Vamos allá con este primer acercamiento al Thunder Alley.

Despues de jugar en verano al Race! Formula 90, con todo el crome posible para un juego de carreras y con un creo que éxito de crítica (no sé como habrá ido en ventas) el maestro de ceremonias del Dado de Jack se trajo este martes a la quedada matutina de Puebla esta otra “novedad” en lo que a juegos de ese estilo se refiere, así que pudimos probarlo, junto a Luisín, en una partida a 3 jugadores.

(Vayan por delante mis disculpas porque tuve que atender varias llamadas que generaron unos interruptus muy inapropiados).

Thunder Alley (TA en adelante) es un juego reciente, de 2014, publicando, y esto es significativo, por GMT, cuyo autor es Jeff Horger, autor de Manouevre http://boardgamegeek.com/boardgame/17396/manoeuvre junto a Carla Horger (desconozco si son matrimonio, hermanos, padre-hijo…), con una duración de 90 minutos (a tres creo que de tiempo efectivo de juego fue algo menos) y de 2 a 7 jugadores.

La mecánica es sencilla, mucho más sencilla que la de Race, F. 90 (por poner una referencia): llevamos un equipo (de unos 3-6 coches), robamos una mano de cartas y con esas cartas desplazaremos a nuestros coches más o menos espacios. El pequeño “intríngulis” es que muchas de esas cartas además de desplazar a tu coche permiten desplazar a todos los que tienes delante, detrás o ambos.

Esto hace que tengas que hacer cábalas para conseguir intentar “arrastrar” o “empujar” en lo posible a tus coches, beneficiando lo mínimo posible al resto.

Además muchas de las cartas (sobre todo las que permiten más movimiento) implican “forzar” el coche en distintos elementos (ruedas, motor, carburante…), lo que supondrá que ese coche se llevará el token correspondiente. Uno o dos no son problema, pero a partir del tercero tu coche se moverá menos con las cartas, y el sexto hará que el coche “pete”.

Por último, puedes entrar a boxes (que básicamente implica retrasarte un número de casillas y desplazarte a la linea interna del circuito, con un penalización al movimiento del siguiente turno) para eliminar algunos de esos “tokens de penalización” (algunos son “reparables” pero otros son permanentes).


No quería enrollarme mucho con las reglas, pero es que básicamente estas son las reglas, no hay muchas más. ¡Imposible para un GMT? Estaréis pensando. Pues efectivamente, es el GMT más ligero que he jugado en cuanto a reglas.

Las sensaciones para mí fueron buenas. ES ágil por lo general, genera situaciones de “puteo”, permite las “colaboraciones” y las puñaladas entre equipos, y resulta dinámico.

Tiene un equilibrio interesante entre la inmediatez y la ligereza respecto a las reglas, pero sin resultar “simplón” ni azaroso.

A un desconocedor, como es mi caso, de lo que es la fórmula Nascar de verdad (porque este juego va de fórmula Nascar aunque GMT no haya pagado los derechos y por tanto no pueda usar el nombre) me resultó que representaba bien lo poco que conozco de la misma.

Volviendo a la comparación con Race, F. 90, este Thunder Alley es más “inmediato”, más “facil de sacar a mesa”, más fácil de seguir, mientras que RF90 es más complejo, con más crome y con más detalles.

¿Caben en la ludoteca de un jugón? Si te gustan los juegos de carreras, sin duda.
¿Con cual me quedaría yo de esos dos? Con este TA, ya que considero que lo sacaría mucho más a mesa y que la sensaciones de “carrera”, “adelantamientos” y tensión está presente en ambos casos, en este con menos explicación y menos AP.

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