Escritas como cinco aventuras independientes dentro del ducado de Ubersreik, se recopilan y se unen a una sexta para crear este tomo que nos proporciona contenido para jugar de manera aislada o como parte de otro material de la edición.
¡Una Ubersreik próspera y libre!
“Bienvenidos al ducado de Ubersreik, donde el rechinar de las botas de los soldados del Ejército Estatal resuena por las empedradas calles mientras, a puerta cerrada, se ponen a prueba viejas lealtades. Hay oportunidades en abundancia detrás de cada esquina”
CRÉDITOS
Cada una de las seis aventuras está escrita y desarrollada por un equipo diferente, siendo unificadas en este tomo por Síne Queen y Chris Walz.
Joaquin Dorca es el director de la línea que Vanessa Carballo se encarga de editar, con traducción de Marc Zamarreño, revisiones de Jordi Zamarreño y Salvador Tintoré, con maquetación de David Gómez y Marc Codina de Basetis.
Así como en otros tomos la ilustración de portada está licenciada, en este caso no encontramos referencia alguna mientras que si lo hacen a las ilustraciones interiores y el resto de los aspectos del contenido.
Cada una de las aventuras ocupa uno de los capítulos del tomo, proporcionándonos 127 páginas de contenido bien diferenciado y estructurado como viene siendo habitual en la línea. En ellas encontraremos la explicación de la trama, las ubicaciones, personajes que intervienen y todo lo necesario para jugar sin necesidad de consultar nada más que el libro de reglas.
Encuadernado en tapa dura, con páginas cosidas y pegadas a lomo, se dispone el formato habitual de doble columna sobre unas páginas adornadas en los marcos y con los cuadros de texto de diferentes formatos para resaltar la información relevante o adicional.
Es un tomo correcto y a un precio de 35€ que me parece acorde al contenido y calidad de la edición.
TRASFONDO
Partiendo de la base de que fueron aventuras escritas por separado, cada una nos cuenta su origen y trasfondo, siendo totalmente inconexas si las miras desde esa perspectiva.
Son aventuras sencillas que nos van a permitir adentrarnos dentro del mundo de Warhammer de una manera fácil y que, si tenemos un grupo de jugadores más expertos, pues podremos darles una vuelta de tuerca con las complicaciones extras, pero no pretendamos tener tramas sesudas en ellas y ni múltiples caminos que analizar ya que están muy encarriladas.
En cualquiera de los casos, algo que me gusta siempre de estos tomos, es el ofrecer ideas para enlazarlas con otros volúmenes, como puede ser el Noches Agitadas y días difíciles o El Enemigo interior, osa que te da un sistema de juego muy grande y con cantidad de horas de juego aunque requieren de la imaginación y trabajo del director de juego.
Aquí encontraremos tres opciones para ello.
La primera es el usar la “Asociación más respetable de Ubersreik”, un grupo de comerciantes, políticos y élites que busa salirse de la aristocracia.
Ligar el contenido a las bestias y criaturas de estas aventuras son los ganchos que me han parecido más pillados con pinzas. ¿Funcionan? Pues claro, pero pueden ser los más obvios y por eso la vinculación con ciertos personajes me ha parecido más interesante.
El uso de la Cábala puede darle un jugo especial si se adorna correctamente.
OPCIONES DE JUEGO Y REGLAS ESPECIALES
Así como en otros tomos de la colección podemos encontrar más contenido nuevo de reglas, este será el que marque la excepción (por el momento) dado que solo se proporcionan algunas tablas de encuentro dentro de cada aventura para desarrollar ciertos eventos o situaciones y un rasgo de una criatura.
Si que es cierto, aunque no lo considero propiamente reglas sino más bien trasfondo, se nos ofrece la información para darles una vuelta a las aventuras y hacerlas algo más complejas a cada una de ellas en una sección al final de cada aventura llamada “cómo complicar las cosas” encontrando algunos ganchos diferentes y propuestas para situarlas en otros lugares.
CONCLUSIONES
Nos encontramos con un tomo de aventuras cortas y sencillas, pero no por ello malas. Aunque si hay que ser consciente de que el hecho de juntarlas todas bajo un mismo paraguas y buscar a posteriori ganchos o cambios para alzarlas en campañas o incluso jugarlas de manera contigua es algo que se nota al leer esas opciones.
Por si solas funcionan muy bien para una o dos sesiones de juego con la intención de pasarlo bien y también sirven para introducirte en el mundo de Warhammer, por lo que son ideales para incorporar nuevos jugadores o para aquellos directores de juego más novicios.
La posibilidad de enlazarlas o introducirlas dentro de otras campañas siempre es un punto positivo, aunque se ve con poa profundidad requiriendo de trabajo extra por parte del director de juego.
El tomo cumple las características de la línea, siendo robusto y bonito, con una estructura clara de contenidos y lectura.
Valoración Subjetiva
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