Hoy abordamos Turn of Fortune´s Wheel, una reseña que continua con Planescape: Adventures in the Multiverse.
Turn of Fortune´s Wheel, una forma de explorar los planos
¡Todo es posible! Eso es lo que dicen. ¡Y es verdad! Absolutamente cualquier cosa. Todo es posible. En los infinitos infinitos, todo lo que puedas imaginar está ahí fuera. Y si lo piensas lo suficiente, ¡pensará por ti!
– Iyaz Eyaz, filósofo de Sigil –
Introducción
Esta es la segunda parte de la reseña de Planescape: Adventures in the Multiverse, el suplemento de Dungeons & Dragons quinta edición en el que se desarrolla el entorno de juego de Planescape.
Como dije en el anterior artículo, he preferido no incluir la reseña de la campaña en un único artículo de este suplemento para profundizar más en su contenido. Algo que tras terminar de leer la aventura me ha parecido más acertado aún.
¡Y por dónde empezar a hablar de Turn of Fortune´s Wheel!
Podría hablar de su diseño, de los elementos que han incluido, de la intención de los autores, de los casinos y los riesgos del juego (nunca juguéis a juegos de azar), de la portada principal o de los modrones que tanta importancia tienen en esta aventura, para disgusto de un servidor. Entre vosotros y yo, esas bestias con cara de modosito y actitud mega nunca han sido de fiar, pero tratar con ellos y su burocracia es peor que sobrevivir en los nueve infiernos ¿Seguro que Primus no gobierna sobre un plano que forma parte de los Nueve Infiernos?
Visto que hay tantas cosas interesantes sobre las que hablar, empezaré por donde siempre lo hago. Por los créditos.
Y en serio, nunca juguéis a juegos de Azar.
Créditos
Turn of the Fortune´s Wheel es un proyecto dirigido por Justice Ramin Arman y F. Wesley Schneider, con la dirección de arte en manos de Emi Tanji.
El texto ha sido principalmente escrito por Justice Ramin Arman, Dan Dillon y F. Wesley Schneider.
La responsabilidad del diseño de reglas ha recaído en Jeremy Crawford y Christopher Perkins.
Como en todas las publicaciones de Dungeons & Dragons quinta edición, en estas obras colaboran muchos ilustradores entre los que destaca Magali Villenueve por la autoría de la portada, así como Tony DiTerlizzi que es el autor de las portada alternativa y quien ya fue el principal autor de la edición original del Planescape para la segunda edición del juego.
Los planos y mapas de los tomos son obra de Jared Blando, Marco Bernardini y Mike Shley.
En la edición de estos tomos han colaborado autores de las ediciones originales como Richard Baker, Wolfagang Baur, Monte Cook, David «Zeb» Cook, o Jeff Grubb entre otros, además de Michele Carter y Lisa Ohanian de la empresa de videojuegos Black Isle, creadores de Planescape: Torment.
Turn of the Fortune´s Wheel está incluida en el estuche del suplemento Planescape: Adventures in the Multiverse, suplemento de juego del que reseñamos en Dante la semana pasada. Su publicación, por ahora, solamente puede adquirirse en inglés.
Su formato de venta es el de un estuche en el que se incluyen tres tomos con encuadernación en cartoné: Sigil and the Outlands, Morte´s Planar Parade, y Turn of Fortune´s Wheel, que básicamente incluyen, por este orden, al contenido para desarrollar el entorno de juego, el manual monstruoso y una campaña de juego que abarca desde nivel 3 a 17. Además incluye la pantalla para el Dungeon Master así como un póster/ mapa ilustrados a doble cara en el que encontramos por un lado las Tierras Exteriores con sus principales ubicaciones y puertas a los distintos planos, mientras que por el reverso podemos ver las calles de la ciudad de Sigil con las sedes de las principales facciones de la ciudad.
Características a tener en cuenta de la encuadernación es el aumento del gramaje del papel empleado, siendo este muchos más grueso que en publicaciones anteriores.
El módulo tiene 96 páginas cosidas al lomo y con cubiertas en cartoné, lo que hace un manual robusto que no hay que tener miedo de abrirlo y manejarlo a la hora de llevarlo a la mesa de juego.
De las dos portadas publicadas, las de la de Magali Villenueve conserva el estilo actual de la línea de Dungeons & Dragons quinta edición, mientras que la de Tony DiTerlizzi aporta su propio estilo, pero que no es igual a aquel empleado en la segunda edición del juego, siendo el empleado en estas portadas una mezcla de amerimanga que recuerda un poco al empleado anteriormente pero que no aporta la misma sensación.
Es posible que en esta ocasión la portada alternativa sea una de las pocas que relegó en predilección a la portada principal. También he de decir que tengo una especial predilección por Magali Villenueve.
¿Qué es Turn of Fortune´s Wheel?
Se trata de la campaña incluida Planescape: Adventures in the Multiverse, en la que los personajes comienzan de nivel 3 y juegan la última parte de la campaña con personajes de nivel 17 o más.
Esta campaña es una especie de «tutorial» en la que los aventureros van a recorrer Sigil, las Tierras Exteriores y una buena cantidad de planos descritos en la Dungeons Master Guide, y desarrollados en Planescape: Adventures in the Multiverse.
La aventura no es que esté tratada como un tutorial para gente poco experimentada, pero crea cierta sensación ya que durante las aventuras de la historia se recorren muchos lugares, realizando a la definitiva un «tour» en el que interactúan con un montón de sitios emblemáticos, personajes y situaciones diferentes, descubriendo los cambiantes lugares de las Tierras Exteriores y los planos.
Con esta campaña Wizard of the Coast presenta un ejemplo de cómo jugar a Planescape. No es una aventura más en uno de los múltiples mundos de la compañía sino una forma de explorar los planos, las Tierras Exteriores y Sigil. En esta campaña enseña las posibilidades de juego con una trama en la que podemos ver a criaturas malvadas y benignas colaborando, objetivos de diferentes criaturas que colaboran o se enfrentan entre sí independientemente de su alineamiento, reglas que afectan a los alineamientos, villanos que se enfrentan a los personajes pero no tienen por qué ser sus némesis, sino simples obstáculos, piezas en un tablero de ajedrez mucho más grande. Turn of the Fortune´s Wheel incluye muchas cosas y cada una de ellas sirve para mostrarnos Planescape y cómo llevarla a la mesa. Una de las maneras de hacerlo, claro, no la única.
El diseño de la aventura se estructura en más de una docena de capítulos lineales. Algunos de ellos presentan la oportunidad de explorar Sigil y las Tierras Exteriores, de manera que esa linealidad se rompe temporalmente al criterio del grupo, bien por iniciativa de los personajes o del DM.
Son tiempos marcados en los que se presentan a modo de «escenas» en las que tras superar desafíos se permite una exploración controlada. Esta exploración es apoyada con eventos opcionales descritos en capítulos señalados.
La trama de la aventura es potente, con un inicio enigmático y un final épico en el cual nuestro desafío no es enfrentarnos a un enemigo mega-ultra-poderoso, pero que igualmente desencadena una épica como pocas con marcadas consecuencias que podemos explotar en posteriores partidas.
Que el desafío final no sea un enfrentamiento contra una criatura no significa que no se incluyen enfrentamientos contra criaturas muy poderosas. Las hay y no pocas, así como peligros de diferentes tipos que harán morder el polvo a los personajes si se descuidan. Pero no son el objetivo. No hay una Tiamat, un Strahd, etc. Y eso es bueno. No todas las aventuras tienen que acabar en un combate.
Quizás lo más flojo de la campaña sean los eventos preparados en el núcleo de la aventura, aquellos que sirven para conseguir la exploración de las Tierras Exteriores y las puertas a los diferentes planos. A pesar de qué esta parte de la aventura es la qué está está diseñada de manera menos lineal, sus desafíos y eventos me han parecido más interesantes algunos eventos opcionales preparados para dar vida a las Tierras Exteriores que los desafíos para acceder a algunas puertas planares.
Otro punto flojo es la ausencia de personalización de las estadísticas de los personajes principales, limitándose a Shemeshka cuya importancia de fondo es fundamental, pero cuyas estadísticas se usan una única vez, como otras criaturas. Como punto a favor de esta decisión, ayuda a reducir el material creado y tener que aprenderse estadísticas no generalistas.
Por cierto, quien haya jugado al videojuego Planescape: Torment, identificará rápidamente un guiño a ese juego al inicio de la aventura. No digo más para no hacer spoiler, aunque ya se ha dicho varias veces en redes sociales.
Entorno de Juego
Como he comentado, la intención de Turn of Fortune´s Wheel es la de realizar un tour por Sigil y las Tierras Exteriores y mostrar una forma de jugar a Planescape, usando los diferentes elementos principales que la conforman y estos son principalmente Sigil y las Tierras Exteriores.
Centrándonos en este punto, mostrar el entorno de campaña, mostrar las Tierras Exteriores y Sigil, es algo que hace bastante bien la aventura. Principalmente las Tierras Exteriores.
En la campaña los personajes van a recorrer lugares emblemáticos de Sigil y tienen posibilidad de enfrentarse a situaciones únicas de la ciudad, como la participación de foros filosóficos entre facciones, ser perseguidos por los mercykillers, y enfrentarse a facciones cuyos principios filosóficos son inflexibles.
Las escenas jugadas en Sigil van a permitir explorar la ciudad y conocerla mezclándose e interactuando con diferentes facciones.
En mi opinión, es en la exploración de las Tierras Exteriores donde más se explaya la aventura y donde mejor permite conocer este entorno de campaña.
Se visitan siete enclaves importantes con sus siete puertas planares. Se interactúa con sus habitantes y se presentan problemas típicos de esos lugares. Todo ello montados en una castillo ambulante (al más puro estilo Ghibli) que sirve como base y vehículo a los personajes.
Sigil queda, a priori, un poco más de fondo. La campaña se inicia y termina en esa ciudad, pero el grueso de la aventura se encuentra fuera de ella.
Esto hace que la presentación del entorno de campaña Planescape se presente de una manera correcta. Sin profundizar mucho en nada, pero si pudiendo hacernos una idea de qué es Planescape y como jugar aventuras en este entorno de campaña.
Porque aunque no lo parezca, a aquellos que nunca hemos pisado Sigil, los planos y las Tierras Exteriores, plantear aventuras en este entorno de juego puede resultarnos difícil. Otros entornos de campaña tienen visiones mucho más clásicas y separadas. Los infernales son malvados, los celestiales buenos. Por ejemplo. Pero en Planescape no, y podemos encontrar infernales aliados de alineamiento neutral, incluso bueno, y celestiales no benignos. Hay gran cantidad de entidades malignas que sirven como aliadas o que se puede interactuar y negociar con ellas sin limitarnos a barrer todo el mal existente, porque esas mismas criaturas son parte del mundo. Un mundo que nos supera a todos en el juego y que presenta un entorno más gris en el que debemos elegir cómo solucionar un problema más allá de los límites del bien y el mal.
Incluso, una villana como es Shemeshka puede ser una aliada en el futuro, a pesar de haber sido nuestra enemiga en un momento dado.
Para mí, la campaña trata bien al entorno de juego tal y como es presentado en esta nueva edición, mostrándolo y enseñándolo. Sin incongruencias y presentando múltiples posibilidades que enseñan como es Planescape.
Como detalle final, me ha gustado encontrar referencias a lugares desarrollados en Viajes por la Ciudadela Radiante y otros entornos de juego. No lo esperaba, pero ver incluidas algunas referencias hace que el Multiverso se sienta como parte de un todo.
Adaptación al sistema
Hay pequeños detalles que presentan una forma muy propia de este entorno de campaña. Muchos de los desafíos, encuentros y eventos aportan un sabor diferente al que se encuentran en otros entornos de campaña.
El primero a comentar es la existencia de los personajes, la muerte y ese «fallo en el sistema» en el cual gira toda la campaña.
Los personajes comienzan a nivel 3. Son personajes ya experimentados pero cuyas vidas no recuerdan y al recuperar la memoria total, desencadena el auge de todo su poder.
Seguramente cosas similares las hemos aplicado de una u otra forma en nuestras campañas, pero en esta campaña su implementación está muy bien hecha. Empezar a jugar a nivel 3 permite enfrentarse a desafíos superiores inicialmente y alcanzar niveles superiores más rápidamente. Además, el salto de nivel alcanzado de 14 a 17 para representar la recuperación de la memoria y el verdadero ser del personaje, no sólo permite continuar una campaña con personajes mucho más poderosos de los que de normal se hubieran alcanzado, sino que presenta de manera mecánica una parte de la ficción.
El cómo se trata la muerte de los personajes, apareciendo con estadísticas nuevas en lugares cercanos al mortal evento que ha conducido a la muerte del PJ hace que no se tenga tanto miedo a enfrentarse a los problemas, pero puede causar que la muerte sea algo secundario.
Debe tratarse con cuidado pues la muerte debe ser un elemento temido, que presente una incógnita, un misterio, en lugar de un día de la marmota.
Sin embargo, al final de la partida, cuando los PJ recuperan la conciencia de su ser y alcanzar ese nivel 17, la muerte vuelve a ser muerte y saber eso, puede crear una sensación de peligro adicional, pues además, los desafíos a los que se enfrentan los personajes a partir de ese momento. Ese cambio de mecánica puede ser muy potente en juego y es una sensación que no se debe desaprovechar.
En los desafíos incluidos en los eventos y escenas hay algunas mecánicas propias de los planos y lugares visitados que hacen que se sienta que no es el plano material primario, y eso es un punto muy positivo. No es algo constante, pero por ejemplo, el que los personajes Legales tengan desventaja en algunas tiradas en un plano relacionado con el Caos, es una idea genial para aprovechar mecánicamente el alineamiento y hacer patente esa presencia del Caos.
Aunque he criticado en varias ocasiones la falta de estadísticas personalizadas, he de decir que me gusta cómo aplican la personalización en algunos personajes. Citar el nombre de una criatura para presentar las estadísticas base y nombrar algunos rasgos propios permite crear muchos personajes diferentes con poco espacio, como por ejemplo un elefante Legal Bueno que habla común, con Inteligencia 10, Sabiduría 14 y Carisma 14.
Un elemento importante en la aventura es el casino La Rueda de la fortuna, que da nombre a la campaña. Hay dos ocasiones en las que los personajes visitan ese lugar y como buen casino, los personajes pueden apostar y jugar a los diversos juegos de azar que presenta la aventura.
Reitero mi mensaje anterior de no jugar nunca a juegos de azar y os recomiendo alejarse de todo tipo de casinos y antros similares. Sin embargo, en esta aventura el juego es un punto importante en la aventura. No sólo presenta momentos que pueden ser divertidos, sino también importantes en la trama.
Me da la sensación de que en la aventura no se ofrecen incentivos suficientes para que los PJ de manera espontánea prueben los juegos presentados, dejándolo en manos del DM. Sin embargo, las mecánicas incluidas son sencillas y bien implementadas.
Además, como en todo buen casino peliculero, hay dos niveles del casino, el de los jugadores mundanos y el de aquellos que quieren disfrutar de una diversión extra, más arriesgada y por supuesto, deshumanizada, en el que los PJ podrían incluso llegar a deshacerse de objetos mágicos para superar ciertos desafíos. Aunque no haya ni motivaciones ni recompensas para ello.
Otro punto fuerte mecánicamente hablando es la interacción con un mimir, cuya reparación no solo permite familiarizarse con esta clase de elementos, sino sirve de motor de avance de la aventura. Bueno, en realidad sirve de motor y es algo clave para la misma y las consecuencias finales.
La parte negativa de la aplicación del sistema la encuentro en los desafíos presentados en las Tierras Exteriores. Estas mini aventuras son simples y excesivamente lineales.
Tengo en cuenta que si se complica más cada una de estas mini aventuras la campaña podría alargarse mucho y presentar desafíos que de por sí ya son complicados. Pero… siento que son el eslabón débil.
Otro punto negativo, está relacionado con la estructura de la aventura, es que el núcleo de la campaña se hace repetitivo.
El inicio de la campaña es enigmático. Consiste en una serie de escenas que sirven para situar a los personajes, mostrar a Sigil y guiarlos hasta la verdadera aventura.
La parte final de la aventura es frenética. Una vez que los personajes descubren las pistas finales todo se desencadena y más cuando descubren quienes son verdaderamente.
Sin embargo, el núcleo de la aventura es un ir y venir continuo a diferentes puertas planares de las Tierras Exteriores y básicamente esta parte de la aventura consiste en ir, solucionar problema, conseguir información, viajar a otra puerta planar. La campaña aporta algunos eventos que a criterio del DM pueden incorporarse en los viajes y hacerlos diferentes, más amenos y divertidos, pero en base, la estructura y repetición no cambia y deja más peso al DM.
Esta estructura de la aventura y los criterios que el DM va a tener que decidir incluir en la campaña hace que pueda ser una campaña jugada en un tiempo no muy extenso.
La mayoría de los capítulos presentados en la campaña se pueden jugar en una única sesión de unas 4 horas. Es decir, si el grupo decide ir al grano, sin incluir muchos eventos adicionales, la campaña puede ser terminada en unas 16 sesiones. Esto es aproximadamente la mitad del tiempo que se tardaba en jugar algunas de las campañas anteriormente publicadas para Dungeons & Dragons quinta edición.
Conclusiones
Turn of the Fortune´s Wheel me parece una buena forma de mostrar un producto no muy conocido, como es Planescape, al público general.
Muchos otros juegos ya lo han hecho con gran éxito, como La trilogía de Fuego de Brujas para Reinos de Hierro, con excelencias en sus diseños y tramas que hicieron destacar a esos juegos más de lo que han merecido sus posteriores publicaciones.
Turn of the Fortune´s Wheel tiene las mismas características y elementos en potencia que hizo memorables a algunas de esas aventuras. Inicios en los que se presenta un misterio, descubrimiento de mundos no conocidos, tramas bien construidas y finales épicos. No sé si esta campaña será recordada en el futuro como otras, pero sin duda me parece una buena aventura a pesar de la repetición de desafíos en el núcleo de la misma y la falta de personajes carismáticos.
Creo que los miedos eran infundados en cuanto a este suplemento y la aventura en concreto.
No es una aventura de diez, pero sin duda es divertida, diferente, misteriosa y épica. Y es una de esas campañas que quisiera llevar a la mesa de juego algún día.
Y con esto me despido, que llego tarde a coger el tren con destino a Mecanus. A ver si estos malditos modrones no me la lían otra vez con la burocracia.
Y recordad, nunca juguéis a juegos de azar.
¡Avant!
Valoración Subjetiva
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