Publicado en 2014 por Rio Grande Games, este Roll for the Galaxy lleva unos meses en las estanterías y webs de las tiendas habituales. A nadie se le escapa la «inspiración temática» en Race for the Galaxy, cosa que queda más que patente cuando confirmamos que comparten diseñador: Thomas Lehmann.


Me costaría mucho hacer una «reseña» sin hacer referencia a este último, y entiendo que una mayoría de los que podéis leer esto lo conocéis, así que me voy a tomar la licencia de dar estas primeras impresiones haciendo una comparativa, y pidiendo disculpas a quienes no estéis en este caso.

SENSACIONES: Las mías son prácticamente las mismas en uno y otro juego. Me encuentro ante una «carrera» en la que varios jugadores intentamos, casi en solitario, alcanzar un objetivo «numérico/aritmético» antes que el resto que dependerá de nuestra capacidad para conseguir las mejores combinaciones (o «combos» como les llaman los modernos). Matizando un poco más, es cierto que este «RollFTG» me ha dejado un poco más de sensación de poder «personalizar» mi galaxia y que esto era decisorio (no digo que en RaceFTG no lo sea, hablo de la sensación que a mí me ha trasmitido), aunque también es cierto que también me ha dado la sensación de que el azar en las tiradas de dados pueden facilitar/complicar la partida bastante.

No he tenido sensación de interacción, más allá de mirar de reojo en algún caso la galaxia de los que tenía alrededor para intentar adivinar qué acción podían elegir y si eso podría beneficiarme. Es decir, lo mismo que en RaceFTG. Lo que, para mí, resulta un poco «frío», ya que me gustan los juegos con una interacción más directa. En estos dos «primos-hermanos» en las primeras partidas estás tan concentrado intentando entender las losetas y gestionar tu galaxia y poco o nada te vas a fijar en las de los demás, y cuando ya controlas lo suficiente mi sensación es que la elección óptima es casi automática. En conclusión, la sensación es un poco fría tanto en uno como en otro.

MECÁNICAS: Hay algunas cosas que cambian, si bien, como digo, la percepción de tener que buscar un combo en solitario y elegir las mejores losetas en función de eso es bastante similar a la que se experimenta en RaceRFG.

a) DADOS. Claaaaaaaaaaro señoooooooores, por algo se llama ROLL for the Galaxy. Dadetes de muchos colores y muy vistosos. En este juego los dados son la «moneda de cambio«, en lugar de las «cartas bocabajo» del RaceFTG. Como os podéis imaginar, comenzamos con una cantidad de dados básicos que nos servirán para «comprar/colonizar» nuevas losetas de «Avances/Development» o «Colonias» y estas últimas a su vez nos dan nuevos dados. Como sois sagaces y «picaros» os habréis olido la tostada: los nuevos dados de colores se diferencian unos de otros en la proporción de «simbolitos» que contienen.



b) Losetas. En lugar de cartas este RollFTG incluye unas muy bien diseñadas losetas. Comenzaremos con un par de losetas «de base» (que pueden/suelen condicionar la estrategia óptima), y después podremos ir robando nuevas losetas que dejaremos «en reserva» para poder «bajarlas/ponerlas en juego» en el futuro (eso es: «pagando» con dados). Algo destacable es que las losetas tienen dos caras, cada una con una tecnología/colonia diferente, lo que suele proporcionar cierta versatilidad y toma de decisiones.


c) Elección de acciones y toma de decisiones. Es la parte quizá más original y diferente. Voy a intentar explicarla de forma sencilla: Cada turno, tiramos la cantidad de dados que tengamos disponibles (luego veremos cuales y dependiendo de qué) EN SECRETO. Elegimos uno de esos dados (el que creamos que nos «interesa menos») y con él seleccionamos una de las cinco acciones/fases (las mismas que en RaceFGT: explorar, desarrollar tecnología, colonizar, producir, consumir). El resto de dados los vinculamos a la acción que se corresponda con su símbolo.

En ese momento todos los jugadores revelan qué han elegido, y esas serán las acciones/fases que se lleven a cabo, y tendremos disponibles para esas acciones los dados que hayan correspondido.

Ejemplo práctico: Te han salido Cuatro dados de Explorar, dos de producir y cuatro de colonizar. Usas uno de los dados para activar la acción de explorar. Al revelar el resto de jugadores, algunos han seleccionado la acción de explorar y producir, pero no la de colonizar. Por tanto podrás usar los dados de producir y explorar, pero no los asignados a colonizar.

Esto hace que la selección de qué acción activar sea muy importante para esa «carrera de recursos» pero también dos cosas: i) la tirada puede condicionar mucho lo que puedes hacer o no ii) hay muchas losetas y algunas acciones que permiten «cambiar» dados en función del color o del símbolo (y que ayudan a mitigar el punto anterior), hay comodines… en fin, una cantidad de opciones que pueden favorecer un AP algo cansino en un juego en el que los turnos deberían ir MUY FLUIDOS para poder resultar divertido.

d) Dinero (billullis): En este RollFTG he percibido mucho más la dependencia del dinero. Para poder «recuperar» dados usados, cada turno vamos a tener que pasar por «caja», y en este caso el dinero no se «anota»  en forma de dados (o de «nuevas cartas bocabajo» como en RaceFTG), sino que tenemos un track en nuestro minitablero personal para anotar de cuanto dinero disponemos. Eso nos obliga a tener que pensar en una forma de conseguir dinerito para evitar una de esas «tiradas de tieso» de un solo dado (ya que «la banca», muy generosa, si estas a cero te regala un billulli para que por lo menos puedas recuperar un dado).

Es fácil (y creo que común) desperdiciar más de un turno en las primeras partidas por no haber tenido en cuenta este asunto.

e) Especialización. Es, quizá, el elemento que mejor sabor de boca me dejó. En este RollFTG percibes que para poder utilizar los «recursos/losetas/colonias» que tienes debes intentar combinarlos con otros, y eso casa muy bien tematicamente. Por ejemplo, si tienes «colonias productoras» es importante que tengas «colonias/tecnologías mercantiles», ya que son las que te proporcionaran dados morados, que son los que más «símbolos de ship/consumir» contienen.

Eso es algo que «sufrí» (en el mejor de los sentidos porque me sirvio para verle una cara interesante y relativamente profunda al juego) en una de las partidas: estar produciendo como un jabato en mis planetas recursos de mil colores, pero no poder venderlos (de forma eficiente) ni obtener prácticamente puntos porque apenas tenía naves para poder «darles salida».

Por último, la presentación es mucho más vistosa que la de su primohermano, aunque comparten creo que buena parte (no sé si todas) de las ilustraciones o los contadores.

En resumen, un juego con unas sensaciones generales muy similares a las de Race for the Galaxy con una mejora temática y mecánica que lo hacen algo más profundo. Muy recomendable si te gusta el género y por supuesto si te gustó su «hermano pequeño».

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