Los elfos son unas de las criaturas más fascinantes de la Tierra Media; no envejecen, no pueden morir si no es de forma violenta, siempre son hermosos, nunca engordan y te miran de cierta manera que parece indicar que saben algo que tú no sabes. En El Club Dante nos hemos leído The One Ring: Realms of the Three Rings para saberlo todo sobre ellos y poder hacer duelo de miradicas con ellos a ver quién sabe más.
The One Ring Realms: of the Three Rings es el último suplemento anunciado para la línea de juego de El Anillo único, y que se centra, como el nombre indica, en los reinos élficos de la Tierra Media.
Conceptualmente y hablando en líneas generales, es un suplemento similar a Ruinas del reino perdido, en el cual se describía Tharbad y algunos enclaves de importancia, como Lond Daer, se incluía una serie de elementos temporales que sirven para establecer problemas recurrentes en una campaña o iniciar una propia basada en ellos, y se desarrollaban una serie de localizaciones con las que poblar el desértico Eriador.
En este caso, encontraremos descripciones de los tres reinos élficos existentes a finales de la segunda edad y principios de la tercera: Lindon, Rivendel y Lothlórien, tres nuevas líneas temporales con sus amenazas e intrigas, doce nuevas localizaciones para poblar ese despoblado Eriador, dos nuevas culturas élficas y nuevas reglas para señores élficos, por si apetece jugar con elfos supervitaminados parecidos a los que habitaban en las primeras edades del mundo.
Las descripciones de estos tres reinos del capítulo «Where the west-elves still linger», no son excesivamente extensas, centrándose más en sus lugares de importancia que en relatar cada fecha histórica, cada ladrillo de sus mansiones, cada monumento de sus plazas y cada árbol del bosque. Esto permite dar espacio a conocer brevemente su historia, posibilidades de juego, personajes, objetivos y maneras de pensar de sus habitantes y gobernantes. Algo que me ha gustado mucho, ya que el «roleo» de unos seres atemporales como son los elfos cuesta un poco de entender.
La información sobre Lindon y Lothlórien es totalmente nueva, sin embargo, la de Rivendel ya la hemos podido leer anteriormente en anteriores suplementos.
El segundo capítulo, «The Days Darken», se define así mismo. Presenta tres líneas temporales con amenazas para cada uno de los tres reinos élficos incluidos en el suplemento.
«Perils of the Last Road» presenta amenazas para el bosque de Lothlórien y sus habitantes por parte de Dol Guldur y el Señor Oscuro.
«Memories of Ancient Wounds» relata una antigua amenaza para Imlandris, en la que Arwen y sus hermanos se ven involucrados.
«Old Hatreds May Still Breed War» se centra en Lindon y propone una aventura diferente, explotando las típicas rencillas entre elfos y enanos en la que los personajes deben intentar que las cosas no se vayan de madre. Aunque conociendo al grupo medio, es posible que echen más leña al fuego.
En cuanto a las localizaciones que aparecen en este suplemento, difieren bastante en cuanto a tono y concepto respecto a las que se han publicado anteriormente. Estas no sirven para «poblar» Eriador. No son nuevas poblaciones ni tampoco introducen aventuras en las que haya nuevas posibles poblaciones, como ocurre con algunas localizaciones anteriores. Que no en todas, pues Eriador ya no sería la España vaciada.
Para ello, las localizaciones incluidas no aparecen en el «centro» de esta extensa región, sino en sus extremos este y oeste, donde se encuentran los reinos élficos. Todas excepto una, cuya situación la decide el Maestre del saber.
Por otro lado, la mayor parte de estas nuevas localizaciones tiene que ver con antiguas historias élficas, cambiando un poco la dinámica numeroneana y enana utilizada hasta ahora. Que también digo que, siendo un suplemento de elfos, tiene toda lógica.
Para terminar, pero no por ello menos interesante, tenemos los apéndices con dos nuevas culturas élficas y reglas para jugar con elfos más poderosos.
Como os podréis imaginar, las nuevas culturas incluyen a los elfos de Rivendel y a los de Lothlórien. Con lo que ya son 4 las culturas élficas disponibles.
Al contrario de lo que sucede con las culturas enanas, las cuales se parecen bastante entre sí, e incluso tienen la misma bendición, aquí cada cultura élfica tiene bastantes diferencias, bendiciones propias, nuevas virtudes culturales, etc. Aun así, a grandes rasgos, podría decirse que los elfos de Rivendel son similares a los de Lindon y los de Lothlórien a los elfos del Bosque Negro.
Creo que, de las cuatro culturas, puede que los elfos de Lothlórien sean los elfos más «típicos», según el imaginario generalista. Lo que no les quita un ápice de molonidad, como debe de ser.
Las reglas de «señores elfos» quieren representar a elfos con mucha experiencia, más similares a Glorfindel o Elrohir que al elfo pipiolo de poco más de 100 años cuyos padres le acaban de dejar salir por primera vez a por lembas a la panadería de la esquina.
Tienen más puntos de habilidad, más virtudes y recompensas iniciales, dos ocupaciones (los elfos son tan escasos que están pluriempleados), y otra clase de ventajas que los hace sentir poderosos, aunque no tanto como para matar balrogs a pares.
Si lo analizamos bien, la mayor parte de estas reglas hacen que un personaje inicial tenga algo más de experiencia, no tanto como para sentirse como un poderoso elfo de la antigüedad, pero sí mayor que la media si se compara con personajes iniciales. Los cuales en unos pocos años habrán adquirido ese mismo nivel de experiencia y habilidades.
Estas reglas son especialmente útiles para jugar con el modo trancos, pero no quita que puedan emplearse para ciertas aventuras de corte más épico o incluyendo a un personaje especial.
En cualquier caso, desde que salió la primera edición del juego, muchas son las voces queriendo jugar en edades anteriores, y estas reglas lo hacen un poco más fácil.
La ilustración se mantiene al nivel de las anteriores publicaciones, y me ha gustado mucho la representación de las diferentes culturas. Me da la sensación de más antigüedad, como si se tratara de griegos o romanos de la edad antigua, en lugar de la edad media que aportan las ilustraciones del resto de la línea de juego.
Aún queda bastante hasta que Devir publique este suplemento, pero saber lo que se nos viene a quienes seguimos esta línea de juego hace que se espere con ganas su llegada.
Aún tengo que leerlo en profundidad, pero mis sensaciones son muy positivas. Creo que el suplemento es útil desde varias perspectivas, tanto de ambientación como de posibilidades de juego, incluyendo creación de personajes. Amplía y rellena Eriador, pero sin pretender cambiar el foco del juego o saturar de localizaciones ni poblaciones, pero al mismo tiempo proporciona nuevas ideas y tono de aventuras.