Tawantinsuyu continúa la línea de juegos de corte eurogame que relaciona a Board & Dice y Maldito Games, en la que tendremos como elementos comunes que todos los juegos comienzan por la letra T y un diseño gráfico con ciertas similitudes.
Tawantinsuyu, expande el imperio hasta el camino de las llamas
Tawantinsuyu
- Editorial: Maldito Games
- Autor: Dávid Turczi
- Ilustrador: Jakub Fajtanowski, Jakub Skop, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
- 2-4 jugadores
- 60-120 minutos de duración
¿De qué va?
Tawantinsuyu es un juego bastante complejo en su funcionamiento que tiene un montón de elementos intrínsecos que hay que tener en cuenta durante la partida.
Como ya sabéis nuestras reseñas no tratan de explicaros como funciona el juego al completo, solo que tengáis una idea. En este caso, os avisamos aún más si cabe, porque la idea es que tengáis un boceto general del juego.
Tawantinsuyu es un juego de mecánica de colocación de trabajadores que parte de una idea principal, un templo pentagonal en el que iremos colocando nuestros trabajadores y en el que tendremos que tener en cuenta que cuanto más abajo coloquemos al trabajador, más caro será el coste de colocación. Además hay un segundo hándicap en el pago si colocamos el trabajador en un lugar al que no mire el sacerdote.
Cada ronda se sucede en turnos alternos hasta que los jugadores hayan gastado los trabajadores de la villa. En ese momento se produce una puntuación de final de ronda que sucederá hasta 3 veces, cuando ya se produzca el final de partida.
En cada turno, el jugador activo podrá hacer 1 de dos acciones posibles. Colocar un trabajador de nuestra reserva o hacer 2 acciones secundarias de entre varias posibilidades.
Cada vez que coloquemos un trabajador además del coste comentado anteriormente, deberemos pagar una carta con el símbolo del lugar donde queramos colocarlo. En el momento que coloquemos al trabajador, este se colocara en una intersección que nos dará acceso a las 3 acciones adyacentes. Esto deriva en un efecto de combinaciones por el cual, un único trabajador puede hacer múltiples acciones.
Cada uno de los trabajadores tendrá además una profesiones que nos otorgará diferentes beneficios en el momento que lo coloquemos:
Artesano y Arquitecto.- Permiten hacer una acción extra cuando lo coloquemos sobre un símbolo de su mismo color.
Guerrero.- Elimina a otro trabajador adyacente.
Correo.- Tiene un descuento en el pago por colocación y puede otorgar acciones extra.
Sacerdote.- Nos da cartas y tiene un potenciador de acciones si pagamos un recurso de patata.
Por otro lado las acciones del juego nos permitirán:
- Recolectar recursos
- Construir edificios
- Construir estatuas
- Comprar telas
- Mercader, que activa el beneficio de comprar telas.
- Entrenamiento
Las acciones secundarias nos permiten hacer dos acciones de entre una variedad a elegir, siendo la más importante la acción del Alto Sacerdote que nos permite moverlo y activar un subconjunto de nuevas acciones.
Como ya comentamos, el juego se irá desarrollando a lo largo de 3 rondas tras cada una de las cuales habrá un Festival que activa una puntuación de ronda. Al final de la 3º ronda también habrá una puntuación adicional de partida
Estética y componentes
Tawantinsuyu tiene dos elementos muy importantes a tener en cuenta a la hora de valorar su estética. El más importante para nosotros y sin duda el que más tenemos que aplaudir es su iconografía y manera de plantear el tablero.
Tawantinsuyu tiene mil recovecos y acciones que explorar, esto hace fundamental que su iconografía funcione y sea clara. No podemos dejar de decir que el juego ayuda y pone el reto en lo que es, la partida.
Además, su estética y componentes siguen una línea continuista que nos deja muy buen sabor de boca y que visualmente queda elegante.
Escalabilidad
Tawantinsuyu es un juego con alguna mecánica de mayorías que invitaría a que el juego funcione mejor a 4, pero la realidad es que el grandísimo índice de AP que puede haber, no por las mecánicas en sí que son sencillas, sino por todo lo que sucede cada vez que colocamos un trabajador, nos hace pensar que su mejor número es a 3. Siendo disfrutable tanto a 2 como a 4 jugadores, pero en bastante menor medida.
Contexto
Cuando cogemos el manual de Tawantinsuyu pensamos de primeras en un juego de colocación de trabajadores. 3 rondas, colocamos trabajadores y activamos ¿Sencillo no?
Pues sí lo es si nos quedamos ahí, pero la realidad es que tras cada colocación hay tantos efectos y detalles a tener en cuenta que hacen que el juego sea una cuestión de exploración de posibilidades que requiere muchas partidas.
En este caso, recomendamos Tawantinsuyu para aquellos jugadores con mayor experiencia y que realmente disfruten con retos como este.
Conclusión
Hay juegos que te mantienen inmersos en la fluidez de la consecución de cosas interrelacionadas entre sí que acaban montando un puzle funcional y que a su vez divierte y supone un reto.
Por otro lado, hay juegos en los que el puzle no quiere llegar a interrelacionar nada y aunque sí mantiene una línea que relaciona cosas, el verdadero reto es la propia mecánica.
En Tawantinsuyu nos pasa algo que es recurrente en el autor, una idea muy bien pensada, con trabajadores que nos ofrecen varias capas de uso y profundidad de decisiones pero que cuando la ejecutamos sobre el tablero nos da la sensación que el autor tuvo una idea y en un momento dado decidió añadirle más cosas.
No es que el juego funcione mal, todo tiene relación pero hay veces y esta es una de ellas, en las que más cosas y más cosas no significan cosas mejores.
Tawantinsuyu es una buena idea llevada a la sobrecomplicación, hay tantas capas en decisión de colocar un trabajador que se hace engorroso y lento. No es de extrañar que aunque vayas jugando partidas y partidas sigas con la sensación de que algo puedes estar haciendo mal o que tengas que recurrir de nuevo al manual.
Cierto es que esta imponente mecánica de colocación de trabajadores no es lo único que ofrece Tawantinsuyu y que el sistema de producción tiene un punto interesante que obliga a los jugadores a optimizar bien todo si quiere sacarle rendimiento. Tal es así, que cada una de las producciones tanto pasivas como activas, tiene un porqué y una utilidad que hacen que resulten igual de importantes.
En la parte negativa está sobre todo el sistema de final de ronda, que me recuerda en ciertos momentos a lo que pasaba en Terraforming Mars al principio. La dependencia de que la ronda se acabe cuando se hayan colocado todos los jugadores de la villa, puede hacer las rondas bastante lentas y esto en un juego que va a imponer por su AP, le puede pasar factura.
Valoración Subjetiva
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