TIME Stories es considerado una de las lineas de juego experiencia más aclamado de los últimos tiempos. Un juego editado por Asmodee con tantos detractores, como seguidores.

TIME Stories, un juego experiencia

TIME Stories juego de mesa

 

SPOILERS

Si alguien se ofende porque esta reseña le ha destripado parte del juego después de este aviso de «SPOILER»… lo siento mucho.

Reseñar un juego es difícil, pero reseñar este juego es especialmente complicado, ya que implica separar mecánicas, experiencia de juego y la «calidad» de este primer escenario.

El concepto está, por lo que parece, popularizándose en el sector audiovisual: una agencia que realiza viajes en el tiempo necesita agentes para enviarlos al pasado (quizá también al futuro) y así evitar un problema que afecte a la linea del tiempo. Ahí entramos nosotros: somos agentes que ocuparemos el cuerpo de un «receptáculo» desde el cual poder «operar».No tiene ningún sentido explicar en este caso nada sobre las reglas. Si lo has jugado no te sirve, y si no lo has jugado, es mejor que las reglas las conozcas jugando, no por esta reseña.

Así que me centraré en decir que son unas mecánicas (las de las tiradas de dados/habilidades) correctas, sencillas, que hacen que el juego sea fluido y permite meter un elemento de incertidumbre «controlada» que aporta cierta «chispa» por ese elemento de azar (tiradas de dados basadas en características), aunque la otra cara de la moneda es que a un jugador muy analítico le puede parecer muy incontrolable y, por tanto, injusto.

TIME Stories juego de mesa

La otra mecánica principal, el uso de las «unidades de tiempo» SPOILER BRUTAL pues ya sabéis que no tiene mucha más trascendencia que «animar» a los jugadores a ser más «rápidos» en descubrir en el salto 3 (porque antes es básicamente imposible) lo que ha sucedido. Es un «atrezzo», una «tramoya», en el mejor de los sentidos, ya que genera una «involucración» en la partida y una tensión basada en la puntuación que ayuda a la inmersión temática.El estilo de «elige tu propia aventura» funciona perfectamente, pero creo que tiene un «extra».

Ese «extra» es un concepto que maneja como un genio Davil Lynch y es que el espectador adora el misterio, y que nunca debes desvelar el misterio de una trama.

En TIME Stories te lanzas a ciegas a una experiencia de juego que no sabes como va a salir, apenas conoces unas «reglas básicas», y cuando (SPOILER) te vas dando cuenta de que tus decisiones cierran opciones.

Spoiler, el efecto es increíblemente inmersivo: y dices ESTA ES NUESTRA PARTIDA, y lo que haga va a determinar mis opciones.

El hecho de poder elegir tus «receptáculos» (SPOILER), tus personajes, genera también incertidumbre, ya que no sabes a qué te vas a enfrentar y si este escenario es «apropiado» para tu «receptáculo». Otro guiño muy interesante.

Sobre la partida, ¿qué os puedo decir? Tienes varios momentos que conjugan la frustración y el cabreo (dentro de lo que es una partida cooperativa), relacionados con las «pistas falsas» (si habéis jugado ya sabéis a qué me refiero…

TIME Stories Juego de mesa

SENSACIONES

IMPAGABLE

La experiencia de juego es un TOP sin duda.  Descifrar el acertijo del pentagrama es una situación que te hace abrazarte, levantarte de la silla… y fliparlo un rato largo. Y otros guiños como también generan una complicidad excepcional.

Y si, de remate, tenemos el guiño de las «recompensas» de final de partida… pues lo dicho, que te quedas «slipet» con el juego.

Como dicen en provincias, opino esto «a cojón visto, macho es»: el juego es canela en rama, con sus artificios y su guionización, pero con unos efectos «deus ex machina» y parafernalia dentro de una mecánica de juego que te hacen sentirte «un equipo», generando una de las mejores experiencias de juego que he podido disfrutar.

¿Que solo lo puedes jugar una vez? Cierto. Mi opinión es que más honestos y claros no pueden ser: te lo dejan clarérrimo desde el principio. Un iletrado como yo opina que la experiencia merece, como jugón, de largo la inversión/gasto. Y, como buen cobarde, evito el debate de si es «justo o no para el consumidor».

Solo para terminar, diré que mi grupo de juego «no jugón» ha flipado, que ayer lo jugué con ellos, y hoy lo he rejugado (haciendo, en cierto modo, de «master», con mi pareja), y en los dos casos han flipado y están comentando la partida por chat como niños, y nos estamos peleando por quién es el que va a comprar la siguiente expansión…

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