El Vademécum de Zobeck es un suplemento compatible con Dungeons & Dragons 5ed que nos habla de todo lo que rodea a la ciudad, un contenido que tenemos en castellano gracias a Nosolorol.
El Vademécum de Zobeck
Introducción
¡Bienhallados viajeros! ¿Sois nuevos por estos lares? ¿Necesitáis un guía para conocer el lugar? Dejadme acompañaros en una ruta por la ciudad libre de Zobeck, ubicada en la encrucijada de Midgard.
Permitidme hablaros de sus calles, de sus barrios y de sus gentes. Visitaremos los más lujosos locales, dejaré que admiréis sus bellos edificios, pasearemos por sus abundantes calles comerciales, beberemos vino en sus cuantiosas tabernas y si queréis, nos adentraremos en esos otros lugares de los que no se habla para conseguir aquello que queréis que nadie sepa que tenéis.
Seguro que cuando acabe la visita, sabréis valorar todo lo que os puede ofrecer esta magnífica ciudad que se autogobierna por méritos propios tras expulsar a sus anteriores gobernantes, la casa Stross. Una rebelión en la que tanto humanos, enanos, kobolds y mecanizados de la diosa Rava, alzaron su puño izquierdo en contra del opresor, expulsándolo para conseguir la ansiada libertad.
Así pues, permitidme decir que lo que respiráis en esta ciudad es libertad. Una libertad que os ofrece mil posibilidades de demostrar vuestra valía. Pero la libertad no e s gratis ¿Os atrevéis a pagar el precio?
Créditos
Publicado originalmente por Kobold Press y basado en un diseño anterior con tanta gente que ocuparía un artículo entero, el Vademécum de Zobeck es un suplemento de la línea de Midgard compatible con Dungeons & Dragons 5ed que se puede exportar a cualquier otro mundo de fantasía. Como lo oís, la idea es que, aunque el diseñador de esta ciudad, James Haeck, haya incluido Zobeck en Midgard, esta pueda servir como ejemplo o ser implementada en cualquier otro lugar. Al menos eso es lo que dicen, porque luego, en su interior, no dan muchas ayudas ni ideas de cómo hacerlo.
A pesar de lo anterior, el Vademécum de Zobeck es de esos libros que atrae más por su contenido que por su apariencia. Con una dirección de arte y diseño gráfico al cargo de Marc Radle, portada de Ralph Horsley y arte interior de varios artistas entre los que reconozco a Bryan Syme y no para bien, este suplemento no destaca precisamente por atraer con sus ilustraciones. Que en si no son malas, tampoco son destacables. En cambio su contenido es una gran ayuda en muchos sentidos.
Edición Española
La edición española de mano de la editorial Nosolorol, cuenta con 150 páginas con Rafael Alguacil Herrera como coordinador de la línea, traducción de Iván Burriel, corrección de Rafael Alguacil y maquetación de Miguel Ángel Ruíz León. El suplemento está encuadernado en cartoné, cosido al lomo y gran calidad en las páginas, como nos tiene acostumbrados Noslorol en sus productos.
Historia
¿Y que es Zobeck? Zobeck es una ciudad situada en un lugar llamado la encrucijada debido a que se encuentra en medio de varias naciones, reinos y territorios mucho más poderosos. La ciudad se reveló contra su gobernante legítimo a lo Revolución Francesa y desde ese momento se gobierna a si misma. Aun es más, con la ayuda de la diosa Rava, actualmente ha conseguido ser una gran potencia a la que el resto de reinos tienen muy en cuenta por su posición estratégica, su gran cantidad de comercio, su riqueza y sus mecanizados, una especie de constructos con voluntad propia.
¿De qué va?
El suplemento consiste en la descripción de la ciudad con detalle, desde la historia desde sus primeros pobladores hasta la actualidad, la descripción de sus distritos y calles, el gobierno, sus personalidades, grupos de influencia, religión y reglas y las adaptaciones necesarias para crear esa comunión entre reglas y ambientación cuando en la historia de un mundo propio se añaden cosas diferentes, como los mecanizados, magia propia, o religiones nuevas.
Dedicar un suplemento entero a describir una ciudad no es una idea original en los juegos de rol, ni siquiera la mejor elaborada de cuantas he leído (aunque esto es una opinión subjetiva), sin embargo la descripción de la ciudad está muy bien hecha y posee muchos detalles que la hacen muy atrayente.
Además de eso, muestra una metodología de descripción que poder usar en nuestras creaciones propias, algo que en ocasiones se hecha en fala cuando nuestra experiencia para crear cosas no es mucha.
Los distritos de la ciudad
La descripción de sus barrios está explicada primero de una forma genérica y luego destacan lugares concretos que tienen más importancia por algún motivo, sea porque es un lugar gubernamental, una reliquia del pasado de sus antiguos gobernantes, los Stross, o una taberna con bajos precios muy concurrida por aventureros.
No se si es cosa de la traducción o por el diseño original del suplemento, pero percibo que hace algunos lugares que pueden llevar a confusión como son los dos distritos comerciales, que son llamados de igual forma en el mapa.
De hecho, la agrupación de los distritos en el mapa me resulta un tanto… extraña, con lugares de un mismo distrito muy separadas entre si, con ubicaciones de otros distritos aparentemente en el medio y sin usar las principales calles y avenidas para separar los barrios.
La descripción de las estadísticas de los personajes no jugadores con cierta relevancia me trae recuerdos a los de advanced Dungeons & Dragons, en los que se ponía únicamente el nombre del personaje, la raza y la clase con su nivel. Cosa útil para hacernos una idea de cómo es el personaje pero dejando libertad para modificar o añadir detalles. Me sorprende en este punto la gran cantidad de personajes multiclases que hay entre los personajes no jugadores, siendo que entre los jugadores hay una especie de animadversión hacia aquellos personajes con varias clases.
Puede que una de las cosas más llamativas, originales e interesantes de esta ciudad sea el gueto kobold. Y es que los kobold son una parte muy importante de la población Aunque tratados como parias y rechazados por una gran mayoría de los ciudadanos, los kobolds son un engranaje imprescindible para la ciudad, como lo fueron en su ayuda durante la Gran Revuelta. Los kobold forman sus propios gremios, tienen sus propias normas, e incluso tienen un miembro en el concejo de la ciudad libre. Además, el propio distrito kobold tiene una especie de autogobierno encabezado por el gran rey de los kobolds y los reyes kobolds, que son una especie de grupos de poder que van cambiando de líder con cierta frecuencia.
Al ser criaturas nocturnas, el mayor momento de ajetreo de este distrito es por la noche y de esa forma la ciudad de Zobeck siempre está despierta a cualquier hora del día. Además, la entrada al gueto, aunque no está prohibida por ley, si tiene sus dificultad. El gueto está pensado para ser habitado por kobolds y la «gente grande» puede tenerlo complicado en ocasiones. Por el día las puertas del gueto se cierran para que sus habitantes descansen, aunque siempre hay alguien vigilante por si alguno de los de la «gente grande» trama algo.
Aparte de estas curiosidades y semi independencia del resto de la ciudad, hay algunos lugares del gueto imprescindibles de visitar para algunas profesiones y habitantes de Zobeck. Aquellas más alineadas con los fuera de la ley y quienes no encuentran algo de forma legal. Sea algo material o un servicio. Cosas que por otro lado, tambien son muy útiles para los aventureros.
Esto hace del gueto kobold una ciudad dentro de otra ciudad, dónde las posibilidades de aventura se multiplican.
Otros lugares interesantes de la ciudad son el distrito del Collegium, dónde hay una escuela de magia, las galerías, una ciudad subterránea debajo de la ciudad de la superficie y el distrito mecanizado, dónde se agrupan la mayor parte de los gremios relacionados con la mecánica y los mecanizados.
No hablaré sobre el resto de los distritos de la ciudad no porque no tengan cosas interesantes y originales, sino porque son menos llamativas. Digamos que son descripciones de cosas más frecuentes. Algo que ya hemos visto en otros lados de una forma u otra. Aunque no carecen de ganchos de aventura, de buenas ideas y personajes interesantes, no son el gueto kobold. Sin embargo, algo destacable en la mayoría de ellos es la presencia de los gremios, agrupaciones de trabajadores o de la patronal con mucha influencia en la vida política y de la que se pueden sacar muchas aventuras. Imaginad la cantidad de intereses e influencia que tienen estas agrupaciones, para obtener más poder en el gobierno o por enfrentamientos entre gremios o con cofradías de ladrones. Las posibilidades son enormes.
Las casas
Entre los detalles que tienen la descripción de la ciudad se encuentra una tabla de preciosa y alquileres de las casas. Es uno de esos detalles que llama mucho la atención y que dan ganas de usarlo nada más verlo, aunque como jugadores… ¿Para que sirve una casa en una partida de rol dónde los aventureros van de un lado a otro?
Pues es simplemente eso, que esta tabla de precios de casas parece molar mucho pero no está acompañada por algo que la haga útil. Y no es que no haya posibilidad de ser usadas en partida, pero si quieres dar importancia a que los personajes tengan su propia casa, el suplemento debería de acompañar esa intención con algo más. Algo que aporte algo a los personajes en la ficción, como cuando en Skyrim te construías tu propia casa y podías guardar cosas, tener un huerto, laboratorios, etc. y el juego acompañaba mecánicas para ello. Aquí, sólo tienes la casa y el resto de trabajo recae en los hombros de los jugadores y el director de juego (normalmente en este).
Sus gentes
Tras la descripción de las piedras, las casas y la forma de la ciudad queda hablar de aquello que suele ser el motor de los juegos de rol, los personajes.
Aunque en la descripción de los distritos, en la presentación del gobierno y en otras partes leídas hasta ahora del suplemento han aparecido descripciones de personajes con mayor o menor espacio, es en los siguientes tres capítulos dónde se presenta la carne en el asador: La descripción de los gremios, guardianes y bandas como los capas rojas, los nueves hendidos o simplemente gentes provenientes de otros lugares que por su cantidad en la ciudad merece la pena detenerse a conocerlos como los kariv.
Dos de estos grupos llaman la atención: Las Acompañantes y Los embajadores de la Corte Invernal. Los acompañantes recuerdan a la sociedad con el mismo nombre de Firefly, y cuya descripción recuerda mucho. No son prostitutas, geishas ni trabajadoras sexuales, sino un grupo de gentes cuya presencia otorga distinción cuando acompañan a sus clientes.
Por otra parte, no se puede olvidar hablar de los embajadores de la Corte Invernal que sirven a la reina de la Noche y la Magia. Los representantes de los feéricos sombríos, un grupo de poder a tener en cuenta en todo Midgard y cuyos intereses propios preocupan a los gobernantes de la ciudad, al igual que desean el comercio con ellos.
Semejantes en importancia a las bandas y gremios, como otras agrupaciones de personajes o entidades con poder, no puede faltar un capítulo hablando de las religiones propias de Zobeck, muchas de ellas compartidas con el resto de Midgard. No cabe duda que la diosa más importante de la ciudad es Rava, la diosa de los engranajes que ayudó a los rebeldes a combatir a los Stross, sin embargo hay otros dioses y diosas con muchos seguidores como Ninkash la diosa de la cerveza o Perum.
Los dioses
A destacar de las descripciones de los dioses me gusta esos pequeños párrafos que indican quienes son sus sumos sacerdotes y que es lo que exigen los dioses a sus devotos. Esas pequeñas cosas que aportan al juego y permiten dar personalidad y detalles de roleo a los jugadores.
Por otro lado, echo en falta un dominio de lo mecánico. Siendo Rava la diosa de los engranajes y quien ayudó a construir a los mecanizados, me intriga la falta de un dominio relacionado con ello, mas sabiendo que más adelante encontramos un detallado capítulo de magia arcana relacionada con los mecanizados.
Puede que la más destacable, aunque no la más importante, sea Marena, la diosa roja, cuyo culto está prohibido por la cantidad de personajes y lugares relacionados con esta diosa. De hecho, hay un dominio nuevo, el de la lujuria, especialmente creado para el culto a esta diosa.
Tampoco faltan cultos y herejías como Mammón (si, vaya nombrecico), el archidiablo de la avaricia o los pactos con los Scátheshide, pero el más importante de ellos, junto al culto a Marena, son los augures de cangrejos, una practica adivinatoria realizada por los nómadas kariv llamada Caruth, que se transmite de madre a hija y que consiste en leer el futuro en las entrañas de cangrejos de rio. Si, tal como suena. Mamá Centeno es el personaje más importante de este culto y uno de los que más espacio tiene en su descripción, lo cual da a entender la importancia que posee en las intrigas de la ciudad.
Terminando la información relacionada con las gentes que habitan Zobeck encontramos ala descripción de más de una docena de personajes con sus estadísticas totalmente desarrolladas. Estos personajes han sido descritos de una u otra forma en otras partes del manual, pero encontrarnos con sus estadísticas en una sección concreta da una idea de la importancia que tienen o deberían tener en las aventuras a jugar en Zobeck. Estos personajes son líderes de cultos o bandas, o seres con influencia. Entre ellos tan sólo hay un personaje bueno, el resto en su mayor parte son malvados.
En otras partes del manual hemos visto como se describen brevemente otros personajes y ahí si vemos más personajes buenos, no muchos, pero lo hay. Sin embargo, que entre aquellos descritos para poder ser usados campo PNJ activos de gran importancia la mayor parte de ellos sean malvados, nos deja entrever que el tono de juego es más oscuro de lo que nos tiene acostumbrados D&D.
Los Rasgos de clase
Un detalle que me gusta de cómo la gente de Kobold Press ha desarrollado las estadísticas de estos personajes, es que en muchos de ellos han aplicado los rasgos de las clases de personajes sin más. Demostrando que no hace falta inventarse rasgos y poderes extraños para crear personajes. Simplemente versionar o adaptar los rasgos de las clases y así facilitando la creación de personajes no jugadores.
Además, estos personajes tienen mucha personalidad y están muy bien construidos en torno a la ciudad. Muchos enamoran nada más leerlos y aportan ideas para crear tramas en torno a ellos. Si la importancia de una ciudad está en sus gentes, aquí se puede observar cuanto valen.
Si me pidieran destacar uno me costaría decidirme, pero quizás por su originalidad diría el rey ratón, todo un personaje entre los habitantes de la ciudad.
Adaptación a las reglas
Zobeck destaca por sus mecanizados y alrededor de ellos hay todo tipo de habilidades y especialidades. Como algo importante de la ciudad el suplemento incluye una tradición arcana relacionada con la mecánica, un buen número de conjuros y una sección sobre tiendas de magia en la ciudad. Algo que por lo general, en esta quinta edición de Dungeons & Dragons no abunda y por lo que parece, se trata de evitar esos mercadillos de objetos mágicos tan populares antes.
La escuela de magia mecánica aúna la mecánica y la magia (nadie lo habría adivinado) y los rasgos que otorga esta tradición arcana afectan a autómatas o potencian al mago con características propias de los constructos.
La idea de esta tradición está bien construida y los poderes medios pueden ser devastadores al poder convertirte en golem. Sin embargo, es una clase que si no se juega en esta ciudad, a niveles altos es poco aprovechable si no se trabaja en ello. Es decir, requieren la presencia casi continua de autómatas, cosa que en Zobeck es fácil de hacer.
Como punto negativo encuentro que el poder conseguido a nivel 2 llamado Hechizo del mecánico, o mejor dicho, el conjuro al que afecta (Animar autómata), cuesta entender como funciona y parece bastante limitado para el gran tiempo de lanzamiento que requiere. Y no es que se entiendan las palabras, pero un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento es de 1 hora, que únicamente tenga efecto 1 asalto o unos pocos minutos (tantos como modificados de competencia), pues no parece muy útil.
De similar forma, el rasgo de nivel 6 con el que se puede moldear el metal, me parece limitado. La idea de poder ir doblando barras de metal por doquier mola mil, pero no puede ser usado en combate de ninguna forma. Quizás tener unos usos limitados como ocurre con otros rasgos hubiera sido una solución factible para que el rasgo fuera más versátil.
Los conjuros nuevos pertenecen a la escuela mecánica y solo pueden ser usados por esta escuela, sin embargo, la mayoría de ellos están descritos nombrando a otra escuela junto a su nivel, de forma que otros magos con tradiciones arcanas del libro básico puedan aprender algunos de estos conjuros.
En cuanto a las tiendas de magia, se describe que la ciudad no tiene tiendas de magia dignas. Algo que como decía antes es curioso porque en esta edición de D&D no es algo común, y sin embargo aquí encontramos un capítulo entero dedicado a estas tiendas y a los objetos mágicos que podemos encontrar en ellas, con su precio oficial (ya podías aprender Dungeon Master Guide).
Aunque no es algo común entre la gente corriente, si indican tiendas y lugares dónde adquirir objetos mágicos y algunas personas o gremios que se dedican adquirir o usar, y de que modo, algunos objetos mágicos, como algunos templos.
La mayoría de los objetos nuevos son muy interesantes y algunos tienen ciertas descripciones que pueden ser contraproducentes sin llegar a ser malditos, cosa que puede crear situaciones muy divertidas, como el bozal de sabueso sombrío. Otros son interesantes por la forma de cómo aplicar objetos con usos, como la piel de luchador o el esmalte endurecedor. Lo que encuentro atrayente de estos objetos no es su utilidad, la cual de algunos deja mucho que desear, sino las alternativas que podemos encontrar más allá de pócimas y espadas mágicas u objetos basados en la mitología. Son cosas aparentemente mundanas, con utilidades banales y no tan directamente relacionadas con la mecánica.
Finalizando el suplemento encontramos nuevos trasfondos, algunos de ellos muy interesantes como el de acompañante (que ya he nombrado antes como grupo de poder), o bendito de Ninkash, y otros obvios como el de estudiante, relacionado con el Collegium o político. Estos nuevos trasfondos ya indican la clase de personajes y aventuras que vamos a encontrar en esta ciudad.
Siguen algunas monturas nuevas, incluyendo, como no, un caballo mecanizado y para terminar un grupo de nuevas dotes.
Las dotes se dividen en dos, las relacionadas con los mecanizados, las cuales dan alternativas específicas para personajes mecanizados y otro grupo de dotes dirigidas a humanos, dotes raciales.
Las dotes raciales me parece una gran idea pero no me gusta tanto como están planteadas algunas. Es como si les faltara potencia o utilidad. Por ejemplo, la dote de Superviviente de los páramos otorga ciertas ventajas y un punto de característica, lo cual hace que sea útil y más en ciertas situaciones, pero otras, como Diletante de Zobeck, que otorga 1 punto de característica cada vez que el personaje se hace multiclase con una clase en la que no tena niveles, se me antoja difícil de sacarle beneficio. O Nómada Kariv, cuyos rasgos están relacionados con los viajes y monturas, cuando este suplemento te presenta un entorno totalmente urbano del que se supone que no se va a mover mucho el grupo.
Semillas de aventura
Para finalizar la reseña me gustaría nombrar un detalle que me ha gustado mucho pero que no sabía dónde incluirla. Durante todo el suplemento y cada pocas hojas, hay una serie de cuadros de texto dónde se incluyen una o varias semillas de aventura. Este detalle tan abundante me parece goloso y muy útil. No sólo por las ideas de aventura, sino porque indica el tono de las aventuras a jugar, desde relacionadas con los barrios bajos a las intrigas.
Conclusión
Como conclusión final me gustaría destacar la gran utilidad de la información del suplemento. El texto está lleno de detalles, ideas, la mayoría relacionadas entre si que podemos usar en nuestras partidas. Los personajes no jugadores están muy trabajados y pueden ser un gran motor de juego. El suplemento incluye material suficiente para personalizar a los personajes humanos y magos y darles esa relación con la ciudad, así como información básica del mundo para dónde ha sido descrita principalmente, Midgard.
Por otro lado, nos encontramos con un suplemento integrado en una ambientación de la cual no sabemos nada y que parece dar a entender que ya conocemos el material que falta, como un posible dominio de Rava, hacerlos personajes mecanizados o kobolds. Indican que podemos adaptar la ciudad a cualquier mundo pero no encontramos ideas de cómo hacerlo. Adaptar algo a lo que nosotros queramos es algo que siempre podemos hacer. Con cualquier cosa y lugar, como si queremos coger Puerta de Baldur y llevarlo a la Tierra Media, pero decir que puedes hacer algo no es suficiente para hacerlo, hay que saber cómo.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección