Tierras Quebradas Rol

Tierras Quebradas, reseña by Funs Athal

Hoy nos vamos de visita a una nueva campaña, Tierras Quebradas un juego de Rol de Ediciones t&t que nos reseña nuestro compañero Funs Athal.

Tierras Quebradas, Aventuras entre la Ley y el Caos

Tierras Quebradas Rol

«El ente llamado Tormentosa, última manifestación del Caos que quedaría en aquel nuevo mundo, contempló el cadáver de Elric de Melniboné y sonrió.

_ Adiós, amigo. ¡Fui mil veces más malvada que tú!_

Después saltó y se elevó en el aire; su voz enloquecida se rió burlona del Equilibrio Cósmico llenando el Universo con su alegría impía.»

Hoy reseño un manual de juego de esos que hubiera sido difícil que formara parte de mi biblioteca. No por su sistema, ni por falta de calidad, o por no haberlo visto en redes sociales, sino por su premisa y entorno de campaña tan cercano a la Saga de Elric de Melnibone.

No soy especialmente fan de la obra de Michael Moorcock ni de los mundos dónde el Caos y la Ley mantienen disputas, aunque guardo grato recuerdo de El Señor del Tiempo de Louis Cooper, y este manual de juego básico bebe directamente de estas fuentes, especialmente de la saga de Elric de Melnibone.

La primera propuesta al ser escrito fue crear una nueva edición o juego en el multiverso creado por Moorcock, pero no pudo ser. Y negándose a que el juego no viera la luz, el autor reescribió todo lo relacionado con el entorno de campaña, creando un mundo propio. Y de esta forma fue concebido: Tierras Quebradas, aventuras entre la Ley y el Caos.

Créditos

Tierras Quebradas, es un juego de rol patrio. Escrito por Carlos Ferrer Peñaranda y editado por Ediciones t&t en el año 2021.

El texto fue corregido por Lobo Blanco e Irma Fernández Dueñas.

La ilustración fue encargada a Daniel Jimbert, que ha embellecido el manual con un arte llamativo y en la mayoría de las ocasiones en blanco y negro, o mejor dicho, en blanco y azul, pues es el color que predomina en las ilustraciones que no tienen color completo.

El mapa del mundo ha sido creado por Eneko Menica, conocido dibujante de planos que ha colaborado con diferentes entidades y editoriales patrias, mientras que los planos de las aventuras son obra de Luis Ángel Mandorrán e Irma Fernández Dueñas, esta última también encargada del diseño y la maquetación.

El manual tiene un aspecto robusto y sólido, con un papel de buen gramaje. Sin embargo, al menos mi copia física, tiende a crujir levemente y los lomos están ligeramente curvados. Nada que impida su manejo, o haya advertido un deterioro durante el tiempo que lo he estado transportando en mi mochila o manoseando para hacer personajes, jugar o leer. Pero son esos detalles que crean recelos y te mantienen alerta durante su manejo, sin que (quede claro) haya advertido que se deshoje el manual u observe daño alguno.

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¿Qué es Tierras Quebradas?

Tierras Quebradas, aventuras entre la Ley y el Caos, es un juego de rol que trata de centrar las aventuras y desafíos del juego en un mundo donde los dioses del caos y la Ley mantienen una disputa eterna, cuyos adoradores sostienen en ese planeta, tal y como hace mención su título.

La sensación que aporta su lectura es la que cita el autor en el prólogo del libro, es un Stormbriger con reglas actualizadas, pero sin poder usar el mundo creado por Michael Moorcock, por tema de derechos y licencias.

La lectura del manual es ligera, excepto, en mi opinión, el capítulo de descripción del entorno de juego. No porque la literatura sea mala, sino porque son muchas páginas con mucha información. Datos, datos y más datos de algo que no conoces. Y todo de golpe.

Es cierto que toda esta información se trata a través de un personaje, cuyo cometido es tratar de hacerlo más ameno, pues cuenta anécdotas además de información de juego. Sin embargo, a mi, en lo personal, sus más de 40 páginas de información sobre el mundo se me hicieron un poco cuesta arriba.

En el inicio de cada capítulo, y en otras partes del manual, se incluyen historias en torno a varios personajes que buscan o guardan relación con la Espada Blanca, una suerte de Stormbringer de la cual no se detallan sus poderes, pero que en las diversas historias se advierte la importancia del objeto.

Estas historias nos aportan mucha información sobre los enfrentamientos e intrigas de los poderosos, así como detalles de los lugares y personajes que presentan. Además, nos transmite el tono de juego y del entorno, y ameniza la lectura del manual de manera acertada.

El manual incluye todas las reglas necesarias para jugar, un sistema de creación de personaje personalizado, descripción del entorno de juego, bestiario y aventuras.

Además, tanto el autor como la editorial trabajan en suplementos adicionales con aventuras y opciones de juego, algunas de las cuales se pueden descargar gratuitamente o adquirir en físico por un módico precio. Una de esas cosas que se agradece que las editoriales hagan con los juegos.

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El Mundo

La zona geográfica donde está  planteada la acción de juego es una olla a presión a punto de estallar. Un conjunto de naciones, reinos y regiones con lazos o enfrentamientos entre si a lo largo de siglos a causa de su devoción por los dioses de la Ley y el Caos. Los principales reinos en esta disputa son el patriarcado y el Imperio escarlata, adoradores de la Ley y el Caos respectivamente.

La creación de estos reinos y las disputas entre ellos ha sido aquello que ha dado forma al panorama político de alianzas y facciones actuales. Hay también regiones independientes con mayor o menor poder como Merendrak o Merenter, mayormente o menormente involucradas en estos conflictos, así como otros reinos menores que sobreviven a la sombra de alguna de las anteriores citadas.

Así pues, la religión es algo importante en el juego. La eterna lucha de la Ley y el Caos, a la que se unen los adoradores de los elementales y de los ancestros.

Tierras Quebradas da importancia a esto no solo como trasfondo, sino también en sus reglas, mediante la lealtad, los pactos y otras mecánicas.

Sin embargo, aunque en las descripciones de la Ley y el Caos en teoría deberían de ser conceptos alejados del Bien y el Mal, y se intuye que el autor quiere mantener esa neutralidad en cuanto a ello, el texto nos indica otra cosa.

Los nombres, las acciones históricas realizadas, las proezas, las crueldades, etc. parecen inclinarse en la balanza sintiendo que el Caos es el Mal, pues tiene demonios, son crueles y en cierta parte del manual se indica que es el Mal, literalmente. Mientras que en la parte de la luz hay virtudes y parece resaltar más sus hazañas que sus atrocidades. Esto convierte lo que debería se der un juego basado en la lucha del enfrentamiento Ley vs Caos, en un enfrentamiento Bien vs Mal. Un mensaje diferente a lo que el autor tiene en mente.

Y no solo es cuestión de cómo llamar a las cosas. Si en el bestiario, por ejemplo, encontrásemos demonios no malvados y virtudes malignas, podríamos entender que existe esa neutralidad, que ambas visiones son capaces tanto de realizar del Caos como por la parte de la Ley de las mayores maravillas y las peores atrocidades, pero la mayoría de los ejemplos que encontramos siguen la línea: Caos = Mal; Ley = Bien.

En el manual también encontramos detalles sobre las culturas y especies, siendo la mayoritaria la humana. La otra especie que se puede escoger como personaje son los merenís, que a grande rasgos me recuerdan a los elfos pues son altos, estilizados y tienen las orejeas pequeñas y puntiagudas. El mestizaje surgido entre humanos y merenís es estéril, pero posible.

En cuanto a las culturas, hay una buena cantidad para escoger, cada una bien diferenciada de las otras, con rasgos y habilidades propios. Me parecen bien construidas y dotan de una identidad que el juego aprovecha bien, pues al existir tantos enfrentamientos entre reinos, la cultura es importante.

Los reinos y regiones, aunque como he dicho antes su lectura se me hizo algo pesada por la cantidad ingente de información, lo cual siempre es una buena noticia, están descritos mediante párrafos más o menos cortos (excepto los principales países), que detallan su historia, descripción general desde el punto de vista del narrador, geografía, población, economía y lugares de interés.

La información que ofrece no solo son datos, sino que aporta el tono necesario para jugar en esos lugares o con personajes de esos lugares, así como semillas de aventuras, nombrando lugares o situaciones de utilidad.

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El Sistema

Tanto el sistema de juego como la creación de personajes son minuciosos y personalizados.

Me centraré en los conceptos mecánicos de la generación del PJ, aunque antes de estos hay que tomar una serie de decisiones para trazar la idea general del personaje.

La creación mecánica de PJ se basa en la repartición de puntos de personaje (PP) y puntos de característica, aunque las características tambien se pueden determinar al azar.

Una vez determinadas las características y algunas otras opciones como elegir el tamaño o la apariencia, se calculan las bases de habilidad, se escoge el trasfondo que incluye la edad, la cultura y etnia, y la profesión que el personaje tenía antes de iniciar sus aventuras.

Cada elección otorga o resta una serie de PP que se suman o restan a los 20 PP iniciales, así como puntos a repartir en las habilidades de la profesión o modificadores e las características y habilidades.

Los PP (que todavía no hemos hecho nada con ellos) sirven en realidad para escoger ventajas de personaje, aunque también podemos comprar PP adquiriendo desventajas, aunque han podido reducirse o aumentar si hemos adquirido una Apariencia hermosa, o una profesión o etnia especificas.

Los PP restantes se convierten en puntos para repartir en las habilidades no incluidas en la profesión.

Por último, se calcula la lealtad a los dioses, los puntos de fortuna, de Destino, modificador al daño, puntos de magia, y otros conceptos de juego de los cuales hablaremos de algunos de ellos en la explicación del sistema de juego.

Es una creación de personaje que permite una personalización muy alta, es muy pormenorizada pero sin exceso de complejidad. Al menos si se conoce las opciones de personaje existentes y se tiene una idea clara del personaje que se quiere hacer.

Es decir, la creación de personajes incluye cierta ingeniería de personaje que algunas personas disfrutan (yo mismo) por la cantidad de variables  a tener en cuenta y la personalización disponible. Alguien que comience a hacer un personaje sin esos trazos iniciales de personaje que comentaba inicio de la creación o sin conocer mínimamente las posibilidades de creación existentes, se le puede hacerse muy cuesta arriba el diseño del PJ.

El Power Gaming del diseño del personaje está bastante controlado a pesar de la personalización, ya que algunas elecciones, sobre todo de habilidad o en el número de virtudes y desventajas que escoger, limitan los puntos a añadir.

El sistema base consiste en tirar 1D10 a cuyo resultado se suma el valor de la habilidad que para tener éxito en la acción debe superar una dificultad, siendo la dificultad media 15.

Personalmente usar un único D10 para las tiradas no me trae mucho, sin embargo el sistema incluye el uso de puntos de Fortuna que permiten repetir tiradas, tirar dos dados y escoger el mejor, o reducir los puntos de daño recibidos.

Los puntos de Fortuna disponibles inicialmente pueden ser bastante abundantes, ya que es igual a su valor de Espíritu (una de las características), sin embargo, no se recupera gratuitamente, sino que se recupera mediante la interpretación. Si al final de la sesión, quien interpreta el personaje es capaz de decir cuando uno de sus rasgos de Personalidad, Pasiones, Motivación o Mentira, recupera 1 punto de Fortuna.

En partidas de muy pocas sesiones, la cantidad de puntos de Fortuna puede ser brutal, sin embargo en campaña o aventuras largas tienden a escasear si la mesa de juego no usa bien las Guías interpretativas, esto es sus rasgos de Personalidad, Pasiones, Motivación o Mentira.

Me parece un buen motor de recuperación de puntos de Fortuna y mejora mucho esa tirada simple que representa el 1D10.

Por otro lado, a la par que los puntos de Fortuna, tenemos los Puntos de Destino.

Los puntos de Destino son un comodín para el personaje, y mucho más. Quien usa un Punto de Destino puede decidir cambiar el curso de los acontecimientos de la aventura con casi total libertad, solo pudiendo intervenir el DJ si quien usa el Destino se excede en su uso.

Esto representa la importancia del personaje cuyo hado está destinado a ser un héroe y hacer grandes cosas.

Los Puntos de Destino no son un deseo y hay que elegir al tipo de cosas que afectará: objeto, escenario, secreto o persona.

Recuperar los Puntos de Destino no es fácil, algunas formas son completar la Motivación del personaje o algunos sucesos de la aventura.

Además, estos puntos sirven como un indicador de la veteranía del PJ, a cuya muerte, el próximo personaje puede añadir tantos PP adicionales como Puntos de Destino gastados del personaje muerto.

Me parece una mecánica que rompe con un sistema tan detallado y clásico, pero que representa bastante bien el concepto de Destino, al precio de poner en dificultad al DJ ya que quien usa estos puntos puede modificar las cosas con una libertad tremenda, pudiendo cambiar el rumbo de la aventura que parecía orientada al desastre en una victoria.

Otro de los puntos fuertes de este sistema son las Guías interpretativas que he nombrado antes con los puntos de Fortuna el Destino. Cada personaje tiene una serie de rasgos de Personalidad, unas Pasiones, una Mentira, una Motivación, etc. con mecánicas propias además de los usos anteriormente descritos. Esto además de crear una guía interpretativa y parte del trasfondo del PJ, crea una serie de dinámicas que si quien participa en la sesión se atreve a usarlos, representan bien las virtudes y defectos de personalidad, dirigen la aventura hacia uno u otro lado, de manera similar a como ocurre con Pendragon, cuyos rasgos y pasiones empujan a los personajes a realizar ciertas acciones.

Junto con la guías interpretativas se encuentra la Lealtad, con la que podremos pedir favores a los dioses o conseguir beneficios. Todo muy bien adaptado a esa esencia de Elric de Melniboné de la que bebe.

No he podido probar tanto el juego como para saber cómo funcionan en una campaña larga, pero dan la sensación de ser más importantes de lo que en aventuras cortas se puede aprovechar, hasta el punto de que si un personaje trata de evitar a los dioses, aunque nunca se puede escapar del todo, se pierde una herramienta importante que usar en partida.

El combate está muy detallado, quizás excesivamente o al menos inicialmente. Tiene muchas opciones de juego. De hecho, el manual incluye una cartulina con las opciones de combate a modo de esquema para ayudar a agilizar el combate.

Esto dota a sus mecánicas de lucha de realizar muchas cosas y dar posibilidades tremendas a los personajes de hacer cosas muy variadas, pero crea dificultad, sobre todo inicialmente por la cantidad de opciones a escoger y a aplicar.

Por otro lado, las armaduras se desgastan y rompen, los ataques a distancia tienen modificaciones por movimiento, cobertura, las heridas tienen consecuencias, la curación es relativamente lenta, etc.

Lo que menos me gusta es la realización de acciones por fase, en cada una se puede hacer cosas determinadas. Esto, al menos inicialmente, enlentece el combate y lo hace poco dinámico. Al menos hasta que te acostumbras.

Y para terminar, hay tablas de críticos y pifias y otra de la gravedad de las heridas, aunque nada remotamente cercano a las tablas de Rolemaster. Todo muy clásico.

No quiero extenderme más con el sistema de juego del que creo que he hablado suficiente para hacer una idea de a que tipo de juego está dirigido. Aunque en verdad, mezcla cosas muy clásicas con elementos más modernos que crean una buena combinación en su mayor parte. Sin embargo, me gustaría detallar alguna cosa que me ha llamado mucho la atención, aunque no forma parte del sistema básico o de aquello que se pueda considerar como principal, como las pociones y venenos, que pueden comprar o fabricar los mismos personajes y cuyos efectos son prácticamente directos, cosa que hace cualquiera de estos elementos muy potentes. Pocas veces los venenos han dado tanto miedo.

Otra cosa a destacar es la importancia del estorbo, el aprendizaje, desgaste físico, los estados del personaje (debilitado, incapacitado), la posibilidad de empeorar la salud del personaje herido, etc.

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Conclusiones

Nos encontramos con un juego con un sistema clásico y que tiene en cuenta muchas cosas a la hora de aplicar mecánicamente.

La sensación en juego es que trata de buscar cierto realismo de modo que los efectos se ajustan a las consecuencias para tratar de conseguir una experiencia determinada.

Me gustan muchas cosas de este sistema, pero a la hora de llevarlo a mesa es verdad que resultaba un tanto abrumador para algunas personas que están acostumbradas a sistemas más ligeros.

Los puntos de Fortuna resultaron muy ágiles mientras que los  Puntos de Destino apenas los usamos, no se bien si por miedo de los jugadores o por no estar acostumbrados a usar una herramientas así. Su uso fue el lógico, salvavidas cuando un personaje iba a morir. Lo que aporta cierta tranquilidad al DJ y a quien interpreta pues se sabe que la muerte no es algo que decida únicamente un dado. El sistema aporta una herramienta para que el azar no sea el único que decida si un personaje muere o no.

La creación de personajes es relativamente rápido y permite mucha personalización.

La descripción del mundo, geografía, culturas, dioses, trasfondo y demás es enorme. Al igual que el sistema, muy detallado. Eso hace que tenga su parte positiva y negativa. Por un lado leerlo del tirón resulta pesado, al menos a mí me lo pareció. Por otro lado, la información que contiene es enorme.

Ya que el juego trata de simular un mundo nuevo donde la Ley y el Caos se enfrentan esta información seguramente sea necesaria, pero es abrumadora. Y eso que todo está muy bien escrito, con textos que intercalan historias para aligerar la lectura, que además aportan una premisa del tono de juego. Posiblemente sea lo mejor de la descripción del mundo, estos textos de historias. Muy abundantes, por cierto, no meros párrafos aquí y allá.

Sin embargo, ese enfrentamientos Ley contra el Caos, termina resultando una lucha eterna más del Bien contra el Mal, ya que nos encontramos referencias constantes de que el Caos es el mal, ya no solo porque lo citan literalmente, sino porque en los hechos de las historias, en el comportamiento de las criaturas del bestiario, etc. queda reflejado. Y es algo que a mí personalmente me empaña un poco esa visión de neutralidad que debiera tener.

Y con esto me despido. Espero que la reseña os haya resultado interesante y si os gusta el juego, estad atentos a redes sociales ya que ahora mismo tienen en mecenazgo una campaña para este juego (aquí el enlace).

Avant

Valoración Subjetiva

Tierras Quebradas Rol
TIERRAS QUEBRADAS
CONCLUSIÓN FINAL
Nos encontramos con un juego con un sistema clásico y que tiene en cuenta muchas cosas a la hora de aplicar mecánicamente. La sensación en juego es que trata de buscar cierto realismo de modo que los efectos se ajustan a las consecuencias para tratar de conseguir una experiencia determinada. Me gustan muchas cosas de este sistema, pero a la hora de llevarlo a mesa es verdad que resultaba un tanto abrumador para algunas personas que están acostumbradas a sistemas más ligeros.
DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE CAMPAÑA
60
ADAPTACIÓN DEL SISTEMA
80
CLARIDAD DEL MENSAJE
60
RIQUEZA DEL ENTORNO
70
Nota de lectores10 Votos
76
PROS
El entorno de campaña está descrito extensamente y con gran detalle.
Las reglas de Fortuna y Destino agilizan el sistema y permiten dar esa sensación de que los PJ son héroes y que no pueden morir a las primeras de cambio.
El detalle presentado en el sistema permite simular cierto realismo que gustará a aquellos que buscan juegos clásicos.
Las reglas de Pasiones y la Lealtad crean un motor de juego interesante empujando a quien juega a esforzarse a representar al personaje.
La personalización de la creación de personaje.
CONTRAS
A pesar de lo bien escrito que está en el entorno de campaña, la parte de los dioses se reduce al final en una lucha del Bien contra el mal, en lugar de Ley y Caos.
El combate tiende a ser poco ágil con tantas opciones, detalles y la separación de las cuatro fases del combate.
La cantidad de información del entorno de campaña resulta un tanto abrumadora en ocasiones.
77

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