Hoy hablamos de Primal Quest, una aventura editada por Colmena de Papel en la que nos trasladaremos hasta la prehistoria. Pero en ese tiempo pueden haber pasado cosas que aún no nos han contado.
Primal Quest, ¿Qué paso en la prehistoria?
«Ese aperitivo que es el hambre, contribuía a que todo tuviera mejor sabor aún.»
El clan del oso cavernario
La fantasía es un género cuya versatilidad nos permite jugar a cualquier cosa que nos atrevamos a imaginar. Sin embargo, la ciencia ficción y la llamada fantasía medieval son aquellas más comunes. Luego están esos otros juegos, como el que os traemos en la reseña de hoy, que emergen abriéndose paso ente el resto de manuales a causa de lo distintos que son. En este caso, un juego de «piedra y brujería».
Primal Quest nos transporta a la prehistoria, en un periodo fantástico en el que los humanos comienzan a crear pequeños focos de civilización y las herramientas de metal se están empezando a descubrir. Y como toda fantasía, esa base «histórica» se mezcla con elementos que no deberían de estar ahí, dinosaurios, alienígenas, terrores tentaculares, naves espaciales, magia…
Créditos
Primal Quest es un juego escrito por Diogo Nogueira, originalmente editado por Wayne Canepa, con el mapa de Fernando Salvaterra y las ilustraciones de Felipe Faria.
Feral es obra de Peter Rudin-Burgess con textos adicionales de Diogo Nogueira.
La edición en castellano la podemos comprar gracias a Colmena de papel en cuya obra han colaborado: Sandra Nara como editora, Isa Pérez como correctora y adaptadora, con mapas adicionales de Eneko Menica, ilustraciones adicionales de Roque Romero, Fada Joe y Muzhur, y la dirección artística y maquetación de Dan Alonso.
A no ser que me haya despistado, no encuentro referencias al traductor o traductora. No sé si es un despiste de la editorial o es que dentro de la corrección y adaptación se incluye esa labor.
El formato del manual es reducido, tamaño DINA 5 con cubiertas en cartoné y pegado al lomo, aunque al constar de algo más de 120 páginas no parece que vaya a desencuadernar fácilmente con el uso.
El manual tiene dos partes que visualmente se diferencian bastante y en cuanto a su contenido también. La primera parte del manual, hasta la página 33 aproximadamente, es lo que entiendo que es el juego original escrito por Diogo Nogueira. La maquetación e ilustración tienen un estilo que asa muy bien entre ambos y es el mismo para toda esta parte del libro. El fondo blanco con letra negra y títulos y tablas en rojo ayudan visualmente a encontrar el contenido y se lee fácil.
La segunda parte del manual consta de varias cosas: varias aventuras, algunas de ellas inéditas y el suplemento Feral, para jugar en solitario. Esta parte del manual usa ilustradores diferentes con diferentes estilos, algunas ilustraciones se asemejan a la primera parte del manual mientras que otras ilustraciones son mucho más llamativas por su estilo y color. Además, para diferenciar las diferentes secciones de esta parte y las aventuras, el fondo de las páginas es de color, lo que hace que se vea raro en contrate con la primera parte del manual que es homogénea en cuanto a estilo e ilustración. Especialmente hay una aventura, con páginas en color amarillo, que resulta molesto al leer pues el fondo se apodera de la atención.
El manual tiene 124 páginas de contenido y se puede comprar por aproximadamente 20€ o algo menos.
¿Qué es Primal Quest?
El manual publicado por Colmena de Papel es la unión del excelente trabajo de Diogo Nogueira, que nos transporta hasta el mundo de Thaia, cuatro aventuras en las que se incluyen dos inéditas (cinco si contamos con la aventura inicial), y Feral, una adaptación de Primal Quest para poder jugarlo en solitario, obra de Peter Rudin-Burgess.
La propuesta del juego es OSR, con mucha exploración y unas reglas ligeras con las que poder explorar el mundo de Thaia.
Thaia es un mundo fantástico ambientado en el neolítico tardío o algo así. Es decir, la edad de piedra y comienzo de la edad de los metales, ya que ya aparecen algunos objetos de bronce, hay poblaciones humanas, etc.
Esta visión del mundo se mezcla con dinosaurios, con naves alienígenas, magia, monstruos y otros elementos que aportan el lado fantástico del juego.
El sistema utilizado es un D6 simplificado, de modo que el juego es muy ligero en cuanto a reglas y creación de personajes.
En cuanto a Thaia, el mundo, apenas está desarrollado en el manual, sino que está desarrollado en un fanzine llamado The Primal World of Thaia.
El Entorno de Campaña
El manual no contiene información sobre Thaia más allá de una descripción general orientada a generar las impresiones del tono de juego. Es decir, lo que he comentado arriba sobre que es un mundo fantástico ambientado en el neolítico tardío con dinosaurios, magia, naves espaciales y extraterrestres.
Intenté buscar información en las redes, pero la mayor parte de la información que encuentro está relacionada con aventuras descritas y de cómo implementar reglas en ese entorno de campaña. Nada de una especie de descripción del mundo, sus habitantes, etc.
Sin embargo, en la primera parte del manual encontramos una aventura o mini campaña con un mapa de una región no excesivamente grande, con descripciones de algunas tribus y eventos que explorar. Esto puede darnos algunas ideas.
El Sistema de Juego
Primal Quest es un juego OSR que utiliza una versión del sistema D6. Este sistema utiliza D6 y en cada prueba se lanza «mínimo» 1D6 positivo y otro D6 que resta su valor al primero. Se escogen los dados más altos de cada tipo (dado positivo y dado negativo) y al resultado obtenido tras la resta se suman los posibles modificadores del personaje.
Si el personaje utiliza una herramienta o usa una etiqueta adecuada, se añaden dados positivos. Mientras que si no tiene una herramienta adecuada o el entorno es desfavorable, se suman dados negativos. Si el resultado final es 0, el personaje tiene éxito en la prueba. Si la dificultad es elevada, en lugar de necesitar un resultado de cero será necesario obtener un total de 1+.
Si se consigue un «6» en el dado positivo, se consigue una «bendición», que penaliza a los oponentes, beneficia en próximas tiradas o mejora la tirada actual.
Este beneficio es independiente del resultado, por lo cual podemos fracasar en la prueba pero conseguir un dado positivo para la siguiente tirada, por ejemplo.
Lo anterior es el sistema básico, que resulta sencillo de entender y utilizar, aunque la aleatoriedad de los resultados me ha parecido alta. Esto es debido a que aunque existan varios dados positivos o negativos, aunque solo haya 1D en el grupo opuesto la prueba puede ser determinante.
Una mecánica que me ha gustado es la de Esfuerzo, en la que el personaje puede restar vitalidad para añadir 1D extra positivo. Es un concepto que se entiende fácil y que las jugadoras pueden utilizar cuando todo está en contra, como cuando los personajes de películas, series o novelas realizan un esfuerzo sobrehumano para superar sus límites.
En las reducidas reglas del manual se incluyen magia, combate, encuentros y exploración, pero el uso del equipo es importante y tiene usos limitados. La cantidad de equipo que se puede llevar es escasa y se puede romper con facilidad.
Las reglas de magia son muy descriptivas. La mecánica juega en torno a etiquetas con las que el lanzador de conjuros puede crear efectos relacionados con la misma. En el manual indica que el uso de la magia es peligrosa pero o me he saltado algo o no he encontrado un motivo del por qué, cómo pifias o algo similar.
Por otro lado, como en todo Buen OSR, el uso de las tiradas de reacción cuando aparece un encuentro son importantes.
En cuanto a la creación de personaje, es minimalista. 3 puntos a repartir entre 3 atributos con un máximo de 3 y se puede dejar un atributo a -1. Después se contestan una serie de preguntas para conseguir 5 etiquetas, que funcionan al modo de aspectos y el equipo.
Literalmente se hacen personajes en 5 minutos.
Por otro lado, las reglas del sistema Feral, para jugar en solitario, me han resultado complicadas en comparación con otros sistemas que he leído y jugado.
No en concepto, pero si en aplicación. El sistema se basa en una serie de preguntas. Cada una de estas preguntas hay que realizar una tirada para comprobar si es: sí, sí y alguna más, Sí pero…, no porque… y no y… y hay que seguir realizando preguntas hasta llegar a un punto en el que se resuelva la escena de algún modo. A esto se añaden los modificadores de varias tablas.
Tener que mirar los resultados de las preguntas, las tablas y otra serie de cosas me resulta poco intuitivo y no me ha permitido conseguir una inmersión que si he conseguido con otros juegos.
Conclusiones
Primal Quest es un juego muy ligero con el que poder jugar OSR. La ambientación alejada de la típica fantasía medieval resulta un soplo de aire fresco, pero la falta de información del mundo en el manual hace que este soplo de aire sea breve.
El sistema tiene conceptos e ideas muy interesantes como la mecánica de esfuerzo, o la magia, así como la bendición, pero me resulta un tanto aleatorio, sobre todo con dificultades superiores a moderada. Esto se suple teniendo en cuenta que es un juego OSR en los que las tiradas son mínimas, pero cuando hay que hacerlas, tener muchos dados positivos o negativos no tiene por qué indicar nada.
En cambio el sistema de reglas para jugar sin DJ o para jugar de forma individual no me ha terminado de convencer por parecerme poco intuitivo.
Que el manual incluya 5 aventuras, una de ellas bastante extensa, es un gran punto a favor.
Por el contrario, el color de las páginas, el cambio de ilustrador entre las páginas del juego original y las reglas de juego en solitario y las nuevas aventuras, hace que la maquetación y estilo puedan ser mejorables a la vista.
Visualmente hace que parezcan dos juegos diferentes y no se entiende por qué se han mezclado en un solo tomo.
A pesar de este cambio de estilo y el color de las páginas, sus reglas son ideales para jugar un OSR ligero y vivir aventuras con dinosaurios y trogloditas.
Avant
Valoración Subjetiva
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