Warhammer: Noches Agitadas y Días Difíciles, reseña by Dani «El Furna»

Hoy vamos a reseñar uno de los primeros productos de la línea de Warhammer Fantasy que apareció con el juego y que nos ofrece unos escenarios donde dar nuestros primeros pasos por este sombrío mundo.

Una propuesta ligera pero que nos ofrece todo lo que WJdR representa como es lucha, intriga y corrupción.

Noches Agitadas y Días Difíciles, El Ajetreo en el viejo mundo

“Por la gracia de la dulce Shallya y con la orientación de la sabia Verena PERDURAREMOS tan inmutables como las montañas, tan inflexibles como el sol.”

Lema de la casa Ambosstein

Créditos

Las 95 páginas de este libro han sido traducidas por Marc Zamarreño bajo la supervisión de Jordi Zamarreño, los cuales pasaron el testigo de la maquetación a David Gómez (Basetis).

Vanessa Carballo ejerce como editora de la línea mientras que Joaquim Dorca es el director de la serie, original de Cubicle7 bajo licencia de Games Workshop.

El contenido está repartido en seis capítulos (una introducción y cinco aventuras) a los que se añaden dos anexos.

Estos capítulos disponen la información en un texto a doble columna perfectamente legible y con una maquetación que permite distinguir correctamente las secciones, a las que se añaden ilustraciones con ese tono decrépito y oscuro tan característico que artistas como Andy Law o Mark Gibbons saben transmitir.

La portada, obra de Ralph Horsley, se posiciona en una tapa dura que abraza las páginas mediante una encuadernación cosida y pegada a lomo, haciendo un producto de buena calidad y resistencia, además de usar la parte interior para enseñar el glorioso Reikland mediante un mapa de la zona.

Siendo uno de los primeros tomos de la línea, este ya marcó una estética a seguir que perdura a lo largo de estos años. Lo que más me rompe es ¡¡¡ver el antiguo logo de Devir que no combina con el resto de los libros en la balda!!!!

(Aquí es donde se ve que la buena evolución de Devir no ha sido solo en producto si no también en su imagen).

En resumen, un muy buen primer producto, que sienta las bases de la maquetación y calidad de la línea y que se ve en los tomos posteriores.

Trasfondo

Debemos partir de la base que, como bien explica el prefacio que marca el inicio de este libro, este tomo parte de la primera aventura “Noches agitadas en Las Tres Plumas” que fue escrita de manera independiente para la primera edición del juego y que se publicó en la revista White Dwarf del año 1987 por parte de Graeme Davis y por ello solo dispondremos de la información estrictamente necesaria para el desarrollo de las sesiones, pudiendo usar lo existente en el libro de reglamente u otros materiales adicionales para añadir el sabor que guste.

Muchos años más tarde, pasado el 2005, decidió escribir dos aventuras más y darle continuidad a la trama que se presentaba hasta llegar a la elaboración de este tomo donde se han revisado esas tres aventuras y a las que se han añadido dos más para que la historia de la grafina Ulrike y la Casa Dammenblatz tenga mayor recorrido y permita usar este tomo como una campaña en sí misma, como parte de la campaña de El Enemigo Interior o como cinco aventuras totalmente aisladas.

Por no decir que cada aventura dispone de varias tramas de donde explotar otras posibles hazañas, algo que me ha parecido una grandísima propuesta, que hay que manejar bien con la mesa para no encontrarnos ante un desafío que no teníamos preparado (insértese aquí la historia de que la mesa ha decidido hacer caso a un PNJ totalmente ajeno a cualquier trama pero que han considerado relevante).

Con todo esto, el trasfondo que vamos a encontrar es el adecuado para presentar cada aventura en sí misma y como se relacionan entre ellas.

Tendremos la información correspondiente a la ubicación donde se desarrolla, todas ellas en el territorio sur de Altdorf hasta Ubersreik y Nuln, aunque son perfectamente adaptables a cualquier otra localización si se quiere usar para una campaña propia o que se desarrolle en otro lugar.

Seguidamente se nos presentará el inicio de la aventura y un resumen de las tramas existentes en cada una de ellas (¡SPOILER!: hay siete en cada aventura).

Para luego ofrecernos una cronología de sucesos que son los que nos permiten ponernos manos a la obra y desarrollar la aventura.

Este punto me ha gustado bastante porque se sale de la línea habitual de la escritura de aventuras, en el sentido de que no están separadas las escenas, sino que el relato va continuo a ese paso del tiempo y las correspondientes acciones.

Cierto es que este es un formato adecuado para un tipo de aventuras y campañas “ligeras” en cuanto estamos hablando de que se desarrolla cada una de ellas en una única ubicación.

Por supuesto, tendremos todas las ayudas de juego como son los PNJs correspondientes en cada parte (y ya aviso que no son pocos) con sus correspondientes características y objetivos, los mapas e ilustraciones que nos facilitan la inmersión y las recompensas y consecuencias, tanto si se juega como aventura individual o campaña.

Las aventuras estás bien hiladas a la trama principal y ofrecen un contenido justo para que el desarrollo sea muy satisfactorio.

Opciones de juego y reglas especiales

No hay libro de WJdR que no ofrezca alguna novedad en cuanto a reglas, razas para jugar o alguna mecánica y este no iba a ser menos.

A parte de las propuestas menores que podemos encontrar en alguna de las aventuras como son el “Juicio por combate” o algún nuevo hechizo, el plato fuerte lo encontramos en los apéndices.

El primero de ellos nos abre las puertas a una nueva raza que poder usar en nuestras partidas y campañas: los gnomos.

Estos se consideran como un mito dentro del imperio, pero la realidad es que existen y, con la intención de pasar más desapercibidos, suelen afeitarse y usar ropa voluminosa para aparentar mayor tamaño.

El apéndice nos proporciona toda la información necesaria para poder generarnos un PJ de esta raza, las clases y carreras disponibles para ellos, el nuevo talento “Cubierto de Uglu”, las deidades y características de los gnomos que son sacerdotes de estos.

En definitiva, un contenido para la creación de personaje bien completo.

El segundo apéndice, nos ofrece quince juegos diferentes que poder usar en nuestras aventuras, ya sea cuando estamos en una taberna o, incluso si somos un buen puñado de aventureros, algún juego al aire libre y más brutal como es el Middenbol.

Esto es algo que puede proporcionar unos ganchos de aventura o activación de sucesos muy interesante.

Conclusiones

Siendo uno de los primeros productos complementarios para el juego y que parte de una publicación en White Dwarf, podríamos pensar que su calidad fuera baja, pero, por el contrario, tenemos un libro con una buena cantidad de información y horas de juego.

La revisión de contenido y añadir un par de aventuras más le dan una buena consistencia y generando una pequeña campaña muy resultona.

Creo que es una campaña muy recomendable para los DJ que se meten de primeras en este juego por la sencillez y ligereza de cómo se presentan los sucesos pero que les da la libertad de añadir/quitar lo que quieran además de proporcionarles el punto justo de estrés para tener las tramas en la cabeza en todo momento y que no sea una autopista de 4 carriles.

Y ojo, esto lo dice uno que le cuesta retener información, pero me ha parecido muy interesante esa cantidad de tramas secundarias y que, incluso, se puedan mezclar con otras campañas.

Sumado a todo eso, que todos los tomos de Warhammer aporten algo nuevo, en este caso una nueva raza y una lista de juegos que usar, me parece algo muy diferencial de la línea y que siempre espero con ganas cuando empiezo a leer.

Valoración Subjetiva

Warhammer: Noches Agitadas y Días Difíciles
CONCLUSIÓN FINAL
Muy recomendable el disponer de este libro si quieres disfrutar de una campaña corta con un hilo conductor consistente y que te permite explorar más caminos.
EDICIÓN
80
LAS REGLAS
80
TRASFONDO
80
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Diseño ligero de las aventuras y que predisponen al DJ a poder hacerlas suyas.
Como siempre, los extras (reglas, nuevos personajes para jugar) puestos a disposición
CONTRAS
La posibilidad de que los jugadores se enfrasquen en tramas secundarias o inexistentes perdiendo el hilo principal.
80
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