Xia es un juego publicado en 2014 por Far Off Games, diseñado por Cody Miller, que permite jugar de 3 a 5 jugadores y con la posibilidad de jugar con distintos formatos que hacen que el juego dure desde 45 minutos a 2-3 horas.

Al llevar ya un tiempo publicado contamos con algunas maravillosas reseñas que desmenuzan las mecánicas, así que yo me voy a centrar en mis sensación viscerales tras la primera partida.

La temática ya os la imagináis viendo la portada: fantasía futurista donde llevamos unas naves que exploran una galaxia, realizan misiones y se pueden dar de tiros entre ellas.

Los componentes también veréis que son espectaculares, tanto la calidad de las cartas como las minis, que vienen prepintadas (no son material de exposición, pero ayudan a la inmersión y la sensación «visual»), cubitos de distintos colores, tokens y unas monedas triangulares metálicas que redondean el juego (y el peso de la caja).


¿De qué va el jaleo? Pues básicamente tenemos una nave, inicialmente pequeña, pero que podemos ampliar, a la que podemos también personalizar con las mejoras clásicas (motor, escudo, armas y misiles), y con la que vamos a explorar una galaxia, realizar misiones y enfrentarnos con enemigos (jugadores y no jugadores).

Las naves, por cierto, tienen cada una su forma (que condiciona las mejoras que «encajan» en la nave, en un formato tipo «ubongo») y sus características.

El sistema inicial (tablero) se irá ampliando mediante losetas que aparecen al azar y que contendrán distintos «sistemas»: planetas, supernovas, campos de asteoroides…

Nuestro turno se gestiona de la siguiente forma: tenemos unas acciones (tokens con forma de prisma de base octogonal) con las que activamos las «mejoras» de la nave, y que, abreviando, nos van a permitir movernos, atacar o defender.

Con el desplazamiento, que diría que es la mecánica central del juego, podremos llegar a nuevos sistemas y nuevos planetas. ¿Para qué hacemos esto? Pues porque en las distintas zonas del planeta hay recursos (cubos) que podemos comprar y llevar a otros planetas. O porque tenemos una misión (las misiones las robamos también en determinadas zonas) que consiste en ir de una zona a otra o llevar un recurso a un lugar concreto.
Vender y comprar recursos proporciona más «billullis», y con los billullis mejoramos y ampliamos la nave.

 

Pero ¿cómo se gana? Con puntos de victoria. Un acierto es poder configurar la partida a una cantidad de puntos de victoria: 5-10-15-20. La de 10 que jugamos nos duró una hora y tres cuartos con explicación, aprox. Los puntos de victoria se consiguen realizando misiones, pero también pueden aparecer en determinadas zonas durante la exploración, consiguiendo algunos objetivos en el tablero (p.e. ser el primero en viajar entre portales) o consiguiendo objetivos que irán apariendo al azar (p.e. sel el primero en conseguir una cantidad de mejoras).

Ah, pues qué civilizado y tranquilito es todo ¿no? Error. Me he guardado la chicha para el final: una parte importante de los objetivos tiene que ver con destruir, robar o perjudicar al resto de naves, y el desplazamiento por los sistemas (especialmetne algunas zonas) suele conllevar un riesgo en forma de tirada de dados que, normalmente, hará que varias veces durante la partida tu nave sea destruida y «pierdas uno o dos turnos de nada».

IMPRESIONES:

El juego resulta entretenido y tienes una cierta sensación de progresión y de personalización de tu nave. Por otra parte tienes cierta capacidad de elección de «qué tipo de juego seguir»: centrarte más en comerciar y transportar mercancías, seguir un camino más «outsider» y vándalo, ir directamente de matón interestelar…Lo que sí veo muy necesario es tener capacidad de desplazamiento.

Aunque es cierto que el peso del azar es potente. Tiras dados para muchas cosas, lo que puede hacer que casi no te puedas mover o que implosiones de la peor manera en el peor momento, robas cartas de misión que pueden ser fáciles o difíciles, la exploración de losetas puede igualmente ser muy positiva o todo lo contrario… y además, si tienes la potrona de sacar un 20, te dan un punto por la filosa (solo una vez por turno, pero puede ser muy determinante).

¿Es malo ese azar? Ni mucho menos, pero hay que ser consciente y afrontar el juego con esa característica muy presente, y divertirse con las situaciones retorcidas que van a tarde o temprano aparecer.

Quizá esta duración de 10 puntos, o 15, es decir, una horita u horita y media, es algo muy apropiado. Pero las 2 o 3 horas que puede suponer a 20 puntos y 5 personas… no sé.

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