Terror Austral, la última publicación de Edge Studio para la Llamada de Cthulhu nos transporta a las lejanas Antípodas, donde todo apunta que nos encontraremos con algo más que aborígenes, canguros y cocodrilos.
Y es que esta árida y llana ubicación nos proporciona un entorno especial para desarrollar nuestras aventuras de este juego, siendo los años 20 una época muy adecuada en la que los sucesos en las ciudades y los sitios recónditos de Australia nos dan la base para vivir experiencias primigenias.
Los Mitos de Cthulhu en el continente más pequeño del planeta
“Entonces saldrán de la tierra los oscuros espíritus que en ella habitan, enmohecidos y tenebrosos, cargados de rumores siniestros obtenidos en cavernas bajo el mismo fondo del mar.”
H. P. Lovecraft, La llamada de Cthulhu
Créditos
Terror Austral fue publicado originalmente en 1986, contando con una serie de material escrito por varios autores, haciendo que la lista de créditos sea extensa, pero principalmente por parte de Penélope Love y Mark Morrison.
Esta nueva edición ha añadido contenido descartado inicialmente y el ya existente, pero con más desarrollo para proporcionar todo lo necesario al entorno de juego en este continente bajo la mirada atenta de Mike Mason como Editor de la línea.
La traducción al castellano está a cargo de Santi Güell y la corrección de Javier Sánchez-Moreno, revisión de Sonia Gallardo y bajo la coordinación de Curro Martín y Luis E. Sánchez.
La ilustración de portada a cargo de M. Wayne Miller ya nos da esa entrada al mundo aborigen característico de Australia, perfectamente acompañadas por las diferentes imágenes que encontramos en el interior, muchas de ellas realizadas por ilustradores y otras de dominio público de varias fuentes.
Todas ellas se sitúan adecuadamente en el formato estándar que utiliza Chaosium (y, por ende, EDGE) para la maquetación de su línea.
Una edición en cartoné, de 288 páginas a color, en un papel brillante de buen gramaje y la disposición a doble columna del texto. Un texto perfectamente legible y separado correctamente por los títulos y estructura de capítulos con toda la información necesaria.
¿De qué va?
Los cuatro primeros capítulos de Terror Austral centran todo su contenido en la historia de Australia (geografía, eventos relevantes como la fiebre del oro o la Gran Guerra) y su geografía, las características de la población y cultura, medios de transporte, expediciones y sus ciudades principales.
Los dos siguientes capítulos hacen referencia a la “Alcheringa” (historias sagradas que vinculan a los aborígenes con la tierra) y los mitos de Cthulhu en Australia con su legado, rincones pintorescos e información de sectas.
Dos escenarios se desarrollan en los capítulos 7 y 8, con la estructura estándar para desarrollarlas y contamos con cinco apéndices con información complementaria.
De forma general es una edición correcta y en la que no he detectado ningún error, en la que tenemos información de todo tipo para poder jugar y que me ha recordado al suplemento de Berlín Ciudad Depravada (que ya reseñamos anteriormente aquí) por su organización del contenido.
Con una vasta extensión de terreno aún por conocer, la historia de Australia cruza el desarrollo de la cultura de los colonos europeos con la de los aborígenes residentes. La información contenida en el suplemento proporciona de manera estructurada las dos partes, para poder exprimir el máximo detalle.
Por la parte colonizadora, tenemos que en 1605 los colonos holandeses pisaron por primera vez las Antípodas, pero dejaron la empresa por ser una tierra hostil que no favorecía el mercadeo, dejando paso a los ingleses de la mano de William Dampier, concluyendo con la misma idea que los holandeses.
Aun así, en 1786 la flota de Arthur Phillip con cerca de 900 convictos a bordo (cuya labor no era otra que la de trabajar la tierra) reclamó la tierra para el Imperio Británico la cual no se evitó conflictos y motines por parte de la población dada la dureza de las circunstancias, llegando a una posterior expansión donde las frecuentes expediciones se adentraban en el árido terreno y, habitualmente, no solían volver dadas las dificultades que entraña este continente pero que dieron lugar a la exploración de casi la totalidad de las áreas.
El descubrimiento de oro generó un periodo que los bandoleros y ladrones proliferaron y generó la llegada de trabajadores chinos, dando paso a un periodo de expansión de la industria (lanera y trigo) y una mejora de las condiciones económicas y laborales, hasta llegar al colapso económico en 1890 y, posteriormente, la participación de la población en la Gran Guerra.
Desde el otro punto de vista, los aborígenes e isleños del estrecho de Torres especializados en la lectura de la tierra, se encontraron con una rotunda negativa a mantener la posesión de sus tierras, además de encontrarse expuestos a enfermedades para las que no estaban preparados y teniendo que servir a estos colonos si no querían morir.
La relación de ilustres australianos y detalle de las diferentes ciudades (un capítulo entero para esto último hace que, sin llegar al nivel de una enciclopedia, podemos considerar que los cuatro primeros capítulos te dan información de sobras para ubicar las partidas, tener rigor histórico y datos como funcionamiento de la política, estamentos como la policía o lo que puede durar un viaje entre dos ciudades australianas. Además, contamos con el apéndice D que nos proporciona bibliografía que consultar, así que va a ser difícil echar algo en falta.
Opciones de juego y Reglas especiales
Para esta ambientación, encontramos dos ocupaciones específicas para un investigador aborigen, como son la de “cazador/recolector” y “hombre/mujer sabio”, las cuales proporcionan acceso a tres habilidades nuevas y la modificación de otras tres ya existentes.
Las nuevas son Conocimiento (Alcheringa), de la cual hablaremos a posteriori y que se relaciona con Canción del Sueño y Conocimiento (espíritus oscuros), mientras que se modifican la de Crédito haciendo referencia a medir la posición en la comunidad aborigen local cuyo valor sólo equivale a 1/5 ante instituciones australianas blancas y Ciencia que enfoca al investigador a lo que sabe de la experiencia práctica como, por ejemplo, saber si una planta es venenosa.
Encontramos siete ocupaciones relacionadas con la historia de Australia como son las de jinete fronterizo, bandolero, conductor de camellos, cavador, aprendiz, ganadero y vagabundo que encajan a la perfección de cualquier aventura de esta ambientación y darán mucho juego a los jugadores.
Cómo avanzaba anteriormente, ahora vamos a darle detalle a la “Alcheringa”, unas leyendas y mitos, que recogen los aspectos de la vida y tradiciones, que, mediante “narraciones vivas” pueden experimentarse participando en los rituales.
Estos rituales, permiten a los aborígenes aprender conocimientos antiguos, entender las fuerzas ocultas del mundo y provocar cambios sobrenaturales en el mundo.
Entrar en la línea de la canción solo es posible a través de un ritual ejecutado por un aborigen con la capacidad de ello, para luego llevar a los participantes por las diferentes etapas de la canción, ejecutando los desafíos que allí se encuentren hasta el punto final de la línea de l canción y regresar de alcheringa.
No quiero adentrarme más en la explicación porque encuentro muy necesario mantener ese punto de misterio y espiritualidad que me he encontrado leyendo este capítulo, pero es un elemento de juego que he encontrado muy relevante y que permite darle un toque muy especial a la ambientación más allá de hacer la típica inclusión de criaturas de los mitos (ojo, que el capítulo 6 va repleto de información de los Antiguos, la Gran Raza y los pólipos volantes así como de lugares a investigar o sectas del continente), pudiendo experimentar el “Sueño” (nada que ver con lo que tenemos concebido como soñar mientras dormimos) y ser parte de estos relatos oníricos.
Conclusiones
Me ha sorprendido gratamente la lectura de este Terror Austral por encontrarme con una muy buena caja de herramientas para las partidas en esta época y ubicación.
Seguramente por mi desconocimiento de todo lo que envuelve al continente australiano, tener un 45% de contenido que me proporcione información de la historia, las costumbres, los sucesos y demás hace muy sencillo el poder adentrarte en ello y disfrutarlo.
También ha supuesto un punto muy interesante conectar los “planos espirituales” y los mitos de Cthulhu mediante la “alcheringa”, un elemento que le proporciona Guardián una opción de juego interesantísima.
Esta combinación hace de este libro salga del estándar de los que usualmente jugamos en la llamada de Cthulhu, que solemos centrarnos mucho en el continente americano con unas condiciones y circunstancias concretas.
Valoración Subjetiva
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