Uno de los más esperados productos anunciados para este año por Wizards of the Coast para la línea de Dungeons & Dragons es Planescape – Adventures in the multiverse.
El día 13 de septiembre tuvimos la oportunidad de asistir a un pase de prensa en el que Greg Tito, junto a Wes Schneider y Justice Arman, los principales autores de Planescape – Adventures in the multiverse, que hablaron y explicaron muchas cosas sobre el contenido de este futuro suplemento.
Planescape Adventures in the multiverse, un mundo de dioses, elementales y otras criaturas
Conozco Planescape desde los años 90, cuando un colega del club al que pertenecía en aquella época (D100) que compraba muchas cosas de importación, nos mostró aquella fantástica caja que incluía ilustraciones de Tony Di Terlizzi, ilustrador que también participó en las ilustración del manual de Changeling, el único juego de Mundo de Tinieblas que de verdad ha llegado a gustarme. Pero eso es otra historia.
La verdad es que nunca llegué a jugar a Planescape pero sus ilustraciones y el concepto de llevar Dungeons & Dragons a esos planos de existencia en el que los dioses, elementales, celestiales, demonios y otras criaturas coexistían me atrajo poderosamente la atención.
Aunque Planescape cuenta con muchos suplementos, algunos videojuegos y se ha creado mucho material para ese entorno de campaña, en quinta edición apenas hay referencias directas al mismo, aunque en realidad, es el centro o la llave del Multiverso en el que convergen todos los entornos de campaña de Dungeons & Dragons.
Tengo la sensación de que Planescape es poco conocido en comparación con otros entornos de juego, de modo que antes de entrar en la información más jugosa, explicaré brevemente qué es.
¿Qué es Planescape?
Este escenario de campaña publicado en 1994, describe un entorno de campaña compuesto de numerosos planos de existencia, abarcando una cosmología llamada la Gran Rueda, tal y como fue plasmado originalmente en el Manual de los planos de Jeff Grubb. Esto incluye otros mundos de Dungeons & Dragons, enlazándolos a través de portales dimensionales.
La estética del material original destacó por su mezcla de ornamentos victorianos con toques steampunk.
Los planos que la forman pueden ser divididos en las siguientes regiones: Los planos interiores, el plano etéreo, el plano material primario, los planos exteriores, que representan las Tierras Exteriores.
En las Tierras Exteriores se encuentra La Ciudad de las Puertas o Sigil, que está gobernada por la Dama del dolor.
Un elemento primordial a la hora de comprender Planescape es conocer que se rige por tres reglas o principios:
- La regla de los tres: Todo sucede o viene en tríos o lo que es lo mismo, siempre que hay dos extremos, existe un punto medio.
- Unidad de los anillos: Muchos elementos de los planos son circulares, volviendo a empezar en el punto en el que acaban.
- El centro de todo: Siempre hay un centro de todo, o lo que es lo mismo, toda persona es centro del Universo, al menos desde su propio punto de vista.
En palabras de Wes Schneider, «Planescape es el lugar donde viven los dioses, donde los espíritus van al morir».
Sobre Planescape Adventures in the multiverse
El material que va a ser publicado no es una transliteración exacta del material original. Wes Schneider y Justice Arman han estudiado todo el material original creado para la segunda edición de Dungeons & Dragons y han diseñado una versión actualizada. Han escogido los elementos que la gente espera que aparezcan en el material oficial, como la Dama del dolor, y han añadido nuevos elementos más acordes con la época actual. Siempre tratando con respeto todo lo creado anteriormente.
Creen que los nuevos cambios serán fáciles de entender a causa del avance del tiempo y la cantidad de material televisivo en el que el concepto de Multiverso es presentado y explicado.
Un concepto que se ha dado a conocer por parte de Marvel, DC y otras compañías al público genérico de manera reciente, pero que Dungeons & Dragons ya utilizaba en los años noventa. Sin embargo, 30 años después de su implementación en este juego de rol, la idea de cambiar de plano de existencia es ahora más fácil de entender por el público en general.
En las imágenes que nos han enseñado sobre este escenario de campaña, se puede ver que Planescape está formado por un estuche en cuyo interior hay tres volúmenes:
- Sigil and the Outlands, el manual donde encontraremos la información referente a este entorno de juego.
- Turn of Fortune Wheel es el libro dedicado a una campaña en la que se incluyen opciones de personaje.
- Morte´s Planar Parade, un volumen que desarrolla los monstruos y criaturas propias de Planescape.
Además, se incluye la Pantalla para el Dungeon Master así como un póster en el que están impresas las Tierras Exteriores por una cara y la ciudad de Sigil por otra.
Planescape no recuerda a un lugar concreto de nuestro mundo. Los entornos de campaña oficiales recuerdan en mayor o menor parte a algún lugar o concepto de nuestro mundo. Podemos asociar continentes, países, culturas… pero en el concepto de Planescape no hay nada de eso. Está compuesto por infinitos planos de existencia, cada uno con su propia historia. Y la cantidad de historia existente es abrumadora y aburrida de leer en su totalidad. Como ayuda para conseguir esa información que siempre hay en los planos han creado a los Mimirs.
En el material creado en los noventa, había una gran cantidad de citas y frases de exploradores y residentes de los planos. Todas esas citas, frases e información ahora son comunicadas por los mimirs que citan las experiencias de todos esos personajes anteriores ¿Y que son los mimirs? Unos dispositivos mágicos con forma de calaveras flotantes creados para aportar la información requerida en el juego. No son inteligentes, son como una base de datos parlanchina, una especie de Alexa o Siri que te va siguiendo y en cualquier momento le puedes pedir información. E incluso consejos en plan, _ No es recomendable cruzar ese portal._ pero todos sabemos que los personajes lo harán igualmente.
La verdad es que estos dispositivos suenan divertidos y prácticos de utilizar. No es la primera vez que aparecen personajes u objetos mágicos con este aspecto e incluso con este propósito a menor escala, pero tener en juego una herramienta que permita conseguir en juego información de manera ágil y coherente, ayuda por igual a la inmersión y avance de la trama de las aventuras.
Sigil, la Ciudad de las puertas, la ciudad desde donde gobierna la Dama del dolor es el centro de todo. El centro del Multiverso. Es una ciudad de aventuras, un lugar donde demonios y ángeles conviven a pesar de sus desencuentros y diferencias, un lugar en el que los dioses tienen prohibida la entrada.
En Sigil hay muchas facciones, cada una con una visión específica del Multiverso, que tratan de dominar diferentes aspectos de la ciudad. De las 15 facciones, algunas permanecen desde la edición original, quizás con nombres nuevos o en las que se han realizado algunas modificaciones. Quizás dos facciones se hayan unido una se haya dividido o cambiado de objetivos o filosofías. También hay otras nuevas, como las Manos de Havoc, un grupo que persigue destruir lo antiguo y construir algo nuevo sobre ello. Quizás a alguien le interese saber que es posible formar parte de una de estas facciones con las consecuencias que ello conlleva.
Los personajes también podrán encontrar a Los asesinos de Mercy, unas cazarrecompensas muy peligrosos o a la Orden fraternal, un grupo de personas que aman la ley obsesionadas con las leyes del Multiverso y que creen que esa ley contiene alguna verdad fundamental sobre la forma en que funcionan las cosas y que al aprender y descubrirlas, esencialmente puedes dominar el Multiverso y hacer todo tipo de cosas divertidas y poderosas.
Nos ha llamado la atención un personaje muy curioso que los personajes podrán encontrar en el Palacio de la Justicia, un demonio que ejerce de juez cuyo aspecto imita a los clásicos jueces con su toga negra y su larga peluca rizada, cuya aparición de seguro será recordada por quien juegue la campaña.
La Dama del dolor es la dirigente de Sigil, el centro del multiverso. Es aquella que aparece en la portada de Sigil and the Outlands. Es muy misteriosa, muy poderosa, pero también familiar. Su poder le permite abrir y cerrar portales, generando caos en el proceso y ella es la responsable de que no haya dioses en su ciudad. No están permitidos y ella tiene el poder de echarlos de allí, así como puede desterrar a los personajes a semiplanos horribles.
Más allá de Sigil y de toda su riqueza de trasfondo y de sus posibilidades de juego, aquello que hace que Planescape sea el centro del Multiverso de Dungeons & Dragons son las puertas que conducen a los planos.
Alrededor de ellas, la idiosincrasia de cada plano está presente y cambia el ambiente alrededor de ellas e incluso habrá efectos regionales asociados, que serán diferentes en puertas que den a planos infernales que a celestiales, por ejemplo.
Wes Schneider y Justice Arman trabajaron en paralelo en La Ciudadela Radiante, de reciente publicación en castellano. La Ciudadela Radiante conecta a una docena de mundos del plano material primario, mientras que Sigil conecta los planos.
Desde la ciudadela se puede saltar entre estos mundos y crear este plano que sirve de punto de conexión entre ellos.
Con eso tenemos la capacidad de crear una experiencia en la que no te tienes que preocupar en qué tendrán que decir al respecto los demonios del abismo o los señores de Mecanus.
La Ciudadela Radiante es mucho más una experiencia localizada en un lugar en concreto de Planescape, donde Planescape y Sigil giran en torno al centro del tablero en todo momento.
La campaña que se incluye en este estuche está diseñada con la intención de ser algo más que una introducción a Planescape. Querían que ayudara a la inmersión del lugar, permitiendo que se imbuyeron de sus particularidades, exotismos y su naturaleza salvaje.
Es una aventura un tanto peculiar en cuanto a la escalada de niveles y experiencia de juego. Esta campaña se inicia con personajes de nivel 3 que conseguirán el nivel 10 en algún momento de la aventura. Pero no acaba ahí, pues continuaremos la historia con ¡personajes de nivel 17! Con los que finalizaremos la campaña.
¡Y esto no es todo lo único diferente que encontraremos! Interpretaremos hasta tres versiones del mismo personaje con diferentes estadísticas. Esto es a causa de la muerte de los personajes y su exposición a los planos, que hace que su alma viaje hasta el plano que no debería. Esta anomalía hará que los personajes se reencarnen en personajes de diferente raza o apariencia.
Es posible que alguien piense que las mecánicas propias de la aventura sobre la muerte y resurrección hacen que la muerte no importe nada, pero los autores señalan que es muy importante ya que el tiempo es un factor importante en la campaña.
Mediante estas experiencias y otras que los personajes descubrirán en las aventuras, aprenderán que los planos no son lugares físicos, sino que son ideas o creencias de lugares, y eso lleva a lugares y situaciones muy extrañas.
El inicio de la campaña hace un guiño al inicio del videojuego Planescape Torment, ya que los personajes emprenden la aventura en una morgue, y desde ese lugar, comenzarán su exploración de los planos y la historia.
En Sigil, los personajes visitarán un lugar que será un elemento central de la aventura, un casino llamado La Rueda de la Fortuna donde podremos encontrar tragaperras de modrones, regentado por una infernal con cara de raposa llamada Schmeskha. También tendrán que relacionarse con personajes que en otras aventuras hubieran tratado de evitar o incluso combatir con ellos directamente, como la regente del casino. Hablamos de infernales y criaturas peores que ellos (o si, las hay) que tienen no solo que respetar, sino negociar, colaborar y por supuesto, no matarse.
Los autores también nos destacan algunos puntos interesantes sobre la exploración fuera de la ciudad, donde los personajes encontrarán un castillo andante ocupado por infernales que tendrá que ser liberado y en cuyo interior encontrarán un mimir defectuoso que cuando lo reparen, les ayudará a encontrar objetivos de su búsqueda. Este castillo andante (¿o quizás ambulante?) servirá como transporte seguro a los personajes, pero para poder usarlo tanto al castillo como al mimir, tendrán que completar algunas misiones.
Por último, hablaron sobre el contenido del tercer volumen incluido en el estuche. El bestiario de Planescape. En este manual de monstruos, además de aparecer criaturas planares, también habrá reglas para pasar una criatura ya existente y convertirla en originaria de un plano u otro. Ponen como ejemplo cómo sería un unicornio relacionado con el portal a los nueve infiernos, cuyo resultado es muy diferente de lo que estamos acostumbrados.
Por supuesto, también incluirán estadísticas de nuevas criaturas como nuevos demonios, el equinol, una especie de hombre caballo o a personajes de los miembros de algunas facciones de Sigil como la Sociedad de las sensaciones, la Orden Trascendente, etc. así como a Chronepsis, el dragón del tiempo y deidad dragón del destino que puede hacer envejecer a nuestros personajes 40 años de golpe…
Y con estas interesantes criaturas terminamos el artículo de hoy en el que os hemos traído las más recientes noticias sobre Planescape – Adventures in the multiverse, lo último que Wizards of the Coast publicará en USA el día 17 de octubre con un acceso a Early Access a través de D&D Beyond el día 3 de octubre.