Tyranny of Dragons Rol

Tyranny of Dragons, reseña by Funs Athal

Hoy Funs Athal nos trae Tyranny of Dragons una campaña editada por Wizards con una gran historia detras.

Tyranny of Dragons ¡La épica!

Tyranny of Dragons Rol

Introducción

Tyranny of Dragons fue la primera gran campaña que se publicó para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Una campaña que tan sólo al recorrer nuestros dedos por sus páginas ya se siente que han pasado diez años desde su publicación, pues hasta el papel impreso es diferente al que se utiliza desde hace mucho tiempo.

Tras jugar y no acabar La mina perdida de Phandelver, Tyranny of Dragons fue la primera gran campaña de esta edición que tuve el honor de jugar y dirigir, dejando en ambas ocasiones la campaña sin terminar por causas naturales. Vamos, que es normal terminar una campaña cuando todos los personajes del grupo mueren. Y a su vez es natural que estos personajes mueran enfrentándose a un dragón. Los cuales hay muchos en esta campaña. Como su título nos indica.

En el año 2019 hubo una nueva edición reunificando el material original, ya que en su primera publicación se lanzó a la venta en dos volúmenes: Hoard of the Dragon Queen y The Rise of Tiamat. Esta unificación de ambos volúmenes mantenía el material original.

A principios de este año 2023, Wizards of the Coast publicó una actualización de esta campaña. En esta nueva actualización, además de unificar todo el contenido, al parecer han corregido algunas erratas y han añadido un capítulo para suavizar la transición de ambas partes.

Desde que conocí la noticia de esta nueva actualización, sentí la necesidad de reseñar esta gran campaña. Una campaña que ha sido duramente criticada en muchos aspectos, pero que considero que tiene los ingredientes que se requerían para dar el pistoletazo de salida a la nueva edición de juego. Puede que la más épica que haya dirigido jamás y que algún día continuaré con el fin de llevar a un valeroso grupo de aventureros a enfrentarse a la mismísima Tiamat.

La Cueva Roja

Créditos

Esta campaña no fue diseñada por el equipo de Dungeons & Dragons sino que fue obra de compañía externa: Kobold Press.

El equipo de trabajo de esta obra fue dirigido por Wolfgang Baur, Fundador de Kobold Press, mientras que el diseño de la campaña fue obra de Steve Winter, Wolfgang Baur y Alexander Winter, con Miranda Horner y Scott Fitzgerald Gray como editores.

Las portadas fueron obra de Raymond Swanland para Hoard of the Dragon Queen y Michael Kormack para The Rise of Tiamat, siendo esta segunda una ilustración de las mejores que nos ha dejado esta edición de juego.

En contraste a las magníficas obras de portada encontramos en el interior una serie de ilustraciones muy variadas y de estilos y calidades muy diferentes. En general la calidad de la ilustración es inferior a las que encontramos en posteriores campaña y con un estilo tan diferente al que posteriormente se usó la línea de juego que cuesta creer que es el mismo juego.

Destaca la obra de Bryan Syme que se utiliza sobre todo para los principales personajes y cuyo estilo no me agrada en general, y menos para esta épica aventura.

La cartografía fue obra de Jared Blando cuyos diseños son una maravilla.

Tanto Hoard of the Dragon Queen como The Rise of Tiamat tienen 94 páginas con un gramaje grueso mate. Las cubiertas son de cartoné pero sus páginas no están cosidas al lomo. Aun así, los manuales son resistentes. Estas campañas tienen ya 10 años en mi colección, han sido leídas, releídas, se han utilizado para jugar la campaña dos veces y no se ha soltado ninguna página del lomo.

¿Qué es Tyranny of Dragons?

Tyranny of Dragons es la primera gran campaña que se publicó para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Está diseñada para ser jugada con 4-6 personajes que comienzan a nivel 1 y alcanzan el nivel 15 en la fase final de la aventura.

Su premisa es muy potente y creo que fue muy adecuada para ser la primera campaña de la edición: «El grupo conocido como El Culto del dragón tiene un nuevo objetivo. Hasta ahora, esta facción malvada se dedicaba a intentar dominar el mundo a través de la creación de Dracoliches. Sin embargo, su nuevo líder tiene una visión muy diferente. Su objetivo es conseguir que Tiamat, la reina de los dragones malvados, ascienda hasta Toril y domine el mundo.

Para ello están reuniendo grandes cantidades de tesoro que acumulan en lugares secretos hasta el día del advenimiento de Tiamat.

Los personajes se involucran en la historia cuando se ven implicados en el ataque del Culto del Dragón a un pueblo. Tras conocer los propósitos del culto en una de sus fortalezas secretas, las diferentes facciones de la Costa de la Espada (Arpistas, Zhentarim, Enclave Esmeralda, Señores de la alianza y La Orden del guantelete) solicitan a los personajes su ayuda para evitar que Tiamat acceda al mundo, lo que conlleva a la dominación del mismo por la reina de los dragones. Para ello, los personajes deberán de atacar a líderes y localizaciones importantes del culto, así como establecer alianzas con poderes de la Costa de la Espada que puedan ayudar a evitar la catástrofe que se augura.

Exploración de mazmorras, viajes turísticos por los principales enclaves de la Costa de la Espada y más allá, épicos combates, villanos muy malosos, muchos dragones, política y un gran combate final contra la mismísima reina de los dragones es lo que esconde esta campaña.»

La trama, premisa e historia tienen todos los elementos para jugar una gran campaña con un final apoteósico. Además, durante la aventura se recorren un montón de lugares emblemáticos de Reinos Olvidados, se conocen a no pocos personajes igualmente emblemáticos y los personajes tienen que hacer frente a un montón de situaciones diferentes, desde la típica exploración de mazmorras hasta negociar con gente y facciones poderosas como los Magos rojos de Thay, Lady Laeral Silverhand o Lord Dagult Noverember, pasando por montones de combates contra muchos dragones. Y es que en esta aventura, los combates hacen honor al nombre del juego.

La campaña adolece de no pocos problemas, empezando por la adaptación del sistema ya que se escribió cuando ni siquiera se habían publicado el Player´s Handbook, la Dungeon Master Guide o el Monster Manual. Supongo que externalizar la escritura y diseño de la aventura tampoco es la mejor decisión que tomó Wizards of the Coast para publicar la primera campaña de la edición, pero sin duda el tono, el objetivo, la épica y la cantidad de dragones que si fueron adecuados.

Entorno de Campaña

Como primera gran campaña de la edición Tyranny of Dragons cumplió dos requisitos principales: presentar una aventura épica y dar a conocer lo que sería durante muchos años el entorno de campaña, Reinos Olvidados, que Wizards of the Coast iba a utilizar como principal mundo de juego para sus aventuras.

También establece puntos importantes que se usarían durante varias campañas y años tales como las facciones o la descripción de la región de la Costa de la Espada de Reinos Olvidados. Algo que poco a poco se fue abandonando hasta desaparecer definitivamente en favor del enfoque actual del Multiverso.

La mayor parte de Hoard of the Dragon Queen, la primera parte de la campaña, se desarrolla recorriendo el camino del Comercio y la Carretera Alta que posibilitan presentar escenas en lugares tan conocidos como Puerta de Baldur, Aguasprofundas, Elturel o La marisma del hombre muerto. Apenas aparecen interacción con personajes conocidos. Sin embargo, en The Rise of Tiamat sí que aparecen y los aventureros podrán servir o bien enfrentarse diplomáticamente a los Magos rojos de Thay, Lady Laeral Silverhand, Lord Dagult Noverember, Ulder Ravengard, el rey Melandrach o embajadores de reinos enanos y de Cormyr.

Además, en esta segunda parte de la aventura, los aventureros podrán visitar lugares como el Mar del hielo movedizo más allá de Luskan, las Colinas de la serpiente, Aguasprofundas, el Bosque Brumoso, las Montañas del Ocaso para reunirse en un cónclave con dragones benignos, o Thay para tratar de atraer a esa facción a nuestro bando. Personalmente, esta opción me parece muy acertada.

Creo que cualquier seguidor de Reinos Olvidados disfrutará recorriendo esos lugares e interactuando con esos personajes y facciones a un nivel de poder tan poco presente en las aventuras.

Aunque en la campaña se visiten muchos lugares reconocidos, es cierto que apenas hay descripción de ninguno de ellos. En realidad no es algo necesario ya que lo importante de esta campaña son las escenas y enclaves descritos de propio, pero cualquier conocimiento previo que posea un DM para usar esos lugares como algo más que una escena enriquecerá la aventura.

Esta campaña es muy diferente a las posteriores en las que al mismo tiempo que se presentaba un lugar y se desarrollaba con suficiente información para que el DM pudiera usarla en aventuras propias, se incluía una aventura que usaba los recursos del lugar descrito. Un diseño y propuesta de producto que me atrae mucho. En su lugar, Tyranny of Dragons utiliza muchos de los elementos ya conocidos y los utiliza a su favor, pero sin dar información al respecto ya que no los utiliza en profundidad.

En cambio, la campaña otorga mucho peso a la información relacionada con los personajes no jugadores, tanto oponentes como posibles aliados.

Como he dicho, las facciones son muy importantes en esta campaña. Los personajes pueden apoyar a unas y perjudicar a otras con sus decisiones y acciones, incluso pueden pertenecer a ellas. En mi campaña cada uno de los personajes pertenecía a una facción y la tensión y dilemas en las decisiones a tomar aumentaban con ello a causa de sus propios intereses y los de sus facciones.

Pero la importancia de la información de los personajes no recae únicamente en las facciones. Algunos personajes no jugadores a los que los aventureros se pueden enfrentar o establecer como aliados tienen desarrollada adecuadamente su personalidad e historia. En Hoard of the dragon Queen apenas hay un par o tres de estos personajes, pero en The Rise of Tiamat el número asciende considerablemente. Y es que uno de los puntos fuertes de la segunda parte de la aventura es la política.

No es que los aventureros tengan el peso total de las negociaciones y cómo dirigir las acciones contra el Culto del dragón, pero sus acciones apoyan objetivos que unos y otros toman como positivo o negativo. Es imposible contentar a todos y hay que decidir qué hacer para conseguir que apoyos.

Y esto es importante porque cuantos más apoyos, menos difícil será la batalla final.

Desde este punto de vista, para mi Kobold Press tuvo un acierto en la manera de presentar el foco en esta aventura. Creo que no fue tan acertado en la manera de llevarlo a cabo, algo que desarrollaré en el siguiente punto. Pero presentar una campaña con una primera parte clásica de exploración, combate e interacción cuando los aventureros son de nivel bajo y una segunda parte que mezcla política y exploración, mostrando cómo los personajes aumentan no solo de habilidad en combate sino también ganan influencia con poderes sociales, creo que es una idea genial.

Recuerda un poco a esa experiencia que existía en Advanced Dungeons & Dragons, en la que cuando los personajes, cuando alcanzaban cierto nivel, conseguían una fortaleza o base con seguidores que debían liderar. Una mecánica que establecía un antes y después en una campaña.

Mientras me documentaba y escribía la reseña descubrí cierta información que me resultó muy interesante. En una reciente entrevista realizada a los responsables de Dungeons & Dragons se comentó que una de las intenciones a la hora de diseñar la aventura era realizar un paralelismo con la Dragonlance. Es algo que no había pensado nunca pero que tiene mucho sentido. Tiamat es Thakisis de la Dragonlance, y en Tyranny of Dragons su objeto es el mismo que en la saga de la Guerra de la lanza, dominar el mundo. Los personajes realizan las funciones que cumplen los héroes de la lanza: descubrir que sucede, enfrentarse a los ejércitos dragón, buscar aliados y evitar la entrada a la diosa al plano material primario.

Tyranny of Dragons Rol

Adaptación al sistema

La adaptación al sistema y la estructura utilizada para desarrollar la trama son dos de los puntos flojos de la campaña.

Parte de los motivos de que esto sea así es que cuando se diseñó la campaña las reglas de esta edición todavía se encontraban en fase de desarrollo. Una fase muy avanzada, pero no terminada del todo y eso se nota que influyó en el resultado. De hecho, como he comentado más arriba, el Player´s Handbook ni siquiera se había publicado cuando salió a la venta Hoard of the Dragon Queen.

En cuanto a la estructura, Hoard of the Dragon Queen es una aventura de corte clásico con mucho combate y diseño lineal absoluto. Los personajes únicamente tienen que ir de A a B para después ir a C y conseguir las pistas para viajar a D y… así continuamente. No es algo que me guste o crea que esté bien diseñado, pero es tan común verlo en otras aventuras que no resalta como algo negativo per se.

En The Rise of Tiamat esta estructura cambia ligeramente ya que dan oportunidad de decidir qué misiones se van a jugar. Estas decisiones indicarán qué apoyos de facciones y personajes consiguen los personajes, pero en realidad no es más que una estructura lineal bifurcada con un mismo final y objetivo.

Mientras que la linealidad de Hoard of the Dragon Queen me resulta fácil de aceptar este diseño por ser algo común en muchas aventuras, el cómo han estructurado The Rise of Tiamat me cuesta más aceptarla.

En mi opinión está segunda parte tiene un gran potencial para dar libertad a las acciones de los personajes y esa libertad ha sido desaprovechada.

Entiendo que es difícil crear desafíos adecuados al nivel del grupo y que por eso establecen esta separación de escenas, pero en algunas ocasiones, como el concilio con los dragones benignos, no existe esa dificultad. Y en cualquier caso, siempre se pueden aplicar consejos de cómo modificar el valor de desafío de los combates importantes como se hacen en otras campañas.

Tyranny of Dragons Rol

Cuando dirigí esta campaña, en la primera parte de la aventura mis jugadores la liaron tanto que tuve que improvisar muchísimo en los capítulos 4 y 5. Esto no lo había planeado pero surgió la necesidad. Esta necesidad a causa de las acciones en partida hizo que la aventura fuera menos lineal.

Sin embargo, en la segunda parte de la campaña directamente decidí dar más libertad a las opciones de juego.

Y es que The Rise of Tiamat consiste en una serie de concilios en los que los gobernantes de la Costa de la Espada presentan una serie de decisiones a tomar y dos aventuras. De esas dos aventuras los personajes escogen una dependiendo de a que facciones o personajes quieran apoyar, la otra misión se supone que es encargada a PNJ, pero estos personajes no jugadores no la superan con éxito.

En lugar de hacer algo tan rígido como es esa estructura lineal bifurcada, directamente puse encima de la mesa casi todas las opciones para que los personajes decidierán que hacer, sabiendo que su tiempo de actuación era limitado. En cada concilio añadía información, noticias y novedades y en algunos añadía opciones. Esto permitía que los personajes hicieran planes a la larga y no solo pensando en el día siguiente y presentar problemas que los forzaban a cambiar planes rompiendo o poniendo en peligro alianzas comprometidas con anterioridad.

Otro punto negativo de la aventura es que muchos de los personajes que aparecen apenas tienen personalidad, limitándose los villanos a ser muy malos y cumplir objetivos de destruir/ conquistar el mundo, y los buenos muy buenos que quieren detener esa destrucción del mundo, pero no mucho porque estamos peleándonos entre los buenos.

Hay brillantes excepciones como Blagothkus, que me parece un personaje muy interesante por su trasfondo y ser un villano que puede convertirse en aliado, así como Neronvein, Macath la escarlata y Dralmorrer Borngrey por sus trasfondos y posibilidades de interpretación con ellos permitiendo salirse de la rigidez del módulo.

He leído críticas respecto a que la información que ofrece el módulo en diferentes capítulos permite saltarse escenas enteras e ir directamente a momentos clave de la aventura. De hecho, critican que el final de Hoard of the Dragon Queen permite ir directamente al combate contra Tiamat y esto es cierto a medias.

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Hay información que se conoce, pero es información no completa y en otras ocasiones, a pesar de conocer una ubicación, no se tiene ni el poder ni los aliados para detener el ascenso de la reina de los dragones. La aventura no consiste en investigar qué va a suceder ni donde, sino de evitarlo. Y eso está bien diseñado.

Sí con personajes de nivel 8 el grupo se dirige al lugar de la invocación, las huestes que se apostan allí los harán picadillo. Por eso tienen sentido los cónclaves, las elecciones de misiones, el buscar apoyos y aliados, etc. Diría que de toda la aventura, esto es lo mejor de la misma.

Siguiendo con los puntos negativos de la aventura podríamos hablar de las contradicciones con las que describen a las máscaras de dragón y sus poderes, o de la conexión entre la primera parte y la segunda parte de la campaña. Esto último supuestamente solucionado en esta última actualización de la aventura.

En la campaña no existen grandes cantidades de objetos mágicos, aunque no faltan. Sin embargo, en la parte final de la aventura hay cierto momento en el que los personajes pueden escoger qué objetos mágicos encuentran. No es una libertad total, pero sí la suficiente como para dejar disfrutar a quien maneja a los personajes.

Esto me parece un gran acierto ya que cuando sucede eso están a punto de entrar en el clímax de la campaña y enfrentarse a las huestes de Tiamat o a la mismísima diosa, y ello requiere de utilizar la magia más poderosa existente. Recordemos que en esos momentos los personajes serán de nivel 15 y se enfrentan a una diosa. Que puedan empuñar una espada +3 es el menor de los problemas, pero la sensación de poder emplear esos objetos mágicos, no tiene parangón para quienes juegan.

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Conclusiones

Tyranny of Dragons es una campaña con tintes épicos y un potencial enorme para disfrutar y recordar su historia y las hazañas que nuestros personajes van a realizar mientras la juegan. Es muy mejorable y su impacto inicial como precursora de la edición hace que su impacto sea menor que cuando se publicó inicialmente.

La aventura es sencilla de dirigir ya que se limita a presentar escena tras escena sin presentar muchas decisiones o momentos de investigación verdadera.

Quienes busquen una aventura con libertad no la encontrarán aquí, pero quienes busquen epicidad, combates contra dragones y sentirse como héroes, lo van a disfrutar como nunca.

Es una campaña para disfrutar y dejarse llevar. A pesar de algunas contradicciones existentes, a pesar de su falta de libertad, a pesar de que algunas reglas no están aplicadas adecuadamente y a pesar de las ilustraciones de Bryan Syme, es una campaña creada para disfrutar.

No en vano, los momentos en los que los combates pueden derrotar al grupo no son pocos. Ya en el primer capítulo, con los personajes de nivel 1, aparece un dragón. Y es el primero de muchos. Y los dragones, por difícil de creer, no son lo más peligroso de la campaña.

Un master inconformista y con ganas de trabajar un poco, puede adaptar fácilmente la campaña a su gusto, «mejorando» esas situaciones o incongruencias que a muchos hacen rechinar.

Sinceramente, yo no tocaría mucho la estructura ni la información incluida, pero si avisaría a la mesa de juego de sus carencias en cuanto a libertad y la precaria aplicación de algunas partes del sistema de juego.

Esta es una de esas campañas que pueden mejorarse mucho, pero que si te dejas llevar, de seguro lo vas a gozar.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Tyranny of Dragons Rol
TYRANNY OF DRAGONS
CONCLUSIÓN FINAL
Tyranny of Dragons es una campaña con tintes épicos y un potencial enorme para disfrutar y recordar su historia y las hazañas que nuestros personajes van a realizar mientras la juegan. Es muy mejorable y su impacto inicial como precursora de la edición hace que su impacto sea menor que cuando se publicó inicialmente.
ILUSTRACIÓN
60
HISTORIA
70
ADAPTACIÓN DEL SISTEMA DE JUEGO
60
ESTRUCTURA
60
Nota de lectores2 Votos
94
PROS
Una de las aventuras más épicas publicadas.
Poder interactuar con personajes y visitar lugares de los Reinos Olvidados tan memorables.
Enfrentarse a la mismísima Tiamat.
Hay dragones, muchos dragones ¿Jugamos a Dungeons & Dragons o no?
CONTRAS
La falta de libertad.
Las carencias de la aplicación del sistema.
La Ilustración.
62
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