Test of fire es un sencillo wargame con el que nos gustaría hablaros de este tipo de juegos. No me gusta el término “introductorio” para definir un juego y mucho menos un wargame, yo opino que uno llega a los wargames desde su afición a la historia y a la historia militar, pero mucha gente sí diría que este es de los que se pueden utilizar para introducir a alguien en nuestra gran afición.
Además, puedes engañar a algún eurogamer para que lo juegue puesto que su autor es Martin Wallace. Vamos allá.
Test of Fire, el mayor conflicto de Norteamerica
La Historia
Son las 6 de la mañana del domingo 21 de julio de 1861. ¡El mayor conflicto armado ocurrido nunca en Norteamérica está a punto de empezar! El general McDowell al mando de un ejército de la Unión tiene como objetivo el importante nudo ferroviario situado en Manassas, defendido por el general confederado Beauregard. Para ello tendrá que cruzar el rio Bull Run.
La Guerra Civil Americana está de moda con la salida del juego de DEVIR ‘For the People’, en el caso que nos ocupa vamos a disputar la primera batalla de esta guerra y no toda la campaña, y de forma bastante más sencilla.
Ficha Técnica
Test of Fire
- Autor: Martin Wallace
- Ilustradores: Jared Blando y Don Troiani
- Año de publicación: 2011
- Editorial: Mayfair Games.
- Dependencia del idioma: El juego está editado en inglés y las cartas tienen texto, no es difícil, pero está en inglés. No creo que nunca se edite en español.
- Duración: 45 – 60 min
- Nº de jugadores: 2
Componentes
- 1 tablero con el mapa de la zona, pequeño, así cabe en cualquier mesa. Es funcional, con toda la información que necesitas muy clara.
- 55 cartas en dos mazos diferenciados, 29 cartas para la Unión y 26 para la Confederación. Si algo tengo que criticar del aspecto del juego son las cartas, muy feas para mi gusto, pero cumplen su función.
- 62 fichas de cartón de buena calidad y tamaño, 53 de infantería, 4 de artillería y 3 líderes.
- 2 tablas de órdenes, también de cartón grueso de buena calidad, una para cada jugador.
- 2 dados de 6 caras, 6 azules y 6 grises.
Mecánica, de que va…
Lo primero que hacemos es abrir el mapa y desplegar nuestras tropas en las zonas asignadas a las mismas por el despliegue inicial, está muy claro y muy bien indicado en el tablero. Y empieza la partida. Los jugadores van alternando turnos hasta que se cumplen las condiciones del final de la partida.
Siempre empieza el jugador de la Unión, y un turno es como sigue. El jugador lanza los dados (4 el de la Unión, 3 el confederado) que le indicaran las acciones que puede hacer, 1=robar una carta, 2 o 3=fuego de artillería, 4 o 5= mover tropas, 6=acción de líder, una especie de comodín. Por otro lado, las cartas van a darnos acciones extra o a mejorar las que hacemos. Podemos hacer las acciones en el orden que queramos y jugar en nuestro turno tantas cartas como queramos, empezamos con una en la mano y el límite es 5.
El tablero de juego está dividido en zonas y las dificultades del terreno están abstraídas limitando el número de unidades que se pueden mover en una acción. En el mapa, en las líneas que separan las zonas hay impresos unos números (0, 1 o 3) que indican las unidades que se pueden mover con una acción, si no hay nada escrito se pueden mover 2 unidades.
Si al final del turno hay tropas de los dos bandos en la misma zona, se resuelve un combate, primero dispara el defensor (dos dados por unidad de infantería presenta hasta un máximo de 6 dados) y resuelve, cada 5 o 6 es un impacto, se vuelve a tirar un dado por impacto, 1, 2 o 3 una unidad enemiga debe retirarse y 4, 5, o 6 una unidad enemiga recibe daño (se le da la vuelta o se elimina si ya se le ha dado la vuelta), después el atacante hace lo mismo. Si al final del combate queda alguna unidad defensora en el área, el atacante se retira, si no, el atacante la ocupa.
Y así hasta que algún jugador termine sus cartas, se termina la ronda y el unionista gana si ha ocupado dos de las tres zonas de victoria y el confederado gana si no lo ha hecho. Hay dos formas de terminar antes la partida: Si un jugador ocupa la ciudad de salida del contrario y la mantiene un turno, gana automáticamente; y si un jugador juega una carta Rout (retirada) y saca con 2 dados un número igual o menor que el número de fichas eliminadas del rival, ganará la partida.
Sencillo, ¿verdad?
Pros y contras
Pros
- Sencillo y divertido
- Rápido de desplegar y de jugar y ocupa poco espacio
- Buena combinación de cartas y dados como motor de acciones
Contras
- En algunos momentos el azar puede ser demasiado
- Está descompensado
- Puede que le falte rejugabilidad si lo juegas siempre con el mismo rival
Opinión
Test of Fire, es un juego sencillo dinámico y divertido, puede que sepa a poco a los wargamers de pro, pero te permite jugar la batalla de Bull Run en una hora y pasarlo bien. Además, lo puedes jugar con cualquiera, las reglas se entienden y se explican fácilmente. Creo que lo pondría en una categoría “wargame filler” si eso existiese. También es verdad que tiene sus defectos, creo que está descompensado y que la mayoría de victorias de la Unión vendrán provocadas por errores del jugador confederado, que quedándose a esperar protegiendo su campo tiene todas las de ganar. Por eso aconsejo jugar dos partidas cambiando de bando si se quiere comparar la habilidad de los jugadores.
A mí me gusta, no todo es simulación y rigor, no todo son partidas de tres o más sesiones de 5 horas cada una. Es un divertimento más y así hay que entenderlo sin pararse a analizarlo demasiado, sólo juégalo y disfruta. Ante todo, es importante que sepas lo que estás comprando si quieres añadirlo a tu colección, no te esperes un ‘Senderos de Gloria’, pero tampoco creas que es un ‘Bang’ de dados.
Lo recomendaría a cualquiera, a un wargamer que quiera un juego ligerito y poco exigente y a quien tenga curiosidad por ver una pinceladita de este mundillo. Un fanático de los cubitos de madera puede aprender con este juego que los dados no hacen daño y que el azar tiene su lado bueno y nos enseña que no todo puede ser calculado.
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