Sail Board Game

Sail, reseña by Gixmo

Sail es uno de los diseños importantes de la gran AllPlay, un conglomerado de pequeñas editoriales que está haciendo las cosas muy bien.

Sail, unos piratas a la defensiva

Sail Board Game

Ficha

Sail

  • Diseño Akiyama Koryo, Kozu Yusei
  • Ilustración Weberson Santiago
  • AllPlay
  • 2 Jugadores
  • 20 Minutos
  • +11 años

Introducción

Si te pones en el papel de un pirata, ¿Qué es lo que se te ocurre hacer? ¿Piratear? ¿Saquear? La idea mola, pero no es lo que vamos a hacer en Sail, si, vamos a ser piratas, pero vamos a tener bastante jaleo con intentar que nuestro barco no se hunda, ya sea por las tormentas o porque el maldito Kraken nos ha destruido el barco.

Sail, es un juego cooperativo para 2 jugadores que nos trajo AllPlay no hace mucho a través de una campaña de Kickstarter, y que ha aparecido en la lista de juegos que va a publicar Devir próximamente, cosa de la que nos alegramos.

También vamos a decir que AllPlay nos trajo este juego en un afán, más que agradecido, de traer juegos publicados en Japón, y que no son muy accesibles al público.

Temática

Recalquemos un poco más el tema. En Sail nos metemos en el papel de un pirata que, junto a un compañero de fatigas, van a intentar que su barco llegue a buen puerto evitando al Kraken y los obstáculos que hay por el camino. Es un juego cooperativo con una mecánica de bazas que resulta de lo más interesante.

Sail Board Game

Componentes

Hablemos de los componentes. Voy a hablar de la edición de AllPlay, que es la que tengo en mi poder. El juego viene en caja chiquitita, como es característico en otros juegos de los que nos traen, y dentro nos encontramos con fichas de cartón bueno, unas fichas de madera y unas cuantas cartas.

Hay una opción Deluxe en la que las fichas de cartón que ponemos en el mapa son de madera y quedan super chulas, pero la calidad de las del básico va más que de sobra y se ven muy bien en el tablero.

También nos trae 2 hojitas, una de ellas son las instrucciones, porque casi todos sus juegos son muy sencillos de reglas, y otra con 12 diferentes escenarios para que podamos pegarnos con la dificultad.

No puedo hablar de la edición de Devir, porque, a día de escribir esto, solo sé que lo han anunciado.

¿De qué va?

Un poco sobre la mecánica de Sail. Lo primero que tenemos que mencionar es que hay que montar un tablero, con espacios en forma de rombo, donde colocaremos la ficha de salida, la ficha de llegada, y diferentes obstáculos según el escenario que vayamos a jugar.

Además, tenemos que elegir uno de los piratas con los que vamos a jugar, ya que cada uno de ellos va a tener un poder diferente que nos ayude con nuestra misión.

Qué más cosas tenemos que mencionar aquí, pues que hay cartas en 3 palos diferentes, y que van del 1 al 9. Además de tener un valor, tienen unos simbolitos, que ya explicaremos más tarde. Pues en la preparación vamos a preparar, además, un tablerito de Kraken, donde estarán barajadas las cartas con valores de 1 y 2.

Sail es un juego de bazas, ¡qué pesado eres tío! Ya lo has dicho 3 veces. Pues que sean 4, es un juego de bazas que va a durar un máximo de 5 rondas, y cada ronda va a durar tanto como que un jugador gane 4 bazas (hay un poder que permite que un jugador gane una extra).

Las posibles conclusiones del juego son dos. Ganaremos la partida si conseguimos que nuestro barco llegue al espacio que está marcado como final.

Pero perderemos la partida si se acaba la quinta ronda y no has llegado, si el Kraken te asesta el golpe final, o incluso si no has pasado determinados puntos pasadas las rondas 2 y 4.

¿Cómo se juega cada ronda en Sail? La verdad es que el desarrollo es muy fácil.

Se reparten 9 cartas a cada jugador, los jugadores se intercambian 1 carta, se hace la fase de bazas y acabamos con la fase de ataque del Kraken.

Empecemos con el reparto de las cartas, se reparten 9 cartas, pero como mucho se van a jugar 7 bazas (8 con ese poder que decíamos). De esas 9 le vas a pasar 1 a tu compañero, al igual que te pasara una a ti. Aquí ya empezamos a tener que pensar, puesto que también es parte de la información que le estas dando a tu pareja (más tarde me quiero explayar un poco más sobre la comunicación).

Así que, ¿Qué le doy? Le doy un 9 de los que tengo, que tienen una habilidad muy poderosa, pero solo se puede jugar si no tienes de un palo, o le doy mejor esta carta de este palo, que solo tengo 1 y así puedo adaptarme a lo que juegue, pero oye, que solo puede ganar 4 bazas, y es hasta recomendable que yo me lleve alguna.

Vista la primera fase, vamos con la segunda. Esta es muy sencilla, aunque es dónde está la chica del juego. En esta fase es donde se van a jugar las bazas, un jugador sale, y el otro responde. Lo que es obligatorio es que se asista al palo, si tenemos de ese palo. Si no tienes puedes jugar del palo que quieras, no hay triunfo.

Así que, se juega una baza, se aplica el efecto de las cartas, se avanza el marcador de bazas de ese jugador y se sigue jugando, salvo que uno de los 2 jugadores haya llegado a su cuarta baza.

Por lo tanto, y ahora vamos con los efectos, se van a jugar unas 7 bazas, puede que menos, y vas a tener que planear muy bien qué es lo que quieres hacer al respecto.

Cuando se juega una baza, se miran los símbolos de las 2 cartas jugadas, y se aplica un efecto.

Son efectos muy sencillos, como avanzar en diagonal hacia quien ganó la baza (ale, quémate las neuronas pensando quién debe ganar esa baza, y a ver cómo consigue ganarla), avanzar de la misma manera, pero recibiendo 1 o 2 ataques del Kraken, atacar al Kraken o mover en línea recta, que es más potente, pero solo se puede hacer si la baza se gana y hay dos 9 jugados.

Sail Board Game

Conclusiones

No voy a entrar mucho más en el tema de las bazas, creo que se da por hecho que hay mucho que tener en cuenta, mucho que pensar, y muchas neuronas que quemar.

Aquí es donde quiero hacer mi inciso sobre el tema de la comunicación. Es cierto que el juego no menciona nada al respecto de esto, si nos ponemos estrictos con las reglas podemos decirnos todo en todo momento, es decir, oye te paso un 4 de este palo, o ¿tienes un 6 para jugar?

Reconozcámoslo, ¿Qué gracia tiene jugar de esa manera? Realmente, jugando así podría llegar a jugar uno solo, sin necesidad de que hubiese más gente, y también se perdería esa gracia de intentar adivinar las intenciones del otro, que es lo que considero que le da mucha más vidilla a este tipo de juegos.

Así que, para que quede claro, según las reglas puedes hablar todo lo que quieras, pero mi recomendación es que la comunicación se haga con las cartas que se van jugando.

Continuemos entonces con la fase final de cada ronda. En esta lo que sucede es que el Kraken nos ataca y se avanza el marcador de ronda.

Primero lo sencillo. Si es la ronda 2 o la ronda 4 y no habéis pasado de los marcadores de tormenta, el barco se hunde, la tempestad ha podido con vosotros y el esfuerzo ha sido en vano. Si es el final de la ronda 5 el resultado es prácticamente el mismo.

Luego el ataque del Kraken, que ya con ese nombre mola mucho. Empezaremos diciendo que, cada vez que el Kraken nos ataca, vamos a mover una de las cartas que están en el tablero del Kraken a la zona de descartes (esto aplica mientras jugamos las bazas).

En este momento el Kraken sale a ver por donde va el barco que está persiguiendo, y le asesta varios golpes (la cosa empieza por 3 cartas, luego va subiendo, y si llega al final os ha destruido). Si la carta que toca llevar a descartes es la carta de Kraken, sube su amenaza y se vuelve a colocar debajo.

¡Ay, amigo! Si no hay cartas que llevar a descarte, es decir, no hay cartas en el mazo del Kraken, o la amenaza del Kraken llega al final, entonces habéis perdido y no se volverá a hablar de vosotros nunca más, bueno, o hasta la siguiente partida.

Voy a reconocer que todavía no he probado de lo que voy a hablar ahora, pero es necesario comentarlo. El juego tiene una expansión que nos ofrece más escenarios, más piratas con habilidades y nos mete remolinos y piratas enemigos (si, los piratas no hacían prisioneros).

Reconozco que estoy ansioso por jugarla, no complica las reglas en absoluto, porque solo son 2 cosas, pero todavía no he conseguido terminar los 12 escenarios básicos como para animarme con ella.

Lo mejor de hablar de este juego es que me voy a ahorrar la parte de la escalabilidad, ya que es para 2, y sobre la rejugabilidad poco que decir, si, hay 12 escenarios en el juego base, pero, no solo lo que te cueste pasar cada uno de ellos, siempre habrá cosas diferentes mientras los juegas.

Además, es un juego que ocupa poco y que dura menos de 30 minutos en cada partida.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Sail Board Game
SAIL
CONCLUSIÓN FINAL
Y esto es Sail, amigos, un juego cooperativo de bazas para 2 jugadores que se explica en nada y se juega en menos, pero te va a llenar muchos momentos de navegar los turbios mares de donde quiera que navegues. Y con una resolución de bazas que te va a hacer pensar muy mucho, la parte de la comunicación es preciosa, y te va a hacer querer jugar otra partida nada más terminar la primera.
MECÁNICAS
90
ESTÉTICA Y COMPONENTES
85
REJUGABILIDAD
80
Nota de lectores1 Vota
90
PROS
Reglas sencillas, pero con profundidad en el desarrollo
Fácil montaje y queda precioso en la mesa
Te hace querer repetir nada más terminar una partida
CONTRAS
Quizás no aclarar el tema de la comunicación
Si no te gustan los cooperativos
85