Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje «cuñao», más juego.

Los comentarios que había leído antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.

Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, «traición», que incluye su propia acción dentro de las posibles, «betray»,  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa «reducido» en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a «el grande») si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más «fuerza» (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayorías es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.

El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo «puerto rico», con cierto azar (podrás elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.

Creo que la parte más «original» es que, antes de resolver las «guerras-mayorías», se inicia una especie de fase de «guerra-subasta», en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: «que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza «por la filosa», que si gano puntos por morir…

Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar «a perder» en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.

Por no dejarnos nada, hay también un sistema de «bonus» consistente en colocar ciertas unidades en los llamados «templos» con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de «castillo» de «El grande», donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en «set collection» que propicia que no te «pegues» siempre en el mismo sitio y tengas que «moverte», y un track de «honor» que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más «gruesas» que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego «cerrado», testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle… creo que no son injustos términos como «repetitivo», «caótico» o «decepcionante». 

No puede ser que una mini como esta

 venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de áreas, pero sobre todo, combos de cartas, al que el «atrezzo» es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan «estricta» que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los «fuegos artificiales». Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de «incontrolable».

Para rematar la faena y quedar «como Cagancho en Almagro» (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este «cebo» de la «traición», que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el «ni lo uno ni lo otro» que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un «ni lo uno ni lo otro 2.0«.

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!