Conozco a Ángel desde hace muchos años y se me hace raro analizar y reseñar una obra escrita por él. Alguien con quien hablas de música metal y tomas birras, aunque de esto ya hace tiempo, no publica aventuras de rol todos los días. Pero aquí estoy, dándole a la tecla para deciros que me ha parecido Una corona de flores.
Un fantasma recorre el Pirineo,
un escalofrío va de mar a mar,
pellizcándole el lomo a las montañas,
caricias de hielo, con garras de cristal.
Manifiesto de invierno (La Ronda de Boltaña)
Si buscáis en internet Una corona de flores, aparte de anuncios para vender coronas funerarias, aparecerá una aventura de rol publicada por Shadowlands. Así que, parece que eso es lo que es, pero… esta aventura es algo más. Es una carta de amor al Pirineo y a sus gentes, a una cultura y su forma de charrar.
Leer sus palabras da la sensación de que el autor ha recorrido esos parajes en incontables ocasiones, que conoce cada calle descrita, que ha caminado por cada valle nombrado y hablado con cada personaje no jugador incluido en el texto, aunque por supuesto sean ficticios, ¿verdad?
Esta aventura presenta una trama de terror típica, pero a medida que avanzaba en su lectura, me daba la impresión de que el mismo Álex de la Iglesia estaba detrás de mí, susurrándome al oído cómo describir tal o cual escena.
Pero creo que esto es mejor que lo averigüéis motu proprio.
CRÉDITOS
Una corona de flores está diseñada y escrita por Ángel Vela Martínez y publicada por la editorial Shadowlands en el año 2024.
La edición estuvo al cargo de Francisco Javier Valverde García y la corrección fue realizada por Álvaro Loman y Marta de la Serna.
Andrés Sáez, más conocido como «Marlock», ha sido el responsable de la dirección de arte.
La ilustración y portada son obra de Alberto Martínez «Kisama» y la maquetación fue realizada por Ángels Soler.
¿DE QUÉ VA UNA CORONA DE FLORES?
Nos encontramos con una aventura de investigación para El Rastro de Cthulhu que puede ser jugada entre 4 y 8 sesiones.
La trama de la aventura es sencilla y potente, y recuerda un poco a cómo funcionan las actuales series de terror televisivas, con comienzos tranquilos que terminan abruptamente a causa del caos.
También recuerda a ciertos casos ocurridos en la España profunda, como lo sucedido el Puerto Urraco, a causa de las rencillas familiares de los lugareños y la descripción de un pueblo pequeño en una de las zonas más despobladas de España.
El horror que vamos a encontrar no es el típico que encontramos en la obra de H. P. Lovecraft, en la que los personajes se ven abocados a asumir que son insignificantes ante los poderes ancestrales o exteriores. En Una corona de flores, si se puede evitar el mal que emergerá si alguien no hace nada. Y ese «alguien,» son los personajes jugadores.
Sin embargo, el final no tiene por qué ser un «buen final», un final agradable. Tampoco un final de esos en los que se debe escoger «un mal menor». Hay una elección moral, que no depende de los dados y eso me gusta muchísimo.
De hecho, tal y como ocurre en algunos videojuegos, esta aventura tiene diferentes finales.
Sí, sí, ya sé que los finales de los juegos de rol son muy abiertos y tal, pero normalmente la diferencia entre un final abierto y otro se debe a los detalles. Aquí hay varios posibles finales dependiendo de las elecciones de los personajes, incluida la opción de no seguir investigando cuando los PJ son felicitados por resolver cierta parte de la investigación.
A partir de esa felicitación, si los personajes no se quedan conformes, si piden bises al grupo que está encima del escenario, es decir, a quien dirige, la aventura continua, y entonces encontramos los verdaderos finales.
No os voy a engañar, en esta aventura no encontraréis un final «bueno», pero mola saber qué ocurre cuando los personajes tienen que decidir. Y esas decisiones no son fáciles de tomar a causa de sus consecuencias y de no saber si lo que te indican las pistas es cierto.
En cuanto al componente físico, Una corona de flores tiene 95 páginas, encuadernado en cartoné y encolado al lomo.
La portada es llamativa y presenta tanto a los personajes pregenerados como a una representación del «enemigo» al que se van a enfrentar.
La ilustración interior creo que es mejorable por el contraste de algunas ilustraciones con estilos diferentes y otras a las que creo que les falta fuerza.
En cualquier caso, la cantidad de material gráfico existente, sobre todo de rostros para la gran cantidad de personajes, es enorme, y el material aportado ayuda muchísimo a la representación de los PNJ.
Aunque más adelante expondré mis conclusiones, hay una serie de puntos que quiero resaltar desde el principio. Esta aventura no es una de esas que os vaya a hacer explotar la cabeza por su historia o profundidad.
Es una aventura sencilla y directa, pero que recoge muchos puntos positivos que creo que merecen la pena resaltar: lo bien construidos que están los personajes y su relación con el entorno; la rica información y descripciones del lugar que permiten fundirte con las descripciones del entorno; la cuantiosa información sobre cómo se vive a día de hoy en entornos rurales así; y el amor del autor por el Pirineo y la chen d´o lugar.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO
Una corona de flores no es una aventura de «Cthulhu». A ver, sí, evidentemente tiene algunos elementos comunes en las historias de Lovecraft, pero yo no la siento como tal porque los siento comunes con otros tipos de terror.
El propio autor explica en la propia aventura algunas diferencias, como el entorno en el que se realiza la acción, los personajes anónimos, que la trama sucede en la actualidad, la ausencia de fanáticos o sectarios, que el «mal» no es algo primigenio que siempre estuvo aquí, sino que viene del exterior, etc., y sobre todo, que es algo contra lo que los personajes pueden enfrentarse.
Esto no quiere decir que esté mal adaptado al entorno, más bien diría todo lo contrario. Ángel ha realizado una excelente adaptación de una de esas historias a nuestra época, con elementos actuales como los móviles o internet. También la adaptación y elección del lugar de juego es increíble, un pueblo pequeño (unos 500 habitantes), con unas características culturales que enriquecen la historia y hacen que se observen diferencias con el resto del territorio nacional, incluida Zaragoza.
Tiene detalles sutiles, pero importantes, como desarrollar el concepto de montañés, el idioma aragonés, lugares característicos del entorno como los ibones, la personalidad de cada personaje, la visión de las diferentes identidades nacionales (pero sin llegar a ponerlo de manera que parece un mensaje político), la importancia de la Guardia Civil y las casas cuartel en zonas rurales, con información abundante para quien no sepa lo que es (gente fuera de España)…
Por poner un detalle negativo, el autor ha querido dar carácter a muchos personajes y presentar una realidad de los municipios pequeños, al presentar apellidos que se repiten, la mayoría muy autóctonos, pero la repetición ocasional de estos apellidos puede llevar a la confusión de algunos personajes.
El amor del autor por su tierra se respira al leer cada palabra, cada descripción y cada personaje. Y es que las cosas hechas con amor se notan.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
El Rastro de Cthulhu no es un juego que yo domine especialmente, así que, en relación a lo que son sus mecánicas propias, no me pronunciaré.
La estructura de la aventura se divide en cuatro… más bien diría que cinco actos. Excepto el segundo acto, que se juega con muchísima libertad, el resto de la aventura se juega con un fuerte componente lineal que ayuda a vivir la experiencia propuesta por el autor.
- El primer acto presenta el caso y tanto a los personajes jugadores como a los principales personajes no jugadores. No digo que sea una única escena, pues quien dirige puede hacerlo de muchas maneras, pero la intención de este acto, no muy largo, es la de presentación. Puede que una sesión entera.
- El segundo acto es el más largo y debe de ser jugado con paciencia. Es el núcleo de la historia y va a permitir dar sabor a la aventura, permitir recopilar pistas, conocer a los personajes, escuchar rumores, viajar por la región, conocer personajes más lejanos, como los forenses de Jaca, etc.
- La importancia de este acto no es solo permitir saber que ocurre y que la trama avance, es dar sentido a todo lo que ocurre y que los personajes conozcan el lugar, permitiéndoles cogerle cariño. Uno de esos hermosos pueblos pirenaicos, con sus fachadas de piedra, flores en las ventanas, tejados de pizarra, albahaca en las macetas y gentes sonrientes que saludas por donde pasan, o no.
- El tercer acto es un capítulo de Álex de la Iglesia o de una película de terror clásico, como La Cosa (aunque el autor indica que su inspiración se encuentra en True Detective y Hold the dark). Trepidante, caótico, brutal, sangriento y mortal. Puede que también para los personajes.
Aquí ya no hay cuenta atrás. Se ha marcado el camino a seguir y todes sabemos que hay que hacer en estos casos. Llamar a la Guardia Civil… al menos si los personajes no pertenecen al cuerpo, claro. Bueno, lo de llamar a la benemérita no será una opción. Ya lo descubriréis cuando lo leáis o juguéis. - El cuarto acto es en realidad parte del tercero, pero es una escena totalmente diferente, muy posiblemente como consecuencia de cómo transcurra el tercer acto. Tiene sus mismas vibras y posiblemente igual resultado, pero con un componente extra de locura. Pero bueno, esto es el Rastro de Cthulhu, si no queríais perder cordura, haber escogido muerte.
¡Ah! Y puede que la aventura termine aquí. - El quinto acto es la guinda del pastel. Pero sólo se llegará aquí si quien juega insiste. Si los PJ no se conforman con un caso resuelto y archivado, y la imagen de la mano de comandante de la Guardia Civil metiendo la carpeta del caso en un cajón.
Este acto, si es jugado, cambia totalmente el tono y la situación de lo que se ha jugado hasta ahora.
Sus escenas son más hostiles, más peligrosas, el entorno se mostrará desconocido. Aquí, los personajes estarán solos, y podrán encontrar pistas para la verdadera verdad. Y al final… bueno, las decisiones son decisiones, y salvar al mundo puede ser lo mismo que condenarte por toda la eternidad. ¿Tendrán el valor de tomar esas decisiones? ¿Estarán seguros de lo que significan esas pistas?
Esta aventura puede ser muy letal y hay un par de personajes y varias escenas que pueden hacer que todo se vaya al traste si quien juega no tiene cuidado. Si únicamente mueren 1 ó 2 personajes y dependiendo de cuándo ocurra esto, es posible que puedan ser reemplazados, pero, sobre todo, si los personajes utilizados son los pregenerados, esto puede hacer que sea difícil introducir nuevos personajes. A pesar de ello, y supongo que consciente de ello, el autor ha incluido ayudas para hacerlo más fácil.
La aventura incluye más de 30 páginas de ayudas de juego entre recortes de periódico, emails, carteles, informaciones varias, publicaciones de influencers, etc. Además, incluye una lista de canciones propuestas por el autor para presentar a los principales personajes y las principales escenas que… en serio, dadles una oportunidad.
Si El Rastro de Cthulhu no es un sistema que conozcáis en profundidad, la aventura es fácilmente adaptable para ser jugada con otros sistemas.
CONCLUSIONES
Una corona de flores es una muy buena aventura de terror contemporáneo, con elementos muy castizos, pero ni repetitivos ni típicos.
Que considere que sea buena no es por tener una gran historia o una trama complicada. De hecho, en esencia, la aventura es simple y relativamente lineal, pero la forma en la que el autor ha construido el entorno, ha desarrollado a los personajes y ha presentado elecciones que se sienten como elecciones de verdad, hace que sienta que esta sea una de esas aventuras que merece la pena ser jugada.
Creo que los elementos gráficos podrían mejorarse, sobre todo en las ayudas de juego, que en ocasiones ocupan mucho espacio, como los carteles de desaparecido. En cualquier caso, la cantidad de ayudas de juego que incluye la aventura es muy abundante, casi un 40% del total del libro, y eso es un plus.
Una corona de flores es una carta de amor al Pirineo, es una aventura escrita desde el corazón y esas cosas, siempre merece la pena darles una oportunidad.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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