Red Outpost juego de mesa

Red Outpost, reseña by Gixmo

Red Outpost nos sitúa muy lejos de nuestra Galaxia, en una misión secreta bajo el mando de la URSS en la que Lifestyle Boardgames nos invita a colonizar un planeta.

Red Outpost, una Utopía lejos de casa

Red Outpost juego de mesa

Ficha

Red Outpost

  • Diseño Raman Hryhoryk
  • Ilustración Irina Pechenkina, Maxim Suleimanov
  • 1-4 jugadores
  • 30-60 minutos
  • Lifestyle Boardgames
  • + 10 años

Introducción

Los Estados Unidos acaban de llegar a la luna en plena carrera espacial, eso significa que han ganado? No, simplemente que no se ha terminado, porque la URSS ha enviado una nave con colonos al espacio… y resulta que han llegado a un planeta que es habitable.

Como buenos ciudadanos se han puesto a crear su sociedad, teniendo en cuenta lo que ellos conocen… la sociedad de la URSS, una sociedad comunista en la que todo es de todos, todo está supeditado al bien común… hasta que interfiere con nuestro propio interés.

No me digas que el tema de Red Outpost no mola. Un juego en el que vamos a recrear una sociedad comunista en un planeta muy muy lejano. A ver si consigo dar una idea de cómo va el juego.

¿De qué va?

Vamos a empezar por el final, Red Outpost nos pone la apariencia de un juego de colocación de trabajadores para mostrarnos un juego de mayorías. Esa es la premisa principal. En el juego vamos a ir moviendo trabajadores, pero los puntos de victoria nos los van a dar por tener unas mayorías, también vamos a conseguir los típicos puntos residuales por recursos extras y similares, pero la principal fuente de puntos de victoria son las mayorías.

Antes de comentar un poco como va el desarrollo de las dos rondas que dura el juego, creo que tengo que explicar un poco que nos vamos a encontrar. Porque en el juego vamos a tener un mapa con diferentes zonas donde los trabajadores van a ir a hacer sus cosas (cosas comunistas, no nazis) y también vamos a tener una foto de cada uno de los trabajadores, que se va a entender mejor ahora en el desarrollo. Eso es lo que nos presenta el juego. También, por supuesto, tenemos los meeples (con su forma apropiada) que representa a cada uno de los trabajadores.

Decíamos que la partida se va a desarrollar a lo largo de dos rondas, y cada una de esas rondas va a representar un día en la vida de nuestros queridos camaradas. Y, en cada una de esas fases, vamos a mover a los señores a hacer cosas.

Red Outpost juego de mesa

La colocación de trabajadores

Vamos a explicar un poco más esa apariencia de colocación de trabajadores. En cada una de las diferentes fases del día vamos a mover a los trabajadores de unas localización a otras para que hagan sus tareas, pero no vamos a tener a nuestros trabajadores, sino que de los seis trabajadores que hay disponibles los vamos a llevar de un sitio a otro, ganando influencia sobre los mismos, que será lo que luego nos de la mayoría, es más, las tareas que van a desarrollar van a ser parte de su especialidad, o va a ser algo que les motive, por lo que su moral durante esas tareas se va a ver modificada hacía bien o hacía mal.

Así pues, empezamos por la mañana, todos los trabajadores están en los barracones y los jugadores van a mover a un trabajador exclusivamente. Todos aquellos trabajadores que no hayan hecho nada durante esta fase van a ganar uno de moral, puesto que no han tenido que madrugar y han dormido la mañana. Por supuesto, hay sitios que no son recomendables y a los que no se puede ir a estas horas del día (por ejemplo no se puede ir a la taberna, ni se puede ir a rebuscar en la nave en la que hemos venido, en la configuración básica).

Pasamos a la primera parte del día, en esta fase se van a mover a todos los trabajadores, en orden de turno, por lo que, dependiendo del número de jugadores un mismo jugador va a mover varios trabajadores. Pero todos se van a mover.

Luego llega la hora de la comida, donde cada jugador va a mover solo a un meeple, y lo podrá llevar a la cantina. Los que coman en la cantina van a subir la moral ya que van a comer una buena comida, el resto comen en su lugar de trabajo.

En la segunda parte del día haremos lo mismo que en la primera parte del día.

Y terminamos con la noche, donde cada jugador moverá un solo meeple, tendrán los barracones disponibles por si alguien se quiere ir a dormir temprano, y habrá sitios donde no se puede ir (a quien se le ocurre ir a pescar a estas horas de la noche, por el amor de Dios).

Una vez terminada la noche viene una fase de puntuación y limpieza, pero quiero hablar de ello un poco más adelante.


La Cueva Roja


Las localizaciones

Antes de ello está el tema de las localizaciones, y aquí vamos a decir ya que el tema esta muy bien metido dentro del juego. Hay hasta doce localizaciones, cada una con su acción (bien explicada en el tablero) y con su tema bien metido. Por ejemplo, tenemos la mina para sacar mineral, pero el meeple que vaya a sacar mineral va a perder moral, salvo que sea el minero (a mi no me pagan para meterme allí abajo), o tenemos la administración, donde la burócrata va a ganar moral cada vez que otro meeple vaya a hacer algo de papeleo (le gusta ver que las cosas quedan bien escritas y la gente sigue el protocolo), o la taberna, que es un sitio que no le gusta en absoluto al camarada comisario, pero si le gusta ver a la gente cómo contribuye en el palacio soviético.

Todos los sitios tienen un efecto en la moral y afectan de una forma u otra a los meeples dependiendo de su profesión.

Además de esto, hay sitios donde no se puede ir a primera hora de la mañana ni a última hora de la noche. En el modo básico te recomiendan que se marquen determinados sitios, pero tiene un modo avanzado para que pongas los que quieras, o estos sean al azar. Además, tu crees que se puede ir a los barracones si no es a última hora? O a la cantina si no es la hora de comer? ¿Acaso te gusta holgazanear y no servir a tus camaradas?

Red Outpost juego de mesa

Puntuación

Para terminar con el funcionamiento de cada ronda tenemos que decir como va el tema de los puntos. No hay muchas formas de ganar puntos, así que vamos con ellas.

Como comentábamos, al final de cada ronda hay una fase de puntuación, en esta fase se va a mirar quién tiene más influencia sobre cada uno de los meeple (la foto que teníamos en el tablero y los discos que se colocan cada vez que movemos nosotros a un trabajador) y se va a mirar como esta la moral de ese meeple, si es positiva puntos para el que más influencia, si es negativa lo mismo. Estos son los puntos que se ganan durante las fases de limpieza. Una vez vista esta puntuación se vuelve a cero el tema de la influencia y la moral de la gente (es un nuevo día).

Otra forma de ganar puntos es mediante la preparación de mercancías para el envío a casa, vale, la nave se ha estropeado, pero algún día la arreglaremos. Durante las diferentes acciones de los meeple se van a generar recursos, y estos recursos van a ir a un almacén común, que los va a usar alguien para fines no comunes? Allá la conciencia de cada uno. Lo que sucede aquí es que, en el momento en que hay tres recursos de un tipo ya tenemos un lote listo para volver a casa, esto implica que esa persona va a ganar puntos (que van en aumento) y que los recursos se quitan del almacén.

Las otras formas de conseguir puntos son los cristales que nos queden al final de la partida y lo que hayamos contribuido a la construcción del palacio soviético, que se hace con cristales.

Podemos concluir que aquí ya tenemos dicho de qué va Red Outpost y cómo se desarrolla, así que solo nos queda hablar de varios puntos que queremos comentar.

Red Outpost juego de mesa

Conclusión

El primero es lo que decíamos al principio, parece un juego de colocación de trabajadores, pero ya hemos visto que Red Outpost es un juego de mayorías.

Luego tenemos la interacción, el juego tiene mucha interacción, aunque puede que no la veas de primeras. Está el hecho de que los meeples no son de nadie, hay seis y cada uno tiene una especialidad, pero los va a mover cada jugador como vaya viendo más conveniente, colocando su influencia sobre ese meeple y alterando su moral (me interesa mover a este meeple, pero es que voy a ser el que más influencia tiene y le estoy bajando la moral…).

No solo la interacción con el movimiento de los meeples, sino con el tema de los recursos, vimos que cuando se hace un lote de tres iguales ese jugador va a ganar puntos para el solo. Y también tenemos la colocación de la influencia, hemos dicho que cuando se mueve a un meeple se le va a colocar un disco de influencia propio, pero es que las acciones de los sitios nos van a permitir mover discos de un sitio a otro, por ejemplo, si vamos a la taberna vamos a poder hablar bien de un camarada (subiéndole la moral) y generar chismes sobre otro (bajándole la moral), o en el almacén podremos, a costa de un recurso común hacer que un disco de influencia cambie de meeple… mucha interacción, y muchas cositas a vigilar, aunque parece que, a primera vista, esto sea muy sencillo y muy lineal. Nada más lejos de la realidad.

Antes de hacer alguna mención final, solo quería indicar que, en el modo básico del juego nos indican que localizaciones no estarán disponibles a primera hora de la mañana y a última hora de la noche, en el modo avanzado nos dice que lo podemos elegir, o que lo podemos hacer al azar con unas cartas que nos trae el juego. Además trae unas cartas para repartir entre los jugadores que nos darán unos bonos especiales dependiendo de la localización o del meeple que se mueva.

VALORACIÓN SUBJETIVA

Excelente juego

Red Outpost juego de mesa
RED OUTPOST
CONCLUSIÓN FINAL
Y para terminar diremos que es un juego que nos ha gustado mucho, se mueve en el rango de juegos que duran una hora y que se disfrutan mucho, las reglas son sencillas, a pesar de todo lo que hemos dicho aquí arriba, pero tienen la suficiente chicha e interacción para disfrutarlo. Escala muy bien en el número de jugadores, tanto a dos como a cuatro, aunque ya se sabe que estos juegos cuanta más gente mejor. No es para nada propenso al análisis parálisis, y el tema está muy bien metido, si es un euro en el que tenemos recursos y amasamos puntos de victoria, pero todo fluye acorde al tema que le han puesto. Ah, y además no tiene un precio elevado.
MECÁNICAS
95
ESCALABILIDAD
95
ESTÉTICA Y COMPONENTES
75
REJUGABILIDAD
95
Nota de lectores2 Votos
97
PROS
Sencillez de reglas
Interacción
Partidas rápidas
Tema bien metido
CONTRAS
Duración? Puede que a gente se le haga corto
No es feo, pero se me hace raro a la vista
90
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