Vaesen Rol

Vaesen, reseña by Funs Athal

Funs Athal nos introduce en el mundo de Vaesen, un juego de rol editado por Devir Iberia presentado como un juego de horror nórdico.

Vaesen, el horror en el Norte de Europa

Vaesen Rol

«Le pregunté a mi amiga por qué la sala de baile de Nylearleby llevaba tanto tiempo vacía. Me explicó que una madre había enterrado a su bebé sin bautizar debajo de los tablones de madera del suelo para ocultar la identidad del padre. Durante un baile, el espíritu del bebé se elevó de debajo del suelo y bailó con su madre hasta que le empezó a chorrear sangre por las piernas y murió en brazos de su difunta hija. Por eso la gente no se acerca a la sala de baile sin acero afilado o crucifijos. Ya nadie baila en Nylearleby.

          Carlos Linneo, 22 de septiembre de 1732.»

 Introducción

La semilla de la existencia de este manual surgió de la inspiración que las ilustraciones de Nils Gulliksson hicieron aflorar en Johan Egerkrans, el ilustrador y autor conceptual del juego que vamos a reseñar: Vaesen, el juego de horror nórdico. Un juego de rol que primero fue un libro de ilustraciones llamado Vaesen: Spirits and Monster Scandinavian Folklore. Un libro de ilustraciones publicado como si fuera un manual de monstruos de un juego de rol, pero sin estadísticas. Su transformación a juego de rol era únicamente cuestión de tiempo.

Vaesen es un juego de terror ambientado en la Escandinavia del siglo XIX con un planteamiento sugerente, una ambientación seductora que une la mitología escandinava, sin gigantes ni dioses que portan martillos, con el terror, la investigación, una ilustración cautivadora e inmersiva, y un sistema muy sólido que permite adaptarse al tipo de experiencia que la mesa de juego quiere, y sobre todo, ayuda a que la historia avance continuamente hasta el final.

Pero… ¿Qué es «vaesen»? Los vaesen, o también llamados los ocultos, son las criaturas de la mitología nórdica, que son el motor de las tramas e historias de cada sesión de juego. Criaturas sobrenaturales que han vivido entre los pobladores de los países escandinavos durante cientos o miles de años. Seres que en ocasiones ayudan y en ocasiones son terroríficos. Seres en ocasiones pacíficos y en ocasiones violentos. Seres cuya población escandinava decía que estaban allí y quizás fuera cierto o puede que fueran sus creencias quienes les dieran forma.

Todo el mundo conoce historias de diferentes culturas en las que existen seres sobrenaturales con características similares, como la «buena gente» de la mitología céltica. Sin embargo, en el momento que se inicial el juego, hay algo diferente… el mundo del siglo XIX no es el mismo que en los siglos pasados, la gente abandona el campo para ir a la ciudad y los vaesen son abandonados o peor, las ciudades modifican el terreno rural que las ciudades convierten en urbano y gris, las creencias humanas sobre estos seres se alteran, y modifican el pensamiento, renegando de las viejas costumbres y creando conflictos no tenidos en cuenta.

Pero en Vaesen hay un personaje adicional a los vaesen y los personajes jugadores: la Sociedad. Pero de este, ya hablaremos más adelante, aunque como adelanto diré que es un personaje que se lleva entre todos los participantes de la sesión y que es lo que crea el nexo de unión entre el resto de personajes jugadores.

Vaesen Rol

Créditos

Vaesen se publicó originalmente por la afamada editorial sueca Fria Ligan en el año 2021. El concepto del manual está basado en el libro de ilustraciones Vaesen, obra de Johan Egerkrans, el cual ilustra el manual de juego y sus suplementos posteriores.

El redactor principal es Nils Hintze y los mapas han sido creados por Tobías Tranell. El juego utiliza un sistema modificado de otro juego de la editorial, Mutant Year Zero, cuyo autor es Tomas Härenstam.

La edición española llega a nuestras manos gracias a la editorial Devir con sus habituales responsables, como Vanessa Carballo en la edición, Joaquim Dorca en la dirección, Jordi Zamarreño como coordinador de traducciones, revisión de Luis Álvarez y maquetación de Darío Pérez Catalán.

La traducción de este manual fue primero convertida a ingles por Niklas Lundmark en cuya traducción se basa Jaume Muñoz para que podamos leerlo en castellano.

Aspecto

El manual cuenta con una encuadernación robusta y cosida al lomo. La ilustración de portada es sugerente y muestra bien el tema principal de lo que trata el juego. El tacto de las tapas del manual son rugosas, algo poco habitual en esta clase de manuales. Las hojas no están satinadas sino que son de un grueso papel con un color crema que da un aspecto como antiguo.

El manual entero está salpicado de ilustraciones de  Johan Egerkrans. No únicamente en las partes típicas dónde se presentan los arquetipos de personaje o las criaturas, sino que en muchas otras ocasiones se pueden encontrar pequeñas ilustraciones, recuadros con información, letras de canciones, de conjuros protectores, de historias, rumores o ejemplos de juego.

Todos estos detalles hacen que la lectura resulte sencilla, amena inclusive, sobre todo por todas esas historias que acompañan a los arquetipos, criaturas e historias relacionadas con casos antiguos de la Sociedad.

La ilustración en su totalidad es preciosa y el conjunto hace que visualmente se incorpore a la colección de esos impresionantes manuales típicos a los que Fria Ligan nos tiene acostumbrados. Uno de esos manuales que tan sólo por su arte lo comprarías, como si fuera un art book.

El estilo de ilustración no es realista pero muestra muy bien las características de lo que nos quiere mostrar, tanto si la ilustración es en blanco y negro como en color. Un tipo de ilustración que me recuerda un poco a esos que se usan en los cuentos de hadas para niños. De esos que te transportan a otros mundos con seres mitológicos, hadas, elfos, trols…

La ilustración pues muestra claramente monstruos pero no con un aspecto desagradable. De esos que lo ves y da una sensación de agonía e intranquilidad. El apartado grafico, obra de Johan Egerkrans, muestra claramente seres que sabemos que son terroríficos, que deben de dar miedo, pero al observar los dibujos no lo dan, como en esos cuentos para niños que citaba antes en los que sabemos que Malicia o la bruja de turno son las villanas, pero no nos resultan desagradable, permitiéndonos disfrutar de su visión. Representan a la perfección lo que el ilustrador quiere que cada monstruo personifique.

Esto no ocurre únicamente con los monstruos sino que también ocurre con el resto de ilustraciones del manual. Los arquetipos muestran a un vagabundo risueño, pero se ve que es pobre; vemos a un criado bien vestido y diligente sirviendo un frasco con el símbolo de la calavera en su interior; a una médico de semblante serio, con aspecto de saber que hacer y cuya ropa está manchada de sangre, seguramente de cortar algún miembro con la sierra que lleva en su mano…

La ilustración de Egerkrans es clave en la obra, pues es la chispa de inspiración tanto para crear sus reglas, como para mostrar al DJ el tono que tiene que aplicar en juego. Siniestro pero no mucho, como un cuento de hadas oscuro.

A su aspecto, tan sólo encuentro un defecto, la fuente de la letra usada para presentar historias sobre las criaturas es incómoda de leer, hasta el punto que algunas de las palabras cuesta entenderlas, aunque no el significado general de la historia que cuentan. La fuente imita el trazo de alguien que escribe a mano y en ocasiones dificulta su lectura. Queda muy vistoso a la vista y aporta una seña adecuada con el tiempo de juego al que el manual nos transporta. Muy posiblemente yo hubiera escogido la misma fuente o una similar, pero reconozco que no es la más cómoda de leer.

Vaesen Rol

En que consiste Vaesen

En Vaesen interpretaremos a investigadores de lo paranormal del siglo XIX. Sin embargo, la ambientación nos aleja de las calles y pueblos anglosajones, sean estadounidenses o ingleses, tan típicos de muchos juegos, para transportarnos a ciudades, pueblos y valles suecos, pero también noruegos y finlandeses cuya cultura comparte una mitología en común.

Nuestros personajes también se alejan de los arquetipos de investigadores de lo paranormal de otros juegos cuya existencia es anodina, minúscula y poco diferente al resto de mortales. Nuestros personajes son «hijos del jueves», es decir, personas con capacidad de ver y sentir a los vaesen o sus actos.

Si bien es cierto que las ocupaciones de los personajes no son las de aventureros, sino más bien las ocupaciones grises y anodinas de las gentes del lugar, las capacidades de los personajes son superiores a la media, aunque no mucho.

A grandes rasgos podemos decir que Vaesen es un juego de terror sobrenatural, o algo así. Sin embargo, el juego va más allá. Si bien la premisa básica es la de jugar con investigadores de lo paranormal, que lo sobrenatural esté basado en la mitología y supersticiones nórdicas, tan de moda con todo el tema vikingo, ya es un soplo de aire fresco para no encontrarnos con el décimo profundo o la centésima invocación de Cthulhu.

El juego no gira en torno a sectarios, adoradores de seres primigenios, y cultos cuyos miembros se han vuelto locos de leer libros antiguos y tener videollamadas con dioses exteriores. De hecho, se puede decir que son los personajes los que pertenecen a un culto o que forman una secta, ya que pertenecen a un grupo secreto y hermético llamado La Sociedad.

La Sociedad es un grupo de hijos del jueves, entre los que se encuentran los personajes, interesados por los vaesen y esas conmociones que suceden en el mundo cuando mortales y seres coinciden.

La Sociedad tiene una base, el castillo Gyllencreutz, dónde sus miembros se reúnen, y debaten que caminos y rumores seguir.

Al igual que otros juegos que usan el mismo sistema de reglas, como Coriolis, Forbbiden Lands o Mutant Year Zero, la sociedad y su base son una especie de personaje que se lleva entre todas aquellas personas que participan en las sesiones de juego. El Castillo Gyllencreutz es la base de la Sociedad situada en Upsala, la ciudad dónde parten inicialmente los personajes, sin embargo, nada impide que existan otras bases en lugares alejados dónde los miembros de la Sociedad tienen influencia o simplemente porque la mesa de juego prefiere establecer el centro de la partida en otro lugar, como Noruega.

El desarrollo de la base se representa mediante mejoras como ampliación del castillo, dotación de mejoras de sus instalaciones, añadir talleres, contratar servicio, conseguir aliados, etc.

Muchos de ellos necesitan de requisitos, no únicamente materiales o de dinero, sino puede que también de conocimientos o requisitos más complejos, como libros exotéricos.

La Sociedad funciona pues, no sólo como un lugar que proporciona recursos, sino también como un nexo de unión entre los personajes a la par que dota de un trasfondo, estableciendo una base pasada que sirve de alguna manera como cimientos de la campaña o aventura. No están los personajes solos, hay algo más. Algo con solera que, aunque tengan que volver a hacerla flotar como en antaño, sirve de respaldo.

Las aventuras

Como juego de investigación sobrenatural, las aventuras están ligadas a los problemas que las criaturas mitológicas causan. Estos problemas no tienen porqué ser causados a propósito por las criaturas, es posible que ni siquiera sean conscientes de ello.

La ruptura de las creencias de un pueblo que vivía hasta hace bien poco en un entorno rural, la ampliación de las ciudades devorando zonas rurales que ahora se llenan de calles, fábricas, humo y el abandono de las creencias antiguas hace que exista una ruptura con el pasado y exista un conflicto entre los vaesen y el mundo moderno del siglo XIX.

En ocasiones este conflicto se iniciará porque no hay aldeanos que sigan con las costumbres que calmaban a los vaesen del lugar, otras porque los vaesen no se acostumbran al entorno urbano, otras simplemente suceden por la propia naturaleza de las criaturas…

Por otro lado, si seguimos las indicaciones de creación de misterios del manual, cada aventura tiene un conflicto principal, relacionado con los vaesen, y uno secundario, que puede ser una consecuencia del conflicto principal o algo que puede afectarnos para resolver el misterio, como una discusión de pareja surgida de algo sobrenatural que nos dificulta conseguir información.

Los vaesen tienen estadísticas para poder enfrentarnos a ellos. Empero, sus principales habilidades sobrenaturales están tratadas de forma muy abierta de forma que quien dirige la sesión puede crear efectos ambientales, usar poderes relacionados con la criatura, crear pistas de su presencia, etc. sin sentirse atado por una reglas rígidas o un número determinado de usos.

Por ejemplo, un hada tiene los poderes de Encantar, maldecir y hechicería trol, pero sus usos de Encantar y maldecir de un Guardián de Camposanto serán diferentes. Todo según la visión que quien juega tras la pantalla tenga de la criatura y las necesidades de la aventura.

Algo que me ha parecido muy interesante para sacar jugo en las aventuras es que cada criatura tiene un secreto y un ritual. El secreto podría ser algo que le guste, o deteste o quizás un punto débil que ayuda a los investigadores a resolver el conflicto con el vaesen, mientras que los rituales son una especie de hechizos o costumbres antiguas que permiten desterrar, reconciliar o simplemente evitar que se acerque, como el típico atrapa sueños.  Cada criatura tiene su ritual y su secreto y estos pueden tener pequeñas diferencias entre dos vaesen de la misma clase.

El sistema de juego

El sistema de juego básico es una adaptación del galardonado Year Zero Engine. En ocasiones sus diferencias son menores, aunque importantes, como en el caso del uso de armaduras y su ruptura, que en otros juegos parecen poco menos que inútiles. En otros casos las variaciones permiten adaptarse a la filosofía y tono de juego.

Estas variaciones del mismo sistema hacen que aunque el sistema base sea el mismo, esa tirada de hormigonera de dados de 6 caras que tan sólo con un «6» obtenemos éxito y que si repetimos puede haber consecuencias hace que la sensación de las consecuencias sea diferente por lo cual cambia la experiencia.

En este caso tan sólo con la repetición de la tirada ya hay consecuencias, aunque no tienen porque representar daño físico o mental, sino también la ruptura de una herramienta o aumentar la dificultad de una acción posterior entre algunas posibilidades.

Esta adaptación del sistema básico hace que sea muy sencillo jugar siguiendo la filosofía propia del juego de hacer que la trama avance continuamente a pesar de que los personajes fracasen en sus pruebas de habilidad.

En realidad esto se consigue más mediante la filosofía de juego que mediante la mecánica, pero la adaptación de las reglas hace que las acciones sean fluidas y nunca se estanquen, sea para conseguir pistas o superar un desafío físico.

Por otro lado, el sistema puede ser muy letal, tanto por el daño físico como por el mental. Y aunque la muerte no tiene porqué ser siempre sinónimo de derrota, la posibilidad siempre está ahí cuando se juega a rol.

De hecho, recomiendo que los personajes no mueran fácilmente, dejándolos llegar hasta el final de la historia y si fracasan, que vean cómo el mundo se quiebra bajo sus pies sabiendo que tenían la posibilidad de solucionarlo. No hay mayor muerte para un personaje que saber que pudiste hacer algo y no lo hiciste.

La muerte en este juego debería de ser la última opción, pero nunca dejar una derrota sin consecuencias.

Vaesen Rol

Conclusiones

Más allá de lo bonito que es el manual, que como decía es clave para la inspiración y concebir el tono de juego, Vaesen es un manual sólido con el que podemos jugar partidas de investigación sobrenatural. Un aspecto sobrenatural muy europeo, y cuyas ilustraciones invitan a crear un terror más cercano a los cuentos de hadas que al terror psicológico en el que los personajes son motas de polvo en un gran universo lleno de seres con gran poder.

Las aventuras de Vaesen nos presentan un grupo sólido de personajes, con sus defectos y virtudes, pero que son los héroes de la historia. Sin tener que ser buenos o malos, pero héroes porque tratan de resolver esos conflictos entre lo sobrenatural y el mundo mundano.

Esto está muy bien plasmado en los capítulos dedicados al director de juego en cuyas páginas explica con detalle cómo escribir aventuras para este juego pormenorizando qué es lo importante, los pasos, las claves, etc.

Una lectura muy recomendada para todos aquellos que quieran escribir y dirigir partidas de investigación aunque no sean de Vaesen, pues sus conceptos son aplicables a cualquier sistema de reglas.

El sistema de reglas es clásico a pesar de su sistema aleatorio de resolución de conflictos, muy bien orientado y adaptado para la premisa de juego. Todo lo mortal que el DJ quiera que sea, aunque como decía anteriormente, recomiendo que los personajes sobrevivan a pesar de quedar incapacitados, ya que aumenta la desesperanza y sensación de dificultad, de forma que la campaña pueda continuar con los mismos personajes cada vez más traumatizados.

Como otros juegos con sistemas similares, no es recomendable realizar muchas tiradas, pues cada fracaso tiene consecuencias. Esto lo hace ideal para esas personas que prefieren la descripción y narración por encima de las tiradas, que no quiere decir que prefieran la narración por encima del sistema de juego, sólo que prefieren hacer pocas tiradas durante las sesiones.

Un sistema de reglas orientado a jugar campañas con todo eso de La Sociedad, pero que sirve perfectamente para jugar una aventura de una tarde, aunque no sea así como se saca provecho a todo el potencial de sus reglas.

Nos vemos en la próxima reseña.

Avant

Valoración Subjetiva

Excelente

Vaesen Rol
VAESSEN
CONCLUSIÓN FINAL
El apartado gráfico es impresionante. Además de presentarnos un manual precioso cada ilustración y dibujo es inspirador y nos muestra detalles importantes para el juego. Sin embargo, en ocasiones se usan tipografías de letra que resultan difíciles de leer bien. La adaptación de las reglas, basadas en el sistema Year Zero Engine, está muy bien realizada. Parece como si cada juego tras el primero se hayan pulido más y más sus reglas, con el acierto adicional de aplicar unas modificaciones correctas para el tono propuesto de juego. Los capítulos dedicados al director de juego explican muy bien cómo creará aventuras de investigación, especialmente de investigación sobrenatural, pero bien pueden usarse para cualquier otra aventura de investigación. La aplicación abierta de los poderes sobrenaturales de los vaesen me parece un acierto. Regladas para poder usarse en combate pero abiertas para usarse en cualquier otra situación, incluido el combate.
APARTADO GRÁFICO
80
ADAPTACIÓN DE REGLAS
80
EXPLICACIÓN DE LOS CAPITULOS
80
APLICACIÓN DE PODERES
80
Nota de lectores4 Votos
59
PROS
Es un manual de esos que aunque no te guste, da satisfacción tenerlo únicamente por lo bonito que es.
Combina muy bien la filosofía de juego de que la historia debe de continuar a pesar de que fallen las tiradas con la mecánica de juego para poder llevar esto a cabo.
Los capítulos para el DJ y sus explicaciones de como crear aventuras de investigación son de lo mejor que se puede leer al respecto en castellano.
La adaptación del sistema para aplicar la magia de las criaturas de forma tan abierta y narrativa.
CONTRAS
En ocasiones se usan fuentes de letra que resultan difíciles de leer, a pesar de quedar muy bonitas para representar que están escritas a mano.
Existe cierta obligatoriedad para pertenecer a La Sociedad que veo un tanto forzada. Hubiera estado mejor con menos dependencia de esa base común para los jugadores.
Hay cierto recuadro de tratamientos y maneras de hablar entre personajes de la época que hace que me sitúe en cualquier parte del mundo excepto en los países nórdicos del siglo XIX. Supongo que son una traducción de los correspondientes tratamientos, pero creo que ayuda a meterse más en partida usar las palabras en el idioma original que la traducción.
Echo en falta información de cómo las aventuras afectan o pueden afectar a las vidas mundanas de los personajes.
80

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