Venturesome y en el camino nos encontraremos, o algo así decía el dicho, que uno ya esta mayor para acordarse de esas cosas.
Venturesome es un juego que nos trae Devir en cajita pequeña de cartas, de 2 a 5 jugadores, jugable en unos 30 minutos, y que, a su vez, es una reimplementación de mi querido Palastgeflüster, que vino en español como Intrigas de Palacio.
Así que iremos primero a comentar de que va esto de Venturesome, y luego ya hablaremos de las diferencias.
Componentes
Así que vayamos directamente a los componentes, que aquí nos encontramos con la típica caja de juego de cartas, esas que son pequeñitas y buenas para llevar por ahí, con un montón de cartas. Las cartas vienen con dibujitos de personajes, todos representando algo de forma muy cuca, y luego tenemos las cartas de amenaza.
Lo que si quiero mencionar es que, al menos en este caso, se ha reducido la caja de lo que era Intrigas de Palacio, pero sigue siendo mayor que el original Palastgeflüster, pero, si, habrá temas de marketing o lo que sea, no entiendo esa manía en hacer las cosas más grandes.
Breve mención a que el set up es bastante rápido, ya que solo hay que separar unas cartas, barajar, y repartir a todo el mundo. Aunque luego en mesa puede ocupar un pelín de espacio, sobre todo si juegas a muchos jugadores, porque se van poniendo las filas de cartas delante de cada uno, y encima tienes las cartas de amenaza en el centro. La explicación de como funciona el asunto es rápida, y la partida va voladísima.
¿De qué va?
Entonces, ¿de que va este Venturesome? Pues aquí vamos a tener que preparar unas expediciones por sitios muy peligrosos, no sé por qué tenemos esa manía, pero así es la cosa. Para preparar las expediciones, que se harán durante 3 rondas, se darán cartas a los jugadores, que serán las que tengan que jugar delante suyo buscando conseguir le mayor número de puntos posibles.
La mecánica es super simple, ya que en tu turno solo tienes 2 opciones, o colocas una carta en tu expedición de las 6 que tienes en la mano, o terminas tu expedición y te llevas una carta de amenaza.
Si decides, bueno, decidir no es la palabra, porque estas obligado a jugar carta si puedes, jugar una de tus cartas de la mano tienes que tener en cuenta que esta ira a la derecha o a la izquierda de las cartas que ya tuvieses jugadas previamente, nunca en medio, y que no vas a poder jugar una carta que coincida con otra que ya tengas en la mesa.
Las cartas representan unos personajes, si tienes que jugar una que ya tengas jugada, entonces tienes que elegir la otra opción, pero en esto entramos a continuación.
Un detalle muy importante es que las cartas tienen habilidades, estas son muy sencillas y en seguida te haces con los símbolos que traen las cartas. Insisto en que es muy importante, porque estas habilidades interfieren, o ayudan, vete tu a saber, en la expedición que estas montando. Por ejemplo, tienes una carta que te hace recuperar otra carta ya jugada a la mano, o que cambias cartas con otro jugador, o que haces que haya una carta que no se pueda ni jugar.
Si llega el momento en que no puedes jugar una carta por tenerla ya sobre la mesa, o has jugado todas las cartas que tenias en la mano (ojo, que puede que sean menos de 6 cartas, porque si se intercambian las cartas de la mano, estas pueden quedar desiguales) entonces tu ronda ha terminado y tendrás que hacer frente a una amenaza. En cada ronda van a salir tantas amenazas como jugadores haya, y de las que estén disponibles, cuando termines la ronda, vas a tener que elegir una de ellas.
Curiosamente todas son malas, por algo se llaman amenazas ¿no? Y van a perjudicar a tu expedición. Por ejemplo, puede que tengas que deshacerte de las cartas de lo extremos, o que todas las cartas con monedas se vayan fuera, así que es importante ver que amenazas hay en esa ronda y que te puede interesar, aunque, por otro lado, tampoco vas a tener mucha opción de cuando elegir, porque estas obligado a jugar carta.
Una vez elegida la amenaza, y aplicado su efecto, las cartas que queden en tu expedición pasan a formar tu pila de cartas para puntuar.
Y después de la tercera expedición, ronda, de Venturesome es cuando se pasa a ver quien es el ganador de la partida, el que mas puntos haya conseguido con las cartas que hayan sobrevivido a cada una de las 3 expediciones.
Aquí igual se hecha de menos algo para apuntar, pero tampoco es que sea nada demasiado grave, porque los puntos te vienen por los símbolos de las cartas que te hayas llevado, por ejemplo, las cartas que tienen moneda dan tantos puntos como monedas tengan, los artefactos dan puntos por los sets igual que se formen y los mapas por las cartas de un mismo color. El que más puntos tenga será el que gane.
Conclusiones
Y esto es Venturesome, un juego muy portable que te ofrece partidas muy rápidas y divertidas, pero para dar más mi opinión personal, voy a hacerlo con las diferencias de su antecesor, el Intrigas de Palacio (que yo siempre lo llamare Palastgeflüster, que es la edición que tengo).
Rejugabilidad
La rejugabilidad no ha sufrido ningún cambio, puesto que ambos juegos son de esos que les puedes meter varias partidas, y que te aguantan el paso del tiempo de forma muy agradable.
Y, por supuesto, hay una diferencia a nivel temático, y estético. Puesto que Venturesome va sobre expediciones y el otro sobre gente que hay en palacio, obviamente si tenemos un bufón, no le vamos a dar una mochila para que se ponga a pasear por puentes volátiles.
Si que en Venturesome tenemos un juego mas escalable, ya que no nos importa tanto cuanta gene haya, mientras que en el otro es más disfrutable cuanta más gente haya.
Interacción
Empecemos con la interacción, y asociado a ella, el orden de turno. En Venturesome se juega en sentido de las agujas del reloj (o al revés, que ahora tengo confusión con otro reglamento, pero tampoco es relevante), por turno cada jugador juega una carta o termina la ronda. Mientras que en el intrigas el orden de turno va definido por el color de la carta que se juega, es decir, si juegas una carta roja, el siguiente será el jugador rojo.
Hay un puntito más de interacción precisamente por eso, porque las habilidades de las cartas son prácticamente las mismas, desde el que no hace nada, hasta el que te hace intercambiar una carta jugada con otro jugador.
Personalmente, me quedo con el orden anterior, porque le daba un poco mas de chicha al juego, aquí esperas a que sea tu turno y ves lo que haces con las cartas, en el otro podías ir mirando, si tenías la opción con las cartas, de ver a quien querías dar el turno.
La siguiente diferencia son las cartas de amenaza, y aquí tenemos una diferencia que si que me gusta, aunque no es relevante por como funciona el anterior, si que es una mecánica que me convence, y mucho. Porque, vale que no tienes elección de elegir cuando pasar, pero si que puedes intentar jugar un poco con las cartas que tienes y las amenazas que han salido. Igual no tienes mucha opción, porque si tienes todo cartas con monedas, y hay amenaza de perder las cartas de moneda, mas te vale que alguien se lleve esa amenaza antes que tú, porque tú no tienes ninguna opción con tus cartas.
Aun así, me gusta este toque de sufrir al final de cada ronda, aunque tengas que esperar un poco en alguna ocasión.
Por otro lado, por poner las diferencias en pareado y relacionadas, Venturesome es mas amable a la hora de mover las cartas en la mesa. Aquí se permite que se muevan cartas en la mesa provocando que haya varias cartas iguales en la zona de juego de alguien, lo que no se puede es jugar 2 cartas iguales, pero si se pueden mover después, mientras que en el otro no se puede hacer ese movimiento.
La ultima diferencia es la puntuación de Venturesome, ya que se puntúa al final de 3 rondas, cogiendo las cartas que te hayan sobrevivido y poniéndote a sumar todo lo que hay ahí con todos los símbolos. Esto puede ser un poco confuso, al menos al principio, luego va rodado, pero centra el foco del juego en conseguir salvar cuantas mas cartas mejor, y que tengan alguna mínima combinación entre ellas para poder conseguir más puntos.
En el otro la puntuación era mucho más sencilla, aunque podría llegar a provocar que el juego se alargase a veces (siempre está la opción de acortar tu las partidas). En cada ronda como mucho se daba 1 punto, que podría ser para el que jugase todas sus cartas de la mano, o para todos aquellos que no hubiesen perdido la ronda, es decir, 1 punto para todos menos para uno, que suele ser la forma más habitual.
A modo de resumen, en Venturesome cambiamos el foco de juego de intentar ganar la ronda (o que la pierda otro) a intentar llevarnos cartas que formen sets y nos den muchos puntos. Perdemos un poco la gracia del orden de turno y la sencillez de la puntuación, para añadir unas cartas de amenaza que le van a dar un poco de chicha.
Venturesome es una reimplementación del antiguo Intrigas de Palacio, un juego en cajita pequeña que nos va a dar muchos momentos de diversión mientras intentamos hacer que nuestras expediciones sean las mejores de todos los participantes, aprovechando las habilidades de cada personaje tenemos que conseguir tener expediciones realmente exitosas.
Valoración Subjetiva
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