Roberto Alhambra es alguien que poco a poco se está consolidando como autor. Entre sus obras hay dos novelas y varios juegos de mesa y de rol. Su último título publicado es Profecías, un «story game» inspirado en su novela, Los que ignoran.
Llevo esperando este juego desde que Roberto publicó la segunda parte de su novela, Los que ignoran, con Nosolorol. Ya entonces dijo que estaba diseñando un juego de rol de su novela, pero no ha sido hasta ahora que ha visto la luz.
Es por eso que me siento un poco como maldecido. Sí, maldecido con la maldición de las expectativas. Y es que yo esperaba un juego de rol… y he encontrado un «story game». Algo que ni Roberto ni Devir han ocultado, por lo cual no se les puede culpar de nada, pero… yo esperaba un juego de rol convencional. Uno de esos con características y dados para saber si superas un desafío y… no.
Esto no quiere decir que no me haya gustado, que sus mecánicas no sean interesantes o que no sea divertido, pero he preferido poner este prefacio con anterioridad por si en este análisis encontráis algún punto negativo fruto de las expectativas que tenía.
Créditos
- Edición original: Devir
- Autoría: Roberto Alhambra
- Edición: Vanessa Carballo
- Maquetación: Raig Concepción R. «Regik»
- Corrección: Pedro Pablo Calvo, Luna Guerrero, Miguel Ángel Arnaiz y Pablo Grande
- Ilustración: Fran Garcés
- Cartografía: Javier Pastor
- Mirada diversa por: Lou del Toro
De qué va
Se trata de un «story game» inspirado en la novela Los que Ignoran, escrita por el mismo autor. Sin embargo, el juego no utiliza esa novela como ambientación base, sino como concepto de juego, inspiración y modo de comunicación.
Además de las reglas, la caja de juego, porque este juego viene en caja como si fuera un juego de mesa con un montooooon de cartas y tarjetas, incluye una aventura de iniciación y una campaña.
La aventura de iniciación está basada en Macbeth, ya sabéis, la magna obra del ilustre (o pérfido) autor William Shakespeare, mientras que la campaña sí está basada en la novela Los que ignoran.
Es posible que si alguien está acostumbrado a este tipo de juegos no tenga la misma sensación que tuve yo al leer el manual de reglas. Pero, personalmente, la comprensión del sistema me resultó un tanto compleja.
En la práctica, el juego fluye rápido, pero la puntualización de los pasos a seguir, y en algunos casos la mecanización de dichos pasos, me dio la sensación de ser algo enrevesado.
Tras acabar la primera sesión de juego, recuerdo que tuve la sensación de no saber si había jugado bien. Y no me vengáis con las chorradas de que si te has divertido, has jugado bien. Estoy hablando de la aplicación de las reglas. De haber aplicado correctamente el sistema de juego.
Muy posiblemente, esta sensación sea debida a que no estoy acostumbrado a esta clase de juegos. No puedo decir que mecánicamente no funciona, porque funciona, pero fue algo así como un ¿Ya está?
Y es que, a grandes rasgos, se juegan una serie de escenas donde las diferentes personas que juegan se alternan el protagonismo y el resto «juegan como PNJ», en las cuales se consiguen un número de dados. Estos dados se emplean al final de cada escena y al finalizar la sesión para saber si cada personaje ha conseguido sus objetivos.
La sensación me recordó un poco a Luna Roja, salvando las diferencias, y esas tiradas que servían para saber qué había ocurrido al final de cada escena.
Visualmente, el producto es hermoso. Con colores apergaminados de fondo y marcas rojo sangre que dan la sensación de una ambientación cruda y peligrosa.
La ilustración no emplea apenas color, siendo la mayoría «blanco y negro», con algunos detalles a color. Se emplea sobre todo el color azul, ya que hay un elemento de las novelas: el Té Azul, que básicamente es drogaina y puede utilizarse para conseguir un dado adicional.
Aparte del manual de juego, de tamaño DIN A5 y de unas 72 páginas pegadas al lomo, hay seis folletos con los ejemplos de «aventura», uno para Macbeth, que sirve de iniciación, y cinco más para la campaña basada en la novela Los que ignoran.
Las cartas y tarjetas tienen una calidad considerable y un diseño sencillo, pero que hace conjunto con los manuales, cajas, etc.
En general, considero que el diseño artístico es muy bueno. Todo ello recuerda a la novela, aunque en el manual te diga que el juego va más allá de la misma. La ilustración, el lenguaje, los términos utilizados, etc. Todo ello evoca a Los que ignoran.
Vanessa Carballo, la editora de rol de Devir, dijo que se sentía orgullosa del resultado final. Y es para estarlo.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
Adaptación a la ambientación
Reconozco que aquí encontré una de mis decepciones. Esperaba un juego sobre Los que ignoran y, aunque he encontrado mucho de esa novela, no se trata del juego de Los que ignoran.
Este juego presenta una base para jugar historias «grimdark». Utiliza el lenguaje de la novela y la ilustración evoca a la misma, pero la intención es jugar a algo creado por el grupo de juego. Historias inspiradas en Dune, La primera ley, Canción de hielo y fuego, Otelo, Sin City o The Last of Us. El marco lo crea el grupo y la mecánica, el juego.
Este juego propone jugar una historia trágica. Nos propone jugar a perder (algo que no me suele gustar como objetivo general). Pero con un elemento en común, una profecía. De ahí el nombre.
Me gusta mucho cómo Roberto explica todo esto al principio del manual de reglas. Deja claro a qué vamos a jugar y cómo hacerlo. Y, sobre todo, y como es cada vez más común, acentúa la importancia de las herramientas de seguridad, sobre todo teniendo en cuenta que vamos a jugar una historia «grimdark».
Dicho esto, no sólo lo deja claro, sino que también explica las diferencias entre una historia oscura y otros tipos de fantasía, en los que hay momentos oscuros, pero no son historias oscuras.
Aquí todo es gris, sobre todo los personajes, que para conseguir sus objetivos deben hacer cosas no sólo poco éticas, sino directamente deshonestas.
Adaptación al sistema
Aquí es donde, en su lectura, me ha costado más entender de qué va la vaina.
Vale, vamos a contar historias, vamos a jugar a perder, pero, ¿cómo lo hacemos?
El manual presenta el juego en tres fases y para un grupo de juego formado por tres personas, aunque se puede añadir una cuarta que haga de oráculo, es decir, un moderador. Las tres típicas partes que forman una historia: inicio, nudo y desenlace, aquí llamadas introducción, nudo y epílogo. Pero en realidad solo se juega el nudo, siendo el inicio la preparación y la creación de personajes, y el desenlace poco más que realizar una tirada de dados y narrar el resultado.
En el inicio o introducción, se colocan las cartas y tarjetas y se realizan preguntas para crear los personajes. En esta fase es donde conocemos los objetivos, relaciones personales y motivaciones de cada personaje. Cada historia incluida en la caja tiene una elección de personajes. Es más, en la campaña de Los que ignoran, hay personajes diferentes disponibles para cada capítulo (5) con creaciones de personajes diferentes. Y ese punto, el de tener variaciones en la creación de personaje, creo que complica un poco el sistema.
No es lo único que lo complica, para determinar el MOT se realizan una serie de movimientos que creo innecesario, cuando sería más sencillo simplemente coger unas cartas del mazo y ya.
Una vez que termine la introducción, tenemos nuestros personajes creados y podemos empezar a jugar. También se leen los textos argumentales, que dan un poco de chicha a la historia, marcan el tono y el trasfondo desde el que se parte.
En el nudo, cada persona jugará, de manera alterna, dos recuerdos, que son escogidos entre los disponibles en las tarjetas. Durante la narración de los recuerdos, una persona hace de cronista y es quien lleva la iniciativa, teniendo los demás que colaborar para completar el recuerdo.
El cronista tiene como objetivo mecánico conseguir cuantos más dados, mejor (máximo 3), con la narración de ese recuerdo. El resto de participantes ayudará en la narración. ¿Cómo consigue los dados?
- Dado de aspecto, marcado por una moneda que indica el aspecto de la profecía más relevante.
- Dado de facción, relacionado con el disparador asociado a la facción del personaje.
- Dado azul, que se puede conseguir simplemente eligiendo consumir azul (droga) o no, pero que tiene consecuencias por drogadicción y puede hacernos perder la partida. El Azul es una droga, pero en otras historias puede ser una obsesión, como el odio, el amor, el sexo o los juegos de rol.
Cuando el recuerdo termina, el cronista lanza los dados que haya conseguido. Si el resultado mayor es 1-3, no se consigue el objetivo y hay consecuencias. Si el resultado mayor es 4-5, se consigue el objetivo, pero hay consecuencias menores. Si el resultado mayor es 6, se consigue el objetivo sin consecuencias.
Al conseguir un objetivo, también adquirimos un dado para el epílogo.
El epílogo consiste en dar explicación y cierre a la historia. Para ello debemos tener en cuenta varios factores, como, por ejemplo, cuántos dados hemos acumulado, pudiendo añadir un dado adicional tomando Azul, o si tenemos tres consecuencias.
La mecánica es similar a la ejecutada con los recuerdos; tiramos los dados obtenidos y, a partir de 4-5, es un éxito, pero sólo 6 es un éxito sin consecuencias.
Conclusiones
Profecías os va a encantar si os mola el rollo «narrativo extreme» y os gustan las experiencias «grimdark», pero si buscáis un juego de rol convencional, no os lo aconsejo.
La enumeración y explicación que se hace en cada paso del juego es muy explícita, pero hay cosas que creo que podrían explicarse mejor, como la manera de elegir los recuerdos.
La experiencia de juego es intensa. Una vez tenidos claros los conceptos básicos, la narrativa fluye sola, al menos si quien participa actúa mínimamente con algo de iniciativa. Aunque sigue sin satisfacerme eso de que el resultado de toda una sesión se decida con una tirada de dados.
El apartado gráfico es una maravilla. Elegante, sencillo y visualmente precioso.
Valoración Subjetiva
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