Hoy el equipo del Club Dante se adentra en las exóticas tierras de Exandria, concretamente en el continente de Tal´Dorei, para seguir los pasos del famoso grupo conocido como Vox Machina. Hoy reseñamos el Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido.
Tal´Dorei es el mundo de juego que dio a conocer al famoso grupo Critical Role, compuesto por actores y actrices así como actores y actrices de doblaje. Este grupo de juego, cuyo director de juego habitual es el actor de doblaje Mathew Christopher Mercer (AKA Mateo Cristóbal Mercero), amado por mucha gente y odiado por otra mucha, es seguido por miles de personas aficionadas a sus historias, canales de Twitch y YouTube, así como de su serie de televisión y, menormente, sus cómics.
Entre sus otros componentes iniciales también se encuentran otras figuras de renombre, como Ashley Johnson, Travis Willingham, Laura Bailey, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray, Orion Acaba (este miembro de C.R. durante un breve tiempo) y Sam Riegel. Juntos, han hecho algo que no hace tanto tiempo resultaba impensable: alcanzar tal popularidad como para llenar teatros con sus partidas, recaudar dinero para crear una serie como es The Leyend of Vox Machina que podemos disfrutar en Amazon Prime o cómics como The Leyend of Vox Machina Origins. Todo esto ha hecho no sólo que sus figuras sean muy reconocidas en el entorno de los juegos de rol, sino que también ha ayudado a que los propios juegos de rol sean más populares. Quizás no jugados de forma masiva, pero al menos son más conocidos.
Pero este artículo no trata sobre Critical Role, ni de sus cientos de miles de seguidores, tampoco del Mateo Mercero y su doblaje en inglés de Ganondorf, como tampoco de sus millones de visualizaciones ni de sus éxitos, sino del Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido, un manual que nos permite seguir los pasos de los héroes de Vox Machina, visitando lugares como Emon, Piedrablanca o Syngorn y vivir nuestras propias historias y aventuras, ¿Os atrevéis a descubrir Tal´Dorei?
Créditos
El mundo de Exandria es invención de Mathew Mercer y el manual ha sido diseñado por él mismo junto a James J. Haeck y Hannah Rose, con la colaboración de John Stavropoulos y aportaciones del resto decomponentes de Critical Role: Ashley Johnson, Travis Willingham, Laura Bailey, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray y Sam Riegel.
La portada es obra de Genel Jumalon, la parte de la cartografía fue realizada por Andy Law, y entre la cantidad de personas que han participado en las ilustraciones interiores, me gustaría destacar a Lauren Walsh, quien ha ilustrado a los personajes de Vox Machina.
Esta actualización del libro fue editada originalmente en Estados Unidos en 2021 por la editorial Darrington Press.
La edición en castellano ha sido publicada por Devir en 2024 con Vanessa Carballo a la cabeza del proyecto.
El texto ha sido traducido por Liza Pluijter Izquierdo y María Garrido Manzano, con revisión de Jaume Muñoz.
La maquetación ha sido realizada por Darío Pérez Catalán y se añaden agradecimientos a Nico Chorrnet Soriano.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿QUÉ ES EL ESCENARIO DE CAMPAÑA DE TAL´DOREI RENACIDO?
Nos encontramos ante la actualización de una obra original publicada por Green Ronin que desarrolla y describe el continente de Tal´Dorei, en Exandria, el escenario de campaña creado por Mathew Mercer para las aventuras de Critical Role.
Esta actualización dispone el inicio de las aventuras aproximadamente veinte años después de las grandes hazañas de Vox Machina, con sus miembros ya retirados y dedicados a otras funciones y labores, como beber cerveza en el caso de Grog, en ocasiones como líderes y gobernantes, pero también como mecenas para grupos que quieran seguir los pasos de sus aventuras.
Las fichas con las estadísticas e historia de los miembros de Vox Machina se encuentran al final del manual, con el nivel de poder adquirido al final de sus aventuras.
Para jugar con este escenario se necesita la santísima trinidad de manuales básicos de Dungeons & Dragons quinta edición, es decir, el Player´s Handbook, la Dungeon Master Guide y el Monster Manual. No se trata de un manual de juego, sino, como dice el nombre, un libro donde se desarrolla el mundo de juego. En este caso, el continente de Tal´Dorei.
El Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido es también la obra de un fan de Dungeons & Dragons. Aunque Exandria y las aventuras de Critical Role han usado y se han inspirado igualmente en Pathfinder como en D&D, es en este último producto del cual se observa que existe mayor inspiración.
Pero, además, también se trata de un producto «fan» en otros aspectos, tanto positivos como negativos. El manual desprende esa pasión por alguien que ama algo y que se deja arrastrar, aun cuando es posible que no sea la mejor de las decisiones, sin que por ello deje de ser un producto de calidad.
Este escenario de campaña es inspiración y una muestra del producto que un fan es capaz de crear. Algo que mucha gente ha hecho ya en su casa, jugando con sus amigues y sin que el mundo lo haya podido conocer. Sin embargo, hay un mensaje claro: Si el Mateo Mercero ha podido, tú también puedes.
Me refiero, evidentemente, a construir un mundo sólido, coherente, funcional y propio que no debe envidiar nada a Eberron, Krynn, Reinos Olvidados o cualquiera de los otros mundos de la compañía.
El éxito de Critical Role, la creación y publicación de este libro, etc., es algo un poquico (mucho) más difícil de conseguir.
El Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido tiene 296 páginas maquetadas a color con ilustraciones de calidad y estilo heterogéneo.
Personalmente, esta heterogeneidad es algo que no me termina de gustar, prefiriendo mayor homogeneidad en el estilo de ilustraciones. Aunque no quita que muchas de esas ilustraciones, pese a sus diferentes estilos, sean increíbles.
El papel tiene un grosor adecuado y la cubierta de cartoné muestra a un Adranach, una criatura propia de escenario de campaña con una forma similar a un dragón. Algo que busca reflejar un guiño al origen de Dungeons & Dragons, pero a la vez mostrarse auténtico.
Mucha gente que no haya visto las partidas de rol, sino que, como yo, sus referencias de Vox Machina sean la serie de Amazon Prime y los cómics, puede encontrar un gran choque visual en cuanto a las ilustraciones. Alejado de este aspecto cartoon de la serie y los cómics, el manual utiliza estilos más propios de un manual de juego clásico. Muchas de estas ilustraciones están inspiradas directamente de las ilustraciones utilizadas durante las partidas.
Algo parecido ocurre con el texto y su traducción. La serie y el comic utilizan una traducción similar. Esto es a causa de que los traductores se coordinaron entre sí por propia iniciativa, algo que parece no haber ocurrido con este manual. Aquí, por ejemplo, no encontraremos a la Semperclara, sino a La Luz Eterna, la diosa de la cual es devota Pike. Además, muchos nombres no están traducidos, encontrando sus nombres en inglés.
Esto no es algo que remarco como negativo, sino para que, si alguien adquiere este manual después de leer la reseña, algo que me alegrará saber, esté avisado de las diferencias de traducción.
Por otra parte, no sé bien si ha sido a causa de la traducción del texto o de su revisión; pero el libro tiene algunos fallicos, normalmente menores. Nada que impida entender el manual y disfrutar del mismo, pero suficientes para hacerse notar.
También he advertido que, en algunas ocasiones, está equivocada la referencia del número de página indicado para ampliar la información del texto del cual se está hablando.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE CAMPAÑA
Tal´Dorei es un mundo de juego con clara inspiración en Dungeons & Dragons y Pathfinder, como ya he comentado antes. Pero también en los propios Estados Unidos y en general en el mundo moderno en el cual vivimos.
Muchos dioses son básicamente los mismos dioses y Panteónes que encontramos en D&D, pero con un desarrollo e historia diferente… o no tan diferente.
Alguien me dijo por Blue Sky que los Panteones utilizados son un copia y pega del Panteón de la Guerra del Amanecer utilizado en la cuarta edición de D&D, pero no sólo eso. Muchos dioses están sacados directamente del lore de Dungeons & Dragons. Por ejemplo, El Corazón Supremo está inspirado claramente en Corelon Larezhian, incluso con una anécdota similar: ambos dioses hieren un ojo de otro dios, en este caso a El Asolador, que es el homónimo de Gruumsh. Y esta no es la única coincidencia. De hecho, existe una Reina Araña, que es claramente Lloth, otro dios llamado el Susurrado, claramente Vecna, etc.
De nuevo, esto no hace que sea algo negativo ni positivo. La falta de «originalidad», llamémoslo inspiración, compensa la familiaridad que aporta a quienes jugamos al interactuar con la información, los dioses y el entorno.
En cuanto a su inspiración en U.S.A. y el mundo actual, se observa en el desarrollo de sus ciudades y regiones, en las que hay evidentes referencias al western, como las apariciones de minas de oro y plata con sus fiebres del oro propias de la época de la conquista del Oeste. También siento que hay cierta inspiración relacionada con los clanes elfos orroyen y de bandidos (los devastadores) que hacen el papel de los «indios salvajes» de las películas, unas veces desplazados a «reservas» y en otras formando despiadadas partidas de guerra. Esto ya es algo de lo que el propio D&D se nutre, pero aquí me ha parecido verlo más claro.
Por otro lado, a diferencia de los típicos entornos de juego con sus reinos, imperios y otro tipo de gobiernos feudales, aquí encontramos varias repúblicas y tipos de gobierno más cercanos a la democracia junto a otros más habituales en entornos de fantasía, que claramente son dictaduras, monarquías y tiranías. Algo que lo hace original sin romper la coherencia.
Otra referencia o inspiración a la época actual es la importancia de la economía y de los problemas y corrupción causados por el capitalismo desbocado, también quedan patentes, siendo esto uno de los motores de juego que propone una de las facciones que tienen todas las papeletas de ser una de las grandes villanas.
No puedo dejar de comentar la intencionalidad de tratar por igual a todas las razas del entorno de campaña, incluidas algunas cuya naturaleza es equivalente a la maldad de los orcos en la Tierra Media: los gnolls, que por su naturaleza y origen infernal hace que en Dungeons & Dragons sea imposible tratar pacíficamente con miembros de esa raza. Me resultó llamativa cierta ilustración de un orco pastor, con su ovejica y cayado, que en comparación con la ilustración del nuevo básico de D&D no ha tenido ninguna repercusión negativa por presentar orcos pacíficos.
Por supuesto que en Exandria existen razas malvadas, como los aboleths, dragones metálicos, infernales, no muertos y otros, pero en general, cualquier raza humanoide tiene una oportunidad de ser tratada sin prejuicios por su naturaleza, y eso incluye la posibilidad de poder jugarse como personaje jugador.
Esta intencionalidad de implementar esa visión abierta, respetuosa y con una visión actual es algo que se observa en todo el texto, incluyendo la inclusión de género, con muchos personajes de género neutro.
Vale, Funs, pero ¿cómo narices es ese mundo llamado Exandria?
Mientras leía el capítulo donde se desarrolla el continente, me daba la sensación de que se trataba de un mundo genérico más. Una especie de Krynn o Greyhawk actualizado. Es decir, un entorno de juego donde quepa de todo para jugar aventuras de manera típica, con todo tipo de razas, clases, etc. Sin embargo, tras terminar de leer el manual y reflexionar un poco, creo que de mundo genérico tiene poco.
Al menos en Tal´Dorei, no sé si en el resto de continentes de Exandria, no existe ese popurrí de culturas como en Reinos Olvidados. Nada de ese cajón de sastre donde cabe todo aunque no tenga mucho sentido.
Tal´Dorei tiene personalidad propia. Sí que es una fantasía genérica y cómoda de llevar a la mesa, pero con coherencia.
Se podría decir que la premisa de este entorno de campaña es el conflicto entre los dioses, así como estos contra los poderes elementales, los Primordiales.
Básicamente, tras los conflictos iniciales entre deidades y los Primordiales, en los cuales ganaron las deidades, hubo otro conflicto entre los propios dioses que formaron dos bandos: los Dioses Primarios y los Dioses Traidores. Es decir, las deidades benignas (Dioses Primarios) contra las deidades malignas (Dioses Traidores) que se aliaron con los Primordiales en contra de los primeros.
Para evitar una nueva destrucción del mundo y de sus hijos, es decir, de las razas creadas por los dioses, los Dioses Primarios, tras vencer en un devastador conflicto llamado La Calamidad, crearon una puerta que evitaba que cualquier poder accediera al Plano Material Primario, es decir, al mundo de Exandria. Y así surgió La Divergencia.
Este evento permitió la recuperación de las civilizaciones de Exandria, el regreso de los elfos y evitó la intromisión directa de cualquier deidad o poder mayor.
Desde La Divergencia, las deidades sólo pueden afectar al mundo a través de sus fieles y tan sólo de manera limitada. Aun así, hay deidades que han intentado regresar, como es el caso del Susurrado, y aquellos poderes «menores», como archidemonios o semidioses, pueden acceder al mundo si son invocados.
El apartado de los dioses tiene cierto paralelismo con el panteón de dioses de la Dragonlance e incluso con la historia de Midnight. No en plan copia, sino en el que el peso de los dioses, Panteones y facciones es muy importante en este entorno de campaña.
De hecho, cuando en el manual se desarrollan a las deidades y facciones, estas están llenas de posibles semillas de aventura.
Las principales facciones que veo con muchas papeletas para aparecer de manera usual en partida como villanas, son: la Garra, la Miriada, los Devastadores, los Remanentes y la Liga de los Milagros. Esta última es de esas facciones que de cara a la galería no son malvados, pero están corruptos hasta la médula; La Garra y la Miriada son dos facciones mafiosas en plan yakuza, aunque la primera tiene cierto crédito político y popular; los Devastadores son bandas de brutos que arrasan con todo buscando el pillaje; y los remanentes son esa facción malvada que intenta conseguir sus planes desde las sombras.
Por la parte de las facciones benignas, vamos a poder colaborar o pertenecer a los asharis, la Cámara de Piedrablanca y la Biblioteca del Alma de Cobalto, entre otras. Esta última me recuerda un poco a los conocidos arpistas de Reinos Olvidados.
En cuanto al apartado regional, las grandes zonas o las más importantes, según mi punto de vista, se dividen entre aquellas emblemáticas por las historias ya conocidas por haber salido en las historias de Critical Role y el resto.
Quien haya visto la serie o seguido las partidas estaba deseando ver Emon, Piedrablanca, las montañas Riscomartillo, Syngorn, Tumulosombrío, Oestrum, Stilben, Terrah, etc. Pero también han desarrollado una serie de lugares muy interesantes que no se han desarrollado (al menos tanto) en las historias conocidas, como La Autoridad de Hierro, Nirdal-Poc, la Península de Pleabruma, Bryoden, las Ruinas de O´Noa…
La Autoridad de Hierro creo que puede ser otro de esos villanos recurrentes. Una nación dictatorial en la que impera la conquista por encima de todo.
Me gusta cómo han creado una especie de zonas que han ido rellenando con puntos de interés, como si fueran iconos de un videojuego de mundo libre, de forma que es fácil crear ganchos de aventuras para viajar de un lugar a otro, ya que cada lugar descrito tiene una o más semillas de aventura. Algunas de ellas muy interesantes.
Lo que no me gusta nada es el orden a la hora de incluir la información de los textos en el capítulo regional.
Este capítulo va describiendo los lugares y de vez en cuando se incluye un pequeño recuadro con información de zonas específicas. No de regiones enteras o urbes, sino de, digamos… comarcas. Sin embargo, en ocasiones estos recuadros no coinciden con las localizaciones que se están desarrollando en esa página. Esto mismo ocurre con los trozos de los mapas que van mostrando.
Y hablando del mapa, esto es una cosa.
El libro incluye un pedazo de mapa/póster de un tamaño enorme y grosor mejorable que, sin embargo, está genial porque nos permite localizar bien cualquier localización descrita. Aunque me ha parecido ver que algunos nombres no coinciden con los del libro.
Sin embargo, he echado en falta muchísimo un mapa entero o a doble página en el interior del tomo. Al final el póster desplegable está muy guay, sobre todo mientras jugamos, pero como consulta… no. Plegar y desplegar el mapa no sólo es incómodo, sino que también daña el póster. Algo que se evitaría con un mapa interior.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
El Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido deja claro en muchas ocasiones que para cualquier referencia a reglas nos debemos dirigir a la santa trilogía de manuales básicos de Dungeons & Dragons 5ed.
Empero, también tiene material propio, mayormente trasfondos, dotes, subclases, objetos mágicos y un nutrido bestiario.
Una cosa que eché en falta durante la lectura fue una adaptación de las razas, pero no, no hay ni una modificación de las razas, únicamente un desarrollo de sus culturas, orígenes, etc. De este modo, en Exandria podemos utilizar cualquier raza de cualquier manual o suplemento que nos guste y jugar con ella.
En el apartado de razas, como he comentado anteriormente, indican que casi cualquier raza humanoide debería de permitirse jugar con ella sin que los personajes del mundo los rechazaran por su naturaleza. Si bien hay rencillas entre culturas y racismo, esto no debería de evitar que se pueda jugar tranquilamente con un orco, tiefling, genasí (aquí llamados ascendencia elemental), osgo, goblin… ¡Incluso con gnolls!
La única mención a posibles modificaciones de las razas es en cuanto a los mestizos, pero sin establecer unos criterios rígidos. En Exandria, la unión de casi cualquier tipo de diferentes razas es fértil, poniendo como ejemplo a enanos orcos y a elfos sangre de dragón. Sin embargo, como he comentado, no dejan claros unos criterios, únicamente una especie de consejos en plan: coge rasgos de uno y otro combinando poderosos y menos poderosos. Lo que para mí es algo insuficiente para aplicar algo «oficial». Me recuerda más a un «hazlo tú mismo». Algo para lo que no necesito que nadie me dé permiso para hacerlo.
Subclases
No hay subclases para todas las clases del Player´s Handbook, algo que, si bien no es necesario, se hubiera agradecido.
Una de las novedades incluidas son dos subclases relacionadas con la Hemoancia, es decir, la magia de sangre. Este tipo de magia no es original de Tal´Dorei, sino de otro continente, sin embargo, se ha extendido tanto que este tipo de lanzadores de conjuros se encuentran en cualquier lugar de Exandria. La inspiración está sacada de Pathfinder.
Las que se incluyen son:
- Senda del Juggernaut, para el bárbaro. Una subclase orientada a derribar y empujar a los oponentes al mismo tiempo que evitar ser derribado.
- Colegio de la Tragedia, para bardo. Esta clase de bardos, en lugar de ser las habituales almas de la fiesta, cantan al infortunio, al drama y la tragedia. Sus poderes están orientados a hacer que los enemigos fallen sus tiradas y que reciban más daño. Aunque su concepto no me atrae, personalmente me gustan bastante sus poderes.
- Dominio de la Sangre, para clérigos. Los poderes de estos dioses utilizan el poder de la sangre para controlar a otras criaturas, recuperar conjuros y aumentar el daño causado a criaturas con sangre.
- Dominio de la Luna, para clérigos. Exandria tiene dos lunas, Catha y Ruidus, aunque esta última luna rojiza apenas puede verse y, cuando queda visible, suele ser señal de infortunio. Esta subclase permite potenciar a los personajes y usar la luz de las lunas; sin embargo, su rasgo de nivel 17 creo que debería de mejorarse. Esta subclase es de las pocas que he visto, por no decir la única, que su rasgo de nivel 8 no aumenta el daño del combate cuerpo a cuerpo, sino que aumenta el daño con trucos.
- Círculo de los Marchitos, para druida. Esta es otra de esas subclases cuyo concepto no me atrae nada. Se basa en usar la corrupción y la podredumbre para evitar que otras criaturas corrompan o destruyan la naturaleza. Sin embargo, los efectos de sus rasgos me gustan mucho y me parecen muy útiles las mejoras en la forma salvaje y las invocaciones de Esquejes Malditos.
- Camino del Alma del Cobalto, para monje. Esta es una de las subclases que, conceptualmente, más me ha gustado. Estos monjes se dedican a buscar y proteger el conocimiento y lo usan para vencer a sus enemigos y superar desafíos. Extraer aspectos, a nivel 3, me parece especialmente útil. Es quizás «menos potente» en combate que otras subclases a cambio de ser más versátil.
- Juramento del Mar abierto, para paladín. Estos paladines han jurado defender la libertad y la subclase está orientada a campañas marineras. Los conjuros propios son especialmente interesantes.
- Runaestirpe, para hechicero. Esta subclase utiliza runas que usa como si fueran baterías para potenciar al hechicero. Esta es otra de esas subclases cuyo concepto y rasgos me han gustado mucho. Y eso es mucho decir, ya que no me atraen los hechiceros.
- Magia de Sangre, para Mago. Para finalizar, tenemos la segunda subclase de hemoancia. Al igual que el Dominio de Sangre de los clérigos, sus rasgos permiten usar la sangre del personaje para crear efectos y potenciarse. Es una subclase que hay que usar con cuidado, ya que al usar estos poderes, se causa daño a sí misma. En mi opinión, a esta subclase le hace falta algún tipo de rasgo que aumente los puntos de golpe, algo que deberá realizar quien quiera llevar un mago de este tipo.
Trasfondos
El manual incluye cinco nuevos trasfondos: Ashari; Agentes de la Garra/Miriada; Erudito del Liceo; Sectario reformado; y Cuerpo de fusileros de Piedrablanca/Cazador gris. Muchos de ellos esperados porque son parte de esta ambientación.
Sin embargo, hay varias cosas que no creo adecuadas en su creación. Los manuales básicos de D&D muestran trasfondos con una estructura muy determinada: 2 habilidades + 2 idiomas o herramientas + equipo + una ventaja propia de ese trasfondo. Esta estructura se rompe en varios de estos trasfondos y, además, las ventajas propias parecen una especie de dotes menores y el poder de algunos se encuentra desequilibrado.
Evidentemente, esto no es algo «grave». Puede modificarse con facilidad o no y ser igual de divertido, pero no creo adecuado que esta estructura se cambie.
Por otro lado, el último trasfondo, el del Cuerpo de fusileros, creo que hubiera sido mejor tratarlo como una subclase.
Dotes
Se incluyen siete dotes: Cruel, Recuerdo rápido, Conflujo místico, Recuperación notable, Generahechizos, Maestro de lanzamiento de armas y Sacrificio vital.
No he podido llevarlas a juego, todavía, pero me dan la sensación de estar bien diseñadas, quizás excepto Generahechizos, que permite lanzar hasta dos conjuros (uno máximo de nivel 3) por turno, ya que es posible que sea demasiado poderoso.
Cruel y Sacrificio vital me parecen muy chulas para jugar, y de hecho, esta última dote, relacionada con la hemoancia, me parece mejor que las subclases diseñadas para aplicar ese concepto.
Objetos mágicos
En mi opinión, aquí está uno de los platos fuertes del manual. La cantidad de nuevos objetos mágicos, con mecánicas propias, historias interesantes y efectos potentes, me parece sublime.
Por supuesto, la aparición de los Vestigios de la Divergencia era obligatoria y no decepcionan. Se trata su aparición y el funcionamiento de su evolución. Porque sí, estos objetos mágicos de gran poder evolucionan y aumentan de poder mediante que la campaña avanza, permitiendo seguir usando esos objetos con el tiempo (no quedando obsoletas como esa espada +1 que adquieres a nivel 3) y que sean reconocidos junto al nombre del personaje. Algo que ya se ha visto en otros juegos como Aventuras en Rokugan, pero con mecánicas diferentes y, en mi opinión, muy acertadas.
Hay 17 de estos Vestigios de la Divergencia, que no son otra cosa que objetos creados por los dioses para combatir a los campeones de sus enemigos, antes de la divergencia.
Aunque no sea un objeto mágico, he echado de menos reglas propias de armas de fuego. O bloques de estadísticas de armas de fuego propias. Creo que, con la importancia que el personaje de Percival de Rolo tiene en la serie, hubiera sido lo suyo. En cambio, se indica que simplemente se usan las reglas de armas de fuego de la DMG.
Bestiario
Hay 19 nuevas criaturas y 35 bloques de estadísticas para todas ellas.
Aquí no podían faltar asharis, sectarios remanentes, devastadores, genteserpientes, miembros de la garra, etc., cuya aparición en las aventuras, serie y durante todo el tomo los hace necesarios para poder crear nuestras aventuras. Pero no son los únicos.
Los Adranach, esas criaturas utilizadas por los magos de la Liga de los Milagros; los Elementales Piroclásticos; los espíritus de la Ola de frío; o los tiburones terrestres eran igual de necesarios.
En general, es un bestiario muy concreto y correcto que aporta tanto criaturas nuevas como muchos PNJ, pues en las aventuras de Vox Machina aparecen muchos enemigos humanoides. Por decir un punto negativo, he echado de menos algún ejemplo de mago típico de la Liga de los Milagros.
El contenido relacionado con el sistema incluye también una serie de consejos para jugar aventuras más trepidantes, con sugerencias para curaciones y descansos aún más rápidos.
No falta un pequeño apartado con sugerencias de cómo crear aventuras de manera rápida y sencilla, indicando puntos clave como dónde incluir los conflictos o la importancia de conseguir una recompensa al final.
Algo que me ha gustado especialmente es que hayan dedicado un pequeño párrafo a la importancia de la sesión cero y que conceptos son importantes para dar color a Exandria con los elementos clave de este entorno de campaña. En este caso, los dioses y facciones.
CONCLUSIONES
Si eres fan de las historias de Critical Role, sea por haber visto la serie, leído los cómics o seguido sus campañas, este Escenario de campaña de Tal´Dorei Renacido es necesario en tu colección.
El manual incluye un montón de información (y algunos spoilers) que son de esas cosas que siempre andamos buscando todas esas personas que amamos algo con pasión.
Además, para quien no sea fan, la manera en la que el mundo, sus facciones y deidades han sido descritos aporta lo necesario para que resulte interesante jugar en Tal´Dorei.
El manual es atractivo, parte de su temática es reconocible, pero al mismo tiempo original, y los pequeños fallos o comentarios personales de las cosas que no me han gustado no impedirán a nadie llevarlo a la mesa.
Creo que su mayor potencial, aparte de la enorme cantidad de seguidores y que está apareciendo hasta en la sopa, es esa mezcla entre un mundo con muchos conceptos actuales con los clásicos mundos generalistas de fantasía.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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