Tindaya es el concepto de eurogame más original que hemos visto en algún tiempo, sus elementos están construidos para que sea una asincronía con lo que un juego de este estilo suele proponer. Veamos lo que nos propone el juego de Red Mojo.
Tindaya, un eurogame contranatura
Ficha
Tindaya
- Editorial: Red Mojo
- Diseño: Lolo González
- Ilustración: Javier González Cava
- 1-4 jugadores
- 45-120 minutos de duración
- +13 años
¿De qué va?
Tindaya es un juego que podría catalogarse como un juego de supervivencia de estilo eurogame, algo que podría ser hasta contranatura pero que ya hemos visto en algunos títulos como Náufragos.
Apuntaros esto de contranatura porque va a ser algo habitual en el desarrollo de la partida y es que la abundancia y la gestión para un desarrollo próspero en los juegos de estilo eurogame es algo que en este juego no vamos a ver y que nos obligará a ir con el freno de mano echado toda la partida.
Recordar que esto son unas primeras impresiones y que las vamos a hacer tras solo 2 partidas ambas al modo competitivo, hay una variante cooperativa que no hemos podido probar.
¡Vamos al lío!
Como decíamos, Tindaya es un juego de supervivencia, en el que representaremos a los aborígenes de las Islas Canarias, en un juego ambientado en el folclore y mitología de las islas.
Nuestra labor fundamental será intentar desarrollar nuestras tierras para conseguir los elementos que nos permitan sobrevivir a las adversidades y a su vez hacer frente a las demandas de los dioses.
No vamos a explicar todo el juego aquí porque tiene muchos matices y porque de momento con solo dos partidas, nos falta información que asimilar.
Digamos que toda la acción se desarrolla en un mapa central donde iremos moviéndonos, creando nuestras tierras, formando nuestras tropas de defensa y recolectando los diferentes elementos de la tierra y de los animales.
A su vez, un tablero individual es donde ejecutamos nuestras acciones que se verán reflejadas en el tablero.
Lo primero que destaca en Tindaya es la forma en la que conseguimos “nuevos trabajadores” y es que comenzamos con un número limitado de ellos, pero conseguiremos más cuando desbloqueamos nuevas maestrías, es decir cuando desarrollo una maestría (ganado por ejemplo) retiró el marcador de la zona que a su vez nos servirá como trabajador a partir de ahora.
A grandes rasgos nuestras acciones nos permitirán:
- La producción en los diferentes elementos: agricultura, ganadería y pesca. Esta producción será mejor cuanto más avanzada sea nuestra maestría, como ejemplo en la pesca en un nivel básico sabremos pescar y en el más avanzado podremos salar estos pescados para hacer que conserven y que dejen de ser un bien perecedero.
- Desarrollo de maestrías, como decíamos anteriormente pagaremos los recursos necesarios y haremos que nuestras habilidades sean mejores.
- Acción de movimiento: esta acción parece banal dicha así pero es donde está toda la enjundia del juego y es que dependiendo de donde acabemos nuestros movimientos podremos hacer acciones adicionales que nos permitirán:
- Entregar ofrendas a los dioses.
- Construir asentamientos.
- Combatir contra los colonos.
- Intercambiar con otros jugadores.
Todo esto es una manera simplificada de hablar de cómo procede una ronda para llegar al desenlace en el que se acontecen diferentes catástrofes y eventos a las que deberemos sobrevivir.
Para explicar esto, hay que saber que al principio de la ronda tendremos información sobre lo que va a suceder al final de la misma y esto no es más que una secuencia de eventos a los que deberemos hacer frente de una manera semicooperativa si no vamos todo a una, estamos jodidos.
Estos eventos van a tener una característica primordial y es que, si no cumplimos las demandas de los dioses, estos se cabrearán y por lo tanto la fuerza de los eventos crecerá exponencialmente y amigos, ya os digo que como los hagamos cabrear ¡Estamos en la mierda!
Los eventos por no extendernos en ellos van a suponer la entrada de colonos en las islas que deberemos poder defender y una serie de catástrofes de mayor o menor magnitud. Aquí nos podremos encontrar desde erupciones volcánicas que arrasen las islas y todo lo que haya construido en ellas, pasando por tsunamis descomunales que destruyan directamente la isla y así unas cuantas cosas más.
Hay muchos más detalles que explicar en el juego, pero esperamos que esto os haya servido de ayuda, vamos con nuestras primeras impresiones.
Primeras impresiones
Para empezar hablando de Tindaya hay que hablar de angustia y de un juego que te aprieta y a su vez acogota el desarrollo desde el primer movimiento de la partida. Nada es natural en el juego y esto que debería ser un escollo es en realidad su principal virtud.
Os hablamos de Tindaya tras dos partidas con un espacio de tiempo entre ellas importante, en el que el juego que ahora mismo ya se encuentra perfilado, habría sufrido ciertos ajustes durante el tiempo entre la primera y la segunda.
Hay que decir que como es natural en el desarrollo de un juego Tindaya pecaba al principio de ser una bola de nieve negativa demasiado difícil de asumir para los jugadores. Pero lo que viene siendo un buen desarrollo han equilibrado un juego que propone algo diferente.
El primer factor que destaca en el juego es lo original que lo hace a la hora de conseguir nuevos trabajadores, que no dejan de ser fruto de un buen desarrollo, esto obliga a los jugadores a evolucionar no solo porque nos interese para realizar ciertas cosas sino porque también conlleva más trabajadores que a su vez son más acciones por turno.
Pero en Tindaya no es solo esto lo importante, estamos ante un juego que te obliga y te exige que debes pensar en cómo sobrevivir y cómo hacer que todas las islas no se vayan al garete y es que como no colaboréis entre jugadores estáis muertos. Pero claro, hay que conseguir puntos de victoria y esto amigos vais a tener que hacerlo en vuestros pocos ratitos libres y es que sobrevivir ya va a ser bastante duro, pero tranquilos que lo que más aporten para la supervivencia tienen su recompensa en puntos de victoria.
¿A que os mola hacer crecer el imperio o desarrollarnos como locos y empezar a tener recursitos por todos lados? Pues olvidaros porque aquí, ni una acción se hace por hacer, el juego te obliga a milimetrar todos tus pasos, tanto es así que muchas veces pasaras de ronda aunque todavía puedas hacer acciones, porque lo que puedes hacer sea más perjudicial que beneficioso.
Esto sucede por dos factores importantes, en cada fase de mantenimiento debes pagar alimentos para que sobreviva tu gente, si se te muere gente por hambre, los dioses se cabrean pero es que si te sobra comida perecedera se echara a perder y como a los dioses no les gusta que desaproveches comida, pues también se cabrearán.
Si esto te parece poco, las tierras podrán ser utilizadas para recolectar madera, arcilla, minerales y esto también hay que hacerlo en su justa medida, porque si al final de la partida eres el que más recursos ha expoliado a las tierras ¡También será perjudicial!
¿Cómo lo ves? Jodido no.
Pues aquí estamos ante un juego que comienza como un juego de desarrollo que te puede sonar a habitual aunque con alguna mecánica novedosa pero en el que en cuanto empiezas a ver cuantos problemas te van a venir, te ves obligado a poner el freno de mano en tus acciones y desarrollo.
Un juego exigente, difícil ya de sobrevivir a él y en el que un tablero de puntuación de apenas 20 puntos te da una muestra de por donde van a ir los tiros.
Cada ronda es un ejercicio de control por cumplir los requisitos de los dioses y sobrevivir a los eventos mientras intentas hacer, nunca mejor dicho, un desarrollo sostenible.
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