La saga Assassin´s Creed es una de las propiedades intelectuales más conocidas de Ubisoft. Ahora, esta conocida saga de videojuegos tiene su versión de juego de rol de la mano de CMON.
Ha costado, pero ya está aquí. Tras varios retrasos, cambios en el sistema y variaciones en el diseño, Assassin´s Creed, el juego de rol, ya se encuentra en las estanterías de las tiendas.
La editorial española Devir ha sido la responsable de la traducción del juego, anunciando en uno de sus «Devir news» que hay pocas posibilidades de una posible reimpresión de sus tomos, a causa de las dificultades que rodean a esta propiedad intelectual. Así que, si tenéis interés en el juego, ¡corred! Bueno, también podéis esperar a terminar de leer el artículo, a ver si os interesa.
De hecho, aunque podemos comprar los tres libros sueltos o en el formato de un bonito estuche, es difícil conseguir los dados, y las cartas de habilidades y testigos no se van a publicar físicamente.
Los dados se pueden comprar en tiendas foráneas y Devir está pidiendo permiso para poder traducir las cartas y subirlas en PDF. Esperemos que les concedan permiso.
Todo ello a causa de esos problemas con la editorial madre y la licencia de esta IP. Lo que parece indicar que este juego nacerá y morirá con estos tres libros. Más que suficiente para jugar en el universo de Assassin´s Creed y recrear ese tipo de historias y juego durante años. Empero, ya se sabe que si una línea de juego no publica suplementos con cierta periodicidad, el público suele relegarlo al olvido pasado no mucho tiempo.
Y es una verdadera lástima, porque creo que nos encontramos ante un producto que verdaderamente merece la pena y que podría ampliarse a medida que la saga de videojuegos se desarrolla.
Por mi parte, ya he podido leer todo su contenido. No obstante, no he tenido oportunidad de llevarlo a la mesa de juego. Por ello he pensado que, para dar tiempo a jugar y reseñar el sistema, voy a hablaros sobre qué podemos encontrar en el interior de cada uno de los tres libros que han publicado: El manual del Animus, El legado de la hermandad y La forja de la historia.
Este retraso a la hora de llevarlo a la mesa de juego se debe, entre otras cosas, a que no he jugado nunca a uno de sus videojuegos. Pensé aprovechar mi ignorancia sobre su ambientación para leer primero todo y descubrir la perspectiva de alguien que no conoce su ambientación. Posteriormente, jugar a alguno de sus títulos y, por último, llevarlo a la mesa de juego, para comprobar si con la información que aportan los libros alguien puede jugar tranquilamente o si se necesita haber jugado de antes a los videojuegos. Y si alguien ya ha jugado, saber si la adaptación a la ambientación es correcta.
¿Y qué es el material que CMON y Devir han publicado?
La forja de la historia incluye tres aventuras largas o campañas cortas que recorren algunos de los periodos históricos más importantes. La Espada de Marte, Campeones del Edén y Perdidos en el tiempo están formadas por una serie de secuencias que se pueden jugar individualmente o enlazadas para concluir una historia.
Además del material de juego que aportan estas aventuras, este libro me parece una manera genial de aprender cómo generar aventuras propias y de cómo su diseño propone estructurar las secuencias, tramas y desafíos, así como presentar las consecuencias, debilidades y personajes.
Y es que sus aventuras nos proponen una experiencia concreta. Nada de mundos abiertos o aventuras lineales, sino que intenta emular la experiencia de los videojuegos. Para ello, se centra en el uso de las secuencias y escenas, obviando viajes y otros momentos que hagan que se diluya la acción e intensidad de juego.
El legado de la hermandad aborda la información de les 13 testigos que aparecen en los videojuegos.
Creo que esta saga divide títulos principales y secundarios, pero no sé si en El legado de la hermandad han incluido a todes les protagonistas de los videojuegos o solo a les principales. Lo que sí puedo decir es que Kunoichi y Yasuke no aparecen en este libro, ya que, aunque el título llegó después que el videojuego a las tiendas, el texto estaba cerrado hace un año, cuando Assassin´s Creed Shadows no se había lanzado todavía.
El contenido de este libro no contiene únicamente información sobre estos personajes, sino que desarrolla un buen montón de semillas de aventuras en las que los personajes descritos son los protagonistas.
Cada una de estas semillas está desarrollada ampliamente. Tanto que, aunque en la publicidad las llame semillas, creo que son más bien ejemplos de aventuras para jugar en una sesión. Y como digo, su número es elevado. La diferencia con las que aparecen en La forja de la historia es, sobre todo, que estas están enfocadas en un personaje y no diseñadas para enlazarse con otras, formando una historia redonda. Son, básicamente, «oneshots».
El manual del Animus es el manual básico de juego y el único manual imprescindible para jugar. Aunque si sois fans de esta saga, querréis tirarle los «billets» a la cara de Devir para comprar el pack del estuche o los tres libros.
Sobre este manual me extenderé lo necesario y algo más en la reseña posterior, cuando haya podido jugar adecuadamente. Pero aquí van algunas impresiones.
- Para neófitos, como yo, explica el sistema y ambientación de manera sencilla y directa. Imaginad que, en mi ignorancia, creía que esto se basaba en jugar con asesinos de diferentes épocas luchando contra los templarios cuando, de repente, descubro todo el tema de los «isus», el Animus, los fragmentos del Edén y toda una conspiración que dura siglos.
Creo que la narrativa e información se entienden especialmente bien a causa, sobre todo, del diseño de la maquetación y la condensación de información en párrafos cortos. - A la hora de tirar los dados, el sistema me recuerda un poco al «Year Zero Engine», aunque en realidad se parece en poco más, e incluso en eso, poco. Vamos, que no se parece nada, sólo son imaginaciones mías.
La cosa es que emplea dados especiales en los que, en lugar de números, hay símbolos. Pero vamos, que se puede hacer la conversión de manera sencilla. Para obtener éxito en un desafío, debemos obtener un número de esos símbolos igual a la dificultad, normalmente 2-3. Vamos, que es similar a obtener un «6» en las tiradas del «Year Zero Engine» que he comentado.
Por otro lado, hay habilidades que permiten que ciertos símbolos aumenten los éxitos y lo que serían el «1» y el «6», aportan efectos negativos y positivos, respectivamente. - El sistema hace mucho hincapié en las secuencias y escenas. Esto es claramente una forma de que en las aventuras se cree cierta dinámica y experiencia de juego. Aquí no hay momento para divagar. Si hay una escena o secuencia, es que sirve para algo en la historia.
- La experiencia de los personajes fluye y se divide en dos niveles: la que el descendiente gana sesión tras sesión y la que la simulación del Animus permite, con un mínimo inicial y un máximo a obtener. Esta experiencia añade una reserva de dados adicionales que poder emplear en las tiradas y nuevas habilidades.
- El lenguaje utilizado, sobre todo inicialmente, está dirigido a gente sin experiencia. No sólo por los textos típicos de ¿Qué es un juego de rol?, sino también por apartados en los que se habla de cómo dirigir, cómo jugar, cómo tomarse este juego, temas de inclusión, de seguridad, etc.
Y me parece lógico. Es muy posible que exista gente que se inicie en los juegos de rol a partir de este manual, a causa de su amor por los videojuegos. De modo que me parece importante facilitar su entrada a la afición y que, si entran, sea con seguridad.
Como conclusión. Assassin´s Creed, el juego de rol, no es únicamente un juego que intenta aprovechar la fama de los videojuegos, sino que es una adaptación excelente, con un sistema sencillo y un lenguaje que facilita la lectura y la comprensión de las reglas.
Si queréis saber más, nos vemos en la reseña de verdad.
