Descubre todo sobre el proceso creativo de Tholos de la mano de su diseñador David Bernal. Un título editado bajo el sello de PerroLoko Games.
Tholos, diario de diseño
Tholos empezó sin una idea genial que me enamorase, todo lo contrario, en plena sequía creativa, me propuse intentar sacar algo de inspiración jugando con materiales que tenía por casa.
Todos los autores tenemos cajitas con componentes que compramos para hacer nuestros protos, muchas veces incluso sin necesitarlos, por el mero hecho de tener un meeple de dinosaurio que nunca sabrás si vas a utilizar, pero te lo encuentras de liquidación y no puedes resistirse a sus encantos.
Así que una tarde agarré unos discos de colores y un folio en blanco. Lo primero que se me vino a la cabeza, al tener discos de colores, es que cada disco si los apilaba, podrían ser tambores de una columna, es decir, cada disco sería una parte del fuste de una columna.
Si lo que iba a crear eran columnas, quería darle algún sentido a esa construcción, y ahí sí que vino rápidamente la idea de un templo, griego o romano y en el folio en blanco empecé a dibujar las posiciones donde se crearían las columnas.
En primer lugar me fui a los templos clásicos rectangulares, dibujando dos filas de columnas, aunque rápidamente esa idea fue descartada y opté por los templos circulares de la antigüedad.
El más famoso de los templos era el Tholos de Delfos, también existió el templo de Vespa en Roma, pero me resultaba más atractivo el santuario de Atenea y por ahí me decidí.
Ya tenía la idea, la construcción de unas columnas, y tenía el tema que justificase el juego, el Tholos de Delfos. Me parecía muy importante tener un tema apropiado para el juego. Anteriormente había desarrollado Petris, partiendo de la mecánica e intentando encajar más adelante la temática, cosa que fue un poco complicada, así que en este caso lo quería tener resuelto lo más rápido posible. Además cuando vas a presentar un prototipo y más siendo abstracto, siempre luce más cuando puedes contar una historia temática que respalde las mecánicas, que simplemente presentar unas mecánicas desnudas.
Así que llegó el momento que tenía la idea de lo que quería hacer y el tema que lo vistiese, ahora me faltaba el cómo desarrollar el juego, encontrar una mecánica que encajase.
Lo que me pedía el cuerpo era un juego a 2 jugadores, para que existiese un control de la situación, muchas veces en este tipo de juegos a más jugadores, cuando le vuelve a tocar el turno al jugador, ha cambiado tanto el tablero, que lo que tenía pensado realizar es inviable, generando un AP considerable, por lo tanto, dos jugadores, dos colores de fichas tendría el juego.
En un primer momento pensé en algo tipo mancala, desmontando una columna para ir montando otras, pero esa idea no me terminaba de convencer, entre otras cosas por la cantidad de veces que había que estar metiendo la mano por el medio del tablero toquiteando muchas cosas que se podían caer, la usabilidad del juego es otro factor a tener en cuenta en los diseños.
Descartada la opción mancala, abrí la posibilidad de colocar las fichas en el lugar que cada uno quisiese, sin ninguna restricción, y haciendo pruebas veía que la cosa tenía sentido, pero casi siempre había tablas y un jugador podía fácilmente copiar la estrategia de otro jugador.
Fue en este momento cuando pensé que los jugadores deberían tener asimetría en su reserva de piedras y apareció el taller.
Una segunda capa de decisión se incluía en el juego, ya no sólo donde poner las fichas, sino como gestionar tu reserva de piedras.
Pese a todo el juego se quedaba bloqueado y se daban situaciones absurdas que hacía que el juego no fluyera nada bien.
Aquí es donde surgieron las habilidades en las posiciones, que se activarían cuando los jugadores colocasen sus piedras, intentando solucionar los problemas de copiar estrategias y darle versatilidad al juego.
Pese a que Tholos mejoraba, seguía sin fluir bien y no sabía qué fallaba.
Vista la situación decidí dejar el proto en el cajón y esperar a que surgiese alguna solución.
Un año estuvo el juego en mi cabeza dando vueltas hasta que, al retomarlo, incorporé el tercer color de piedra. Ese color neutral que cambió toda la concepción del juego y que encadenó idea tras idea.
A raíz de meter un tercer color, automáticamente se produjo la puntuación, evidentemente las piedras grises serían penalizaciones, y las piedras de cada jugador darían los puntos, pero lo más genial sería que las piedras del rival te diesen más puntos que las propias, así se incrementaría la interacción en el juego y todo el mundo podría jugar con todas las piezas.
Con esto claro ya tenía el juego que buscaba, solo faltaba por delimitar cuántas columnas se tendrían que construir y en consecuencia cuántas fichas necesitaría de cada color para que todas tuviesen su importancia. Cómo no sabía si decantarme por 5, 6 o 7 columnas, miré las habilidades que me habían surgido (7) y esas fueron las columnas que tendríamos que construir, para que cada posición tuviese asignada una habilidad diferente.
En este momento subí el juego a TTS y abrí el juego para poderlo probar con la gente más próxima y con la que solemos testear los prototipos.
Las partidas en Tholos fluían sorprendentemente bien desde el primer momento y eso me animó pensar en el modo avanzado.
Al principio pensé en cartas que saliesen al inicio de la partida y que los jugadores supieran las reglas que modificaban desde el principio. Pequeñas modificaciones que cambian un poco el juego sin cambiar las sensaciones.
Y en este momento del proceso apareció la magia. En uno de los testeos, con Jorge Barroso después de jugarlo subió un comentario a Twitter hablando bien del proto, que caló en algunas personas.
Se pusieron en contacto conmigo el mismo día un par de editoriales interesadas en el juego y finalmente Chuz de Perroloko Games decidió apostar por el juego.
Editar con Chuz ha sido una experiencia maravillosa, el cariño, mimo y amor que le ha dado al juego ha sido como si lo hubiese parido él.
Durante la fase final de desarrollo junto a Chuz, tuvimos que resolver pequeñas dudas de puntuación y afinar el modo avanzado con las nuevas habilidades que seleccionaríamos.
A partir de este momento ya entró de lleno Chuz con su creatividad y seguramente ese proceso, merezca otro diario de desarrollo de producto.