) y algunos más ilustres como el Doctor Henry Armitage.
Reglas de juego
Como y a comenté en la reseña del Abismo insaciable, la mecánica de este juego se basa en una reserva de dados de seis caras que vamos agotando en aquellas escenas de acción.
El jugador decidirá cuantos quiere usar en cada momento de esa reserva para enfrentarse a la dificultad de la habilidad que tiene que usar (siendo 6 el valor en que uno es más deficiente en esa habilidad y 2+ el mejor).
Esta reserva se repone al inicio de una escena narrativa o al final de cada turno de una escena estructurada (las que se consideran de acción).
Esta misma reserva es la que constituye los puntos de salud del personaje, por lo que se irán reduciendo cuando este sufra daño, con lo que verá reducidas sus opciones de éxito en la ejecución de acciones.
Asimismo, esta reserva también se ve afectada por el horror que sufren los personajes, sustituyendo los dados por otros y complicando los resultados cuando se saca un 1, haciendo que estos no puedan volver a lanzarse y generando un trauma en el personaje.
Creo que encaja bien con el sistema del juego, aunque para mi gusto prefiero las reglas habituales de cordura.
Este libro también añade algunas reglas adicionales como la ventaja y desventaja, la cobertura las caídas y otros que le dan un añadido positivo sin ser nada especialmente destacable.
En cuanto a la creación de personajes, esta se basa en cinco pasos:
- Determinar el trasfondo: esta es la parte más libre de la creación de PJ, aunque hay una serie de preguntas que ayudan a este paso para generar los orígenes del personaje, de donde viene, de que trabaja, si es humilde o rico, etc.
- Rasgo de personalidad: es el rasgo distintivo de tu personaje y la elección del mismo te proporciona un aspecto positivo y otro negativo. Se dispone de once diferentes.
- Arquetipo: cada uno de los ocho los arquetipos nos proporcionarán una lista de habilidades en las que podremos mejorar a resultados de 3 o menos y nos proporcionará los talentos especiales.
- Determinar el nivel de habilidades: todas nuestras habilidades empiezan en valor de 6+ pudiendo mejorar tres a un valor de 5+ y una más a valor de 4+.
- Escoger el equipo: ¿vamos a ir de investigación con las manos vacías? Está claro que no.
Es una manera muy fácil y ágil de generar un personaje, que hace que no tengas superheroes en la mesa, pero se me queda corta en cuanto a lo que esos arquetipos o trasfondo aportan al personaje.
Conclusiones
Aunque pueda ser un juego más sobre los Mitos de Cthulhu, y como ya comenté en la reseña previa, puede gustar a todo tipo de jugadores, aunque el formato de aventuras esté muy alineado con la experiencia de juego del LCG, pasando de una ubicación a otra de una forma muy mecánica.
El que se haya añadido información sobre Arkham y los Mitos es algo que da un valor importante al tomo si lo comparamos con la información casi inexistente de la caja de inicio.
La parte que menos me ha gustado es la creación de personajes. La encuentro muy simple y directrizada, con solo once rasgos que limitan demasiado las posibilidades del personaje y los ocho arquetipos están bien, pero lo que proporciona me sabe a poco si comparo (lo siento, me cuesta no hacerlo) con otros sistemas.
Por último, la aventura es sencilla pero bien planteada. Lo único que no he terminado de entender es la inclusión de algunos mapas “tácticos” (aunque no haya casillas o hexágonos los considero tácticos) cuando no es un juego que lo requiera o induzca a ello.
Creo que es un juego que mecánicamente funciona, pero a mi no me ha proporcionado la experiencia de juego que busco en estos entornos lovecraftianos y se me ha hecho bola.
Valoración Subjetiva
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