Taura juego de rol

Taura, reseña by Funs Athal

Taura es un juego de rol donde Juan F. Donoso, el autor del manual, nos invita a vivir mil aventuras en Kellön, el continente más grande de este universo lleno de alquimia y steampunk. Esta es la segunda edición de este juego que esta vez usa como base el sistema Hitos, aunque modificado para aplicar mecánicas y matices de forma integrada.

Taura, aventuras en los mundos de Kellön

Taura juego de rol

Información básica

El manual básico fue editado por Nosolorol en el año 2018 con ilustraciones de Carmen Cornet, autora entre otras obras de la increíble  ilustración de portada, junto a Javier Charro y Esther Sanz, esta última también la diseñadora de la maqueta.

En sus algo más de 230 páginas, que en principio no parecen muchas para un manual básico, se incluye trasfondo, creación de personajes, sistema de juego, detallando especialmente esgrima, duelos y las distintas clases de magia, las tres épocas dónde podremos vivir aventuras, la sombra, una aventura y algunas semillas de aventuras a modo de explicación, en las que el autor, Juan F. Donoso, nos explica como crear aventuras para este juego.

El interior del manual es precioso y ayuda a crear inmersión en la tercera época de juego, y más común, gracias a sus ilustraciones. El papel es grueso y el cosido consistente, que permite manejarlo sin estar pendiente de si se le caen las hojas. Es posible que la lectura de las primeras hojas, dónde se incluye el índice y los créditos, sea un poco molesta al tener un fondo oscuro con letras doradas. Muy bonito, pero no ayuda a la lectura. Afortunadamente son únicamente 2 hojas en todo el manual que por otro lado, tiene una letra bastante grande y se lee muy bien, no sólo por el tamaño, sino también por la forma en la que está escrito el manual en el que se intercalan mecánicas, narrativa e información.

 Introducción

La introducción del juego nos explica que es un juego de rol, el sistema de juego que usa, y el trasfondo y universo de juego.

Este capítulo tiene bastantes pros y contras, en mi opinión. Es un capítulo que presenta mucho detalle en pocas páginas de forma que se extiende mucho en algunos puntos, dejando otras cosas casi sin explicar, con tan sólo menciones o enlaces dónde buscar la información fuera del manual. Por ejemplo, explica detenidamente las razas no humanas pero apenas encontramos información sobre los humanos más allá de los necesarios para la creación de personajes, cuando estos parece que son la mayoría de los personajes creados, ya que el universo aparentar ser humanocentrista.

 Por otro lado, hay cuantiosa explicación sobre hermandades, grupos, colectivos, religiones y otras formas de asociaciones, pero apenas hay información sobre geografía o política. No hay nada de información (o yo no la he encontrado) sobre la cultura de Iaelmmos, Asithia, Nothdam u Opheth, el que se supone que es el mayor y más importante imperio de occidente. Los nombres de algunas ciudades y reinos que podemos encontrar en el mapa, incluido con el manual, nos pueden guiar a ello, pero lo creo insuficiente y no todos los nombres permiten adquirir esa información por intuición.

 Detalle a mencionar, una de las hermandades descritas en este juego incluye personajes que portan una espada de acero y otra de plata, que usan pócimas, magia y se dedican a cazar monstruos. ¿A que me recuerda eso?

De hecho, se podría jugar en cierta ambientación sin tocar apenas mecánicas.

Taura juego de rol

 Capitulo 2.- Creación de personajes

En el segundo capítulo  encontramos la creación de personajes. La base de creación es muy similar al sistema Hitos, en el cual está basado, e igual de rápido y sencillo.

La creación se basa en rellenar una serie de líneas con las que describimos a nuestro personaje, su pasado, personalidad y habilidades de forma que se puedan usar en partida como aspectos, usando puntos de drama o quemándolos.

 Como en la mayoría de juegos de rol, también hay que añadir una serie de estadísticas numéricas entres las características y naturalezas, y he aquí uno de los cambios sobre el sistema Hitos, las naturalezas. Ya que si bien en Hitos a las tiradas de dado se suman el valor de característica y habilidad, aquí se sustituye la habilidad por la naturaleza (Disciplina, ímpetu o cautela). Dependiendo de nuestra naturaleza, los personajes ejecutarán sus acciones mejor o peor en distintas ocasiones por actuar con cautela, hacerlo con tiempo o impulsivamente.

 Otra diferencia con el sistema Hitos, dónde se usan hitos, valga la redundancia, y habilidades, es que en Taura, al no existir habilidades, encontramos talentos, que son algo así como las habilidades especializadas pero sin valores y además, más limitados que los hitos. Por ejemplo, usar un talento alquímico no puede usar magnitudes mayores a 3.

 El sistema limita parcialmente la cantidad de hitos del juego original, lo que me gusta. Sin embargo, el uso de las naturalezas, aunque funciona bien y permite emplear cierta táctica tanto a la hora de crear el personaje, tanto al jugarlo como jugador, como director de juego al presentar las escenas, en ocasiones me resulta poco intuitivo y cuesta un poco hacerse a él si has jugado anteriormente a Hitos o a juegos más clásicos.

 Para finalizar, se calculan estadísticas de combate y completan los detalles.

 Esta es la típica ficha de personaje que, si tienes las cosas más o menos claras, se hace en muy poco tiempo debido a que apenas hay matemáticas que calcular, y las opciones a rellenar de hitos y talentos son poco tácticas. Sin embargo, jugadores acostumbrados a escoger elecciones de una lista se les puedes hacer un poco más cuesta arriba y tedioso, a causa de estar forzados a usar la creatividad.

 Capitulo 3.- Sistema básico de juego

El tercer capítulo nos habla del sistema básico de juego. Como realizar las tiradas, que sumar, como gastar drama, etc.

El sistema está basado en Hitos así que si sabes jugar a uno sabes jugar a otro, más o menos. Hay algunas diferencias pero tan sólo describiré las que más me han llamado la atención.

 Gastando puntos dramáticos podemos crear aspectos, al igual que podemos crear aspectos realizando una prueba, por ejemplo, intentar derribar a un oponente crearía el aspecto derribado. Hasta ahí nada nuevo en el horizonte. Sin embargo, en Taura, si la tirada realizada supera en 5 el número objetivo a superar, puede agotar el aspecto inmediatamente sin corte de drama.  Esto permite a los personajes crear combos y situaciones épicas que son muy divertidas. Excepto para el PNJ afectado, claro.

 Otra cosa que me gusta especialmente, muy intuitiva de hacer en el sistema Hitos original, pero no incluida a propósito, es la progresión de personaje.

El sistema de progresión de Hitos original no aumenta valores de habilidades ni otorga experiencia, aunque se pueden gastar los puntos de drama iniciales en ello. En Taura tenemos la posibilidad de, una vez acabada una trama o aventura, otorgar al personaje con un punto de drama que el jugador puede decidir guardar o bien emplear en subir uno de los valores de característica, naturaleza, salud o posición.

Este cambio en la progresión de personajes me gusta mucho, aunque fuera algo intuitivo que podíamos hacer con el sistema original como regla casera.

Taura juego de rol

 Capitulo 4.- Sistema de combate

El sistema de combate se describe en el capítulo cuarto. No entiendo muy bien la necesidad de separar este capítulo del anterior ya que las reglas de combate aquí presentadas son genéricas y complementarias a las reglas básicas.

 Me gusta como el autor ha logrado incluir componentes tácticos de combate en un sistema tan abierto como hitos, limitando el tipo de daño y reduciendo las protecciones de las armaduras en lugar de que protejan el daño genéricamente. De ese modo, cuando combatimos podemos escoger que arma es mejor usar contra una armadura en concreto.

El capítulo incluye armas steampunk, alquímicas, etc. que permiten volar la imaginación de jugadores y directores de juego.

 Quizás lo que menos me gusta del sistema de combate sea como el autor ha explicado o implementado en las reglas la recuperación de heridas, dejando a elección del director de juego el tiempo que transcurre para ello. Aunque indica algunos consejos, no he encontrado una referencia clara para ello.

 Esta forma de presentar las cosas abiertas y a elección del director de juego, o la mesa de juego en general, la podemos encontrar varias veces durante todo el manual. Unas veces la parca limitación de algunas mecánicas y el poner el peso en las decisiones del director de juego me parece muy acertado, sin embargo, en el tema de las heridas creo que debería de concretarse más, aunque después se añadiera alguna nota con reglas opcionales.


La Cueva Roja


Capitulo 5.- Duelos y esgrima

 La verdadera chicha del combate la encontramos en el capitulo cinco, llamado Duelos y esgrima.

El capítulo comienza explicando al detalle, artículos del código de honor por ofensas e injurias incluidos, explicando en que consiste un duelo, como se realiza el cartel de desafío, el tema de los padrinos, normativa de las diferentes armas (espadas, sables o pistola), etc. También explican las reglas a usar en un duelo, pero es bastante secundario respecto al trasfondo del duelo o Codex Duello.

Toda esta información está muy bien pero resulta un tanto pesada, sobre todo si no va a ser algo principal en vuestras campañas.

 Tras la normativa del Codex Duello siguen las mecánicas de esgrima, o estilos de lucha, con las que podremos personalizar y crear inmersión en nuestras partidas. De nuevo, si nuestra campaña no se basa en esto, el tema de la esgrima sobra totalmente, sin embargo, a diferencia del tema del Codex Duello, los estilos de lucha son en su mayor parte mecánicas muy bien adaptadas tanto mecánicamente como en trasfondo.

El trabajo realizado en conseguir información de esgrima europea es titánico y en verdad un practicante de HEMA se sentiría cómodo con los conceptos y posiblemente con las mecánicas. Que si bien nunca se pueden aplicar de la misma forma que en practica real con acero, si simulan bien la esgrima.

Aquí las opciones y personalización son muy altas y puede que las personas poco interesadas en esto se les queden un poco grandes. Echo en falta alguna descripción de cómo se realizan esas maniobras en la ficción, porque si no conoces un poco que movimientos hay detrás de cada maniobra, su aplicación es la misma que no ponerle nombre. Es decir, aplicamos bonos según nos interese en cada momento sin poder usar los aspectos temporales que esa maniobra podría presentar al usarla.

Taura juego de rol

 Capitulo 6.- Sistema de magia

 Tras el combate, los duelos y la esgrima llegamos, por fin, al capítulo seis y el sistema de magia. Personalmente me gusta mucho más que la implementada en el Hitos original. Sobre todo la alquimia, que para usarla hay que pensar en como sería posible hacerlo científicamente. Más o menos, vaya. No hace falta ser químico o científico para ello, al igual que no hace falta que el jugador o jugadora sean esgrimistas para usar la esgrima con sus personajes.

 En este capítulo se nos describen tres tipos de magia: Los dones psíquicos, las artes místicas y los dominios metamagicos.

 Las artes místicas equivalen a la magia arcana que podemos usar en otros juegos y tan sólo puede ser jugada en partida ambientadas en la guerra de los arcanos.

Los dones psíquicos son poderes mentales que incluyen telequinesia, empatía, necronometria, etc. que pueden ser usados en cualquier época.

Por último, se nos describe la alquimia, resultado de limitar el uso de las artes místicas que estuvieron a punto de destruir el planeta dos veces. Es por ello que para poder usar las artes se emplean cálculos, círculos de transmutación, quedan limitados por leyes, etc. Las mecánicas, explicación y descripción de la alquimia en el juego me parece una de las mejores cosas del manual. Abierto para poder hacer lo que se quiera pero con mecánicas claras para poder llevarlo a cabo.

 Cuando llegué a la explicación de la alquimia me pareció estar leyendo el manga Full Metal Alchemist de Hiromu Arakawa. Y es que los principios y leyes aplicados son los mismos. Sin embargo, la explicación no viene de un copia pega de ese comic, sino que están basados en la practica, normativa, leyes y demás principios de la alquimia tal como se aplicó en la edad media, renacimiento e incluso hoy en día.

Como podéis observar, el trabajo de documentación del manual es muy alto.

 El capítulo también incluye la explicación de cómo crear pócimas y sus efectos, así como la creación de quimeras, autómatas y homúnculos. Que de alguna forma inician el pequeño bestiario del manual.

Taura juego de rol

 Capitulo 7.- La Sombra

 El capítulo siete trata sobre la sombra, uno de los puntos más fuertes de la ambientación. Al menos en la Edad Oscura y en la época presente. Nos explican que es la sombra, en que consiste, cuando se producen corrupciones, sus secuelas, etc.

Incluye un pequeño bestiario de criaturas corruptas  que se me hace un tanto escaso o al menos una explicación algo más concisa de cómo crear tus propias corrupciones a parte de las secuelas, debilidades de la sombra y los aspectos base.

 El bestiario es algo que me falta en este manual. Hay ejemplos de quimeras, homúnculos, algunas corrupciones, etc. Y eso está bien porque el sistema es lo suficiente fácil como para crear tus propias criaturas a partir de esas. Sin embargo, me faltan algunas directrices o una base más amplia de monstruos y personajes para saber cómo es un animal grande tipo caballo en comparación con un perro, los puntos de salud de un guardia o algún ejemplo más de corrupciones, que se me antojan escasas si no teneos experiencia con otros juegos.

 Capitulo 8, 9 y 10.- Las épocas

Los capítulos ocho, nueve y diez nos describen las tres épocas de juego propuestas. Creo que en la primera edición de este juego tan sólo se podía jugar en la época actual. En este manual nos dan la oportunidad de jugar también en épocas anteriores cosa que está muy bien.

Otros detalles

 Cada capítulo comienza con un relato con varios personajes y sus fichas dónde nos cuentan una historia o momento clave de la época. En los relatos nos muestran el contexto de esa época de juego, sus desafíos, el tono de juego, etc.

La verdad es que está pensado muy bien y el diseño del capítulo es ameno a la vez que instructivo. Me gusta mucho que la explicación y mecánicas de la época se integren con la narración.

 El último capítulo consiste en una aventura, algunas semillas de aventura e ideas para que los directores de juego en potencia creen sus propias aventuras.

Que los manuales incluyan aventuras siempre está bien. Ideal de hecho. Algo que Nosolorol nos tiene acostumbrados.

Que además incluya semillas de aventura como muestra de creación de personaje es algo muy bueno. Fantástico.

Pero que el propio autor dedique un espacio en el manual para explicar como crear aventuras con un tono concreto me parece para quitarse el sombrero. Pocos manuales lo hacen y es algo que se agradece.

El manual incluye un mapa a doble cara, geográfico y político de Kellön con un detalle, muy bueno. De hecho, el mapa es lo único o de la poca información que encontraremos sobre el mundo de juego. Algo que comenté al inicio de esta reseña.

Valoración Subjetiva

Excelente

Taura juego de rol
TAURA
CONCLUSIÓN FINAL
Taura ha adaptado y modificado de manera excelente el sistema Hitos que usa como base para poder jugar en Kellön y sacar partido a todas las posibilidades que nos aporta ese universo de juego. La documentación de la información que se incluye en el manual es muy alta, sin embargo, Taura merece tener algo más de información cultural y geográfica propia del universo dónde se juega dónde se incluyan a  los humanos. Unas pocas páginas más describiendo Opheth y algunos de sus países fronterizos hubieran dejando un manual redondo. Es muy positivo encontrar un manual con un sistema de los llamados juegos narrativos con opciones tácticas, que además  funcionan muy bien en mesa.
ADAPTACIÓN DE LAS MECÁNICAS
100
CALIDAD DE INFORMACIÓN DE TRASFONDO
60
POSIBILIDADES DEL MUNDO DE JUEGO
80
CREACIÓN DE PERSONAJES DINÁMICA Y PERSONALIZADA
80
Nota de lectores2 Votos
92
PROS
El sistema está muy bien adaptado a universo de juego.
Las modificaciones aplicadas al sistema original son muy acertadas, incluso lo mejoran en ciertos puntos.
Las reglas de alquimia y esgrima están muy bien documentadas y permiten muchas aplicaciones tácticas.
El universo es muy rico y la presencia de las tres épocas de juego aumenta las posibilidades.
CONTRAS
El bestiario es escaso.
Se necesita más información cultural y política de los países.
Hay momentos en el que las reglas abiertas no ayudan, al revés, entorpecen la aplicación de las mecánicas.
Hay capítulos con información muy extensa para detalles concretos que pueden no ser tan importantes.
80

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