Planescape: adventures in the Multiverse

Planescape: adventures in the Multiverse, reseña by Funs Athal

Funs Athal se sumerge en Planescape: adventures in the Multiverse, una publicación de Wizards of the Coast que se aleja de los demas entornos.

Planescape: adventures in the Multiverse ¡Un paso adelante!

Planescape: adventures in the Multiverse

Las cosas suceden de tres en tres ¿Excesivamente simple? Puede no ser lógico, pero casi siempre es verdad.

Ronassic of Sigil, erudito planar.

Introducción

Este es uno de los pocos entornos de campaña que Wizards of the Coast ha publicado en esta quinta edición del juego. Si no recuerdo mal, es el segundo después de Spelljammer.  Corregidme si me equivoco.

Si, han publicado cuantiosos suplementos, campañas y otro tipo de material cuyo contenido estaba enfocado para un entorno de campaña u otro, como La guía del Aventurero de la Costa de la Espada, que fue recibido como una especie de vademécum de Reinos Olvidados, pero que únicamente se describe y desarrolla la Costa de la Espada y poco más. Similar al anterior se publicó la Guía de Ravnica, que con un mismo formato incluía el contenido necesario para jugar en el plano de Ravnica, originalmente creado para Magic the Gathering.  También ha habido campañas como La Maldición de Strahd ubicada en Ravenloft o La Sombra de la Reina de los Dragones, cuya acción se sitúa en el entorno de campaña de la Dragonlance y de próxima aparición en noviembre de 2023. Sin embargo, hasta Spelljammer no se había publicado contenido que desarrollara un entorno de juego que de verdad se sintiera como tal. Planescape: Adventures in the Multiverse es el segundó título con este formato, que al igual que su homónimo anterior, incluye tres libros (libro de referencia del entorno de campaña, manual de monstruos y campaña), un mapa y la pantalla de juego. Todo en un estuche y por algo menos de 90$.

Planescape es un entorno de campaña con muchas expectativas por parte de aquella parte de la afición más veterana. Cuando se publicó en la segunda edición del juego supuso una ruptura con el resto de entornos de campaña. Un paso adelante más adulto con su estilo de ilustración; la idea, por aquella época temprana, del Multiverso; la presencia de unas filosofías que incluían la muerte, la libertad, la esclavitud, etc. que iban más allá del mero enfrentamiento con el villano de turno, aumentar de nivel y recoger tesoro; y la presencia de todos aquellos planos que convergían en Sigil, la Ciudad de las Puertas, una especie de Londres fantástica habitada por todo tipo de seres cuyos alineamientos y procedencia no impedían la convivencia.

De esa idea original han pasado más de treinta años y ante nosotros encontramos una actualización. La Ciudad de Sigil y las Tierras Exteriores han regresado a Dungeons & Dragons, y sus cambiantes entornos pueden no ser lo que esperabais o ser mucho más.

En este artículo hablaré de los tomos de Sigil and the Outlands, y Morte´s Planar Parade, dejando para un artículo aparte la campaña, titulada Turn of Furtune´s Wheel ¿Por qué motivos? Aunque bien podría desarrollar en conjunto un artículo con un análisis del contenido del estuche, creo más adecuado hablar primero del contenido de los tomos que incluyen el material en el que se describe en entorno de campaña y que sirve para crear nuestras propias aventuras. Por otro lado, desarrollaré el análisis sobre la campaña, para poder profundizar más sobre ella.

Créditos

Sigil and the Outlands, y Morte´s Planar Parade es un proyecto dirigido por Justice Ramin Arman y F. Wesley Schneider, con la dirección de arte en manos de Emi Tanji.

El texto de Sigil and the Outlands ha sido principalmente escrito por Justice Ramin Arman, Dan Dillon y F. Wesley Schneider, mientras que Morte´s Planar Parade ha sido principalmente desarrollado por Dan Dillon, Ben Petrisor y F. Wesley Schneider.

La responsabilidad del diseño de reglas ha recaído en Jeremy Crawford y Christopher Perkins, con la inclusión de Ron Lundeen en Morte´s Planar Parade.

Como en todas las publicaciones de Dungeons & Dragons, en estas obras colaboran muchos ilustradores entre los que destacan Dmitry Burmark y Tyler Jacobson por ser los autores de las portadas entre otras del conjunto, así como Tony DiTerlizzi que es el autor de las portadas alternativas y quien ya fue el principal autor de la edición original del Planescape para la segunda edición del juego.

Los planos y mapas de los tomos son obra de Jared Blando, mientras que el fantástico póster a doble cara que acompaña a los libros es obra de Francesca Baerald.

En la edición de estos tomos han colaborado autores y autores de las ediciones originales como Richard Baker, Wolfagang Baur, Monte Cook, David «Zeb» Cook, o Jeff Grubb entre otros, además de Michele Carter y Lisa Ohanian de la empresa de videojuegos Black Isle, creadores de Planescape: Torment.

Planescape: Adventures in the Multiverse está publicado por ahora únicamente en inglés. Su formato de venta es el de un estuche en el que se incluyen tres tomos con encuadernación en cartoné: Sigil and the Outlands, Morte´s Planar Parade, y Turn of Furtune´s Wheel, que básicamente incluyen, por este orden, al contenido para desarrollar el entorno de juego, el manual monstruoso y una campaña de juego que abarca desde nivel 3 a 17, de la que hablaremos en un próximo artículo. Además incluye la pantalla para el Dungeon Master así como un póster/ mapa ilustrados a doble cara en el que encontramos por un lado las Tierras Exteriores con sus principales ubicaciones y puertas a los distintos planos, mientras que por el reverso podemos ver las calles de la ciudad de Sigil con las sedes de las principales facciones de la ciudad.

Planescape: adventures in the Multiverse

Características a tener en cuenta de la encuadernación es el aumento del gramaje del papel empleado, siendo este muchos más grueso.

De las dos portadas publicadas, las de Dmitry Burmark y Tyler Jacobson conservan el estilo actual de la línea de Dungeons & Dragons quinta edición, mientras que la de Tony DiTerlizzi aporta su propio estilo, pero que no es igual a aquel empleado en la segunda edición del juego, siendo el empleado en estas portadas una mezcla de amerimanga que recuerda un poco al empleado anteriormente pero que no aporta la misma sensación.

El arte interior es increíble pero tampoco recuerda a esa ciudad «steampunk» de anteriores ediciones y que aportan un tono de juego especial, estando diseñado para mantenerse en la línea del resto de publicaciones de esta quinta edición.

Es posible que en esta ocasión la portada alternativa sea una de las pocas que relegó en predilección a la portada principal.

La Cueva Roja

¿Qué es Planescape: adventures in the Multiverse?

Planescape: Adventures in the Multiverse es el título bajo el que se encuentra el material necesario para entender que es Planescape y tener  acceso a la herramientas y conocimientos necesarios para llevar nuestras partidas a ese entorno de campaña.

Como he comentado antes, Planescape se ha publicado en un formato estuche en el cual se incluyen tres libros de los cuales hablaremos hoy de dos de ellos, Sigil and the Outlands y Morte´s Planar Parade, dejando un artículo para hablar únicamente de la campaña incluida en el pack, Turn of Furtune´s Wheel. El estuche en el que va incluido el material se completa con la pantalla del Dungeon Master y un mapa que muestras las Tierras Exteriores y la Ciudad de Sigil.

El porqué de esta decisión es porque el contenido de los dos tomos escogidos se complementa. Uno de ellos describe el entorno y las reglas propias del mismo y el otro tomo presenta las criaturas propias de los planos las y estadísticas de los miembros de las facciones de Sigil.

Puede parecer un tanto extraño esta división cuando este tipo de contenido se ha incluido en muchas ocasiones en un solo tomo y además, ambos libros no tiene siquiera 100 páginas. Sin embargo, he de decir que para consultarlo me ha resultado más cómodo que manejar un manual de 200 páginas, separando incluso las mecánicas de cómo afectan los planos al entorno o a las criaturas en los diferentes volúmenes.

Podríamos simplificar que Planescape es la base del Multiverso de Dungeons & Dragons. La verdad es que no sería una mala forma de definirlo, pero se quedaría corto pues incluye tantas posibilidades de juego que no hace justicia a lo que es.

Planescape presenta las herramientas para poder jugar en los planos y los diferentes mundos que hay en cada uno de ellos.

Los entornos de juego suelen estar en el Plano Material Primario, pero cualquiera que haya jugado un poco a Dungeons & Dragons sabe que existen otros planos como el Plano Astral, los Nueve infiernos, Arcadia, etc. En estos diferentes planos existen físicas, características y poderes diferentes en cada uno de ellos que afectan al entorno y a las criaturas que viven en esos lugares y los entornos cercanos.

La manera de acceder a los diferentes planos es mediante magia muy poderosa o las llamadas «Gate Destination», puertas de acceso a esos planos desde lugares concretos. Algunas de estas puertas se encuentran en lugares de las Tierras Exteriores, como Hopeless desde donde se puede acceder al plano del Hades, o Autómata, lugar desde el que se puede acceder al plano de Mechanus.

Los accesos a estos planos comparten un espacio común denominado Tierras Exteriores. Las Tierras Exteriores no tienen puntos cardinales, astros en el cielo u otras características que damos por hecho en cualquier mundo de juego. El tiempo que se tarda en llegar de un lugar a otro o el modo de orientación cambia. Es todo alienígena en el sentido de extrañeza.

En el centro de las Tierras Exteriores hay un lugar especial. La aguja. Una elevación de altura incalculable en cuya cima se encuentra la ciudad de Sigil. Sigil tiene forma de anillo y su descripción me recuerda a una especie de Londres victoriana sin reina Victoria en cuyo lugar hay un ente de poder comparable a los dioses llamada La Dama del Dolor cuyo poder es tal que es capaz de impedir a los dioses alcanzar la ciudad. Dicho esto, no recomiendo a ningún personaje enfrentarse a ella.

Digamos que un personaje tiene hasta tres oportunidades de intentar algo en contra de la dama. En reacción a ese primer intento el personaje se quedará a 1pg, sea del nivel que sea. En su segundo intento será desterrado a la Jaula. No hay tiradas de salvación, no hay posibilidad de más. La Dama del Dolor no tiene características pues no es algo contra lo que los personajes puedan enfrentarse.

He dicho que Sigil me recuerda al Londres Victoriano. Habría que matizar mucho esto, aunque en su edición original las ilustraciones tenían un aire más cercano al steampunk que la actual edición, en la descripción de la ciudad indica que sus calles están llenas de humo y «smog» y llovizna, características que me recuerdan a la industrializada ciudad de Londres en el siglo XIX, pero que bien podrían hacer referencia a cualquier ciudad industrializada en la que la lluvia fuera un fenómeno constante.

Además, Londres era el punto de partida de una importante cantidad de comercio y una de las características de Sigil es que tiene acceso a varias «Gate Destination» en lugares clave de la urbe.

Hay varias de estas puertas conocidas, controladas por las diferentes facciones que controlan la ciudad y que compiten entre ellas, pero también hay puertas no conocidas por las que viajar.

Otra característica importante de Sigil son sus facciones. Estas están controladas por un «Factol» y cada una tiene una filosofía común entre sus seguidores. Las facciones no son eternas y estas pueden ser destruidas, caer en desgracia, unirse o dividirse, dando lugar a más facciones.

Estás filosofías marcan una agenda muy importante en el trasfondo de la ciudad, así como en las relaciones entre facciones, intrigas, semillas de aventuras, etc.

Hablando de este entorno de campaña con gente que ya conocía en profundidad Planescape desde su edición original, me hablaron de que las filosofías de las facciones presentaban cierta profundidad más allá del juego, como la muerte, el esclavismo, etc. La verdad es que en la lectura del texto no he encontrado nada como para replantearme mi existencia pero sí es cierto que las facciones incluidas tienen motivaciones diferentes a otras facciones de otros entornos de juego. Por ejemplo, en Reinos Olvidados, los Arpistas promueven la lucha contra el mal, algo muy típico, normalmente enfrentados a otras facciones como los Zhentarim, que básicamente su motivación es acumular poder. En comparación, las facciones de Sigil son distintas, como Athar, cuya filosofía indica que los dioses son un fraude.

En comparación, estas filosofías, estas motivaciones, son más profundas, sí, pero no se desarrollan excesivamente. Y creo que tampoco es necesario.

Planescape: adventures in the Multiverse

Adaptación al entorno de campaña

Cualquiera que se haya leído el capítulo 2 de la Dungeons Master´s Guide reconocerá parte del material que se nos presenta en Planescape. Se puede decir que, a grandes rasgos, Planescape: Adventures in the Multiverse es material que desarrolla en profundidad aquello que encontramos entre las páginas 57 a 68 de la DGM.

Este material ha sido desarrollado y ha evolucionado desde las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, desde que se presentó la Gran Rueda del Multiverso en el Manual de los Planos escrito por Geff Grubb y en esta edición le han dado un enfoque más global. Algo que parecía ya que tenían decidido y diseñado desde el comienzo de esta edición.

Aquí vamos a encontrar no sólo la ciudad de Sigil, a la que le dedican un espacio importante en el suplemento, sino también información sobre los planos exteriores como los Nueve Infiernos, el Limbo, el Pandemonium, el Hades, el Monte Celestia, etc.

La descripción de Sigil ha evolucionado de lo que una vez fue. Mantiene sus facciones, las filosofías de las facciones, la Dama del Dolor y los lugares más icónicos de la ciudad. Pero la profundidad de muchos de estos elementos ha cambiado.

La estructura de la descripción sigue el estilo de otros suplementos de esta edición. Información condensada, al grano, con material interesante que aporta semillas para poder emplear en juego, pero sin un excesivo desarrollo para dar libertad a los DM.

Las facciones de la ciudad mantienen el número de quince que existen en la ciudad, dividiéndose en doce facciones mayores y tres facciones menores.

Respecto a otras ediciones hay algunas facciones nuevas, como Mind´s Eye, que surge de la unión de dos facciones anteriores.

Otra parte importante del tomo de Sigil and the Outlands es la descripción de los planos exteriores así como sus lugares más notables y las mecánicas de cómo afecta al entorno la presencia de las puertas que dan paso a los planos.

La información de estos lugares es incluso más condensada que en Sigil, ya que son muchos los planos a describir. A pesar de ello, aportan información suficiente para desarrollar el lugar, saber cómo viven sus habitantes, quien gobierna y que tipo de gobierno hay, los lugares más emblemáticos, etc.

El contraste de los diferentes planos es muy interesante, pero no es algo que sorprenda a nadie ya que parte de esa información ya aparece en la Dungeon Master´s Guide.

Para finalizar, en Morte´s Planar Parade encontramos material de consulta para conocer quien habita en la ciudad de Sigil y algunas criaturas de los Planos Exteriores, así como a Shemeshka, el principal PNJ de la campaña incluida en el pack.

Este manual de monstruos tiene dos secciones claramente diferenciadas, por una parte la explicación de cómo afectan los planos a las criaturas que viven en ellos y por otro lado la parte del bestiario.

La parte descriptiva es crema, sin embargo la parte del bestiario se me queda corta ya que casi se limita a aquellas estadísticas de criaturas que aparecen en la campaña.

Es cierto que son criaturas clave para poder incluir en una campaña de Planescape. Pero el problema es precisamente ese, son lo mínimo necesario ya que muchas otras ya aparecen en otros suplementos, lo que obliga a conseguir esos otros suplementos y este estuche no actúa de manera autónoma del material hasta ahora publicado.

Veo puntos positivos y negativos por igual a este asunto ya que por una parte el material de este pack parece incompleto, pero por otra parte, el  material publicado anteriormente gana valor y utilidad. Sin embargo, creo que se podría haber incluido algo más, como más versiones de criaturas típicas ya publicadas en, por ejemplo, Monstruos del Multiverso, que es un suplemento nombrado en multitud de ocasiones.

Planescape: adventures in the Multiverse

Adaptación al Sistema

En Planescape: Adventures in the Multiverse se presentan varias reglas o mecánicas para representar la presencia de los Planos y su diferencia con el Plano Material Primario.

Lo primero que encontramos en Sigil and the Outlands es material adicional para la creación de personajes. Este material es escaso, muy escaso. Tan sólo dos trasfondos, seis dotes, tres objetos mágicos y dos conjuros.

Y a ver, no es cuestión de que cada suplemento de juego que presente un entorno de campaña llene sus páginas con decenas de nuevas razas, arquetipos, trasfondos, dotes, etc. pero esto es excesivamente poco. La explicación que encuentro a esta escasa presencia de material es que el material relacionado con Planescape ya ha sido incluido en otras publicaciones como en Monstruos del Multiverso, en el que aparecen razas jugables como los githzerai, eladrin u otras que están relacionadas con los planos.

No es de extrañar pues que las referencias a Monstruos del Multiverso sean numerosas y por ello es recomendable, si se quiere jugar a Planescape con las opciones adecuadas, poseer este tomo adicionalmente a la trilogía de los manuales básicos. No es algo imprescindible, pero sí altamente recomendable.

Ya en el inicio de la descripción de la ciudad de Sigil comentamos a encontrar reglas sobre la manera de utilizar conjuros de teleportación y viaje a otros planos. Básicamente la teleportación desde fuera de la ciudad al interior y del interior de la ciudad al exterior es imposible si no es por uno de los canales (puertas planares) establecidas, que normalmente necesitan bien de una llave y están controlados por alguna de las facciones o u otros personajes. Por ejemplo, hay una de estas puertas planares en una taberna cuyo requisito de uso es que consumas algo en el local, arriesgándote a la ira del tabernero si no se hace.

En cualquier caso, la teleportación en el interior de la ciudad no es tan restringida con excepción de ciertos lugares.

Algo que sorprenderá y desagradará a cierta parte del fandom es que la Dama del Dolor no tiene estadísticas, en cambio sí tiene mecánicas por si los personajes quieren interactuar con ella.

Que no tenga estadísticas es una manera de indicar que no hay posibilidad de vencerla. Tiene el poder de una diosa y quien se enfrente a ella directamente será derrotado de una manera u otra y como ella tiene el poder de vetar la entrada o permanencia en la ciudad a cualquier criatura o entidad (deidades incluidas), no hay mucho más que explicar.

Sobre las estadísticas de los personajes no jugadores hay un detalle que me ha llamado la atención. No se si es la norma en esta «próxima» edición 5.5 pues no he leído todas las campañas publicadas, pero todos los PNJ que se incluyen en el estuche tienen estadísticas genéricas. Por ejemplo, quién gobierna en Excelsior es un humano archimago llamado el alto canciller Forough (o algo así), y el factor de la Fraternity of Order es Hashkar, un enano fraternity of Order law bender. Incluso en la aventura (aunque esto lo nombraré en su propio artículo) el único PNJ desarrollado independientemente es Shemeshka, que aparece en Morte´s Planar Parade.

Por una parte esto agiliza y permite crear personajes de manera rápida, pero por otra parte se echa en falta algo de personalización en algunos personajes importantes.

Normalmente estas estadísticas se pueden encontrar en el Monster Manual o en Morte´s Planar Parade, pero en ocasiones se remite al Monstruos del Multiverso.

Otro detalle, relacionado con lo anterior, es que no hay información sobre objetos mágicos, tesoros, conjuros, etc. Todo lo nombrado nos remite a la Dungeon Master´s Guide o a algún suplemento haciendo imprescindible tener los tres manuales básicos para ello.

Como decía un poco más arriba, no se si esto es la norma de la «próxima» edición pero en las campañas que he leído como Tyranny of Dragons, Out the Abyss y otras, la presencia de estadísticas propias de personas importantes era habitual, así como la explicación de algunos objetos mágicos, incluyendo algunos básicos.

Sin embargo, en Viajes por la Ciudadela Radiante este uso de estadísticas genéricas ya se emplea, pero los personajes importantes se personalizan más, con ideales y algunos otros cambios.

Cada plano y distrito de la ciudad tienen sus propias tablas básicas de encuentros y aventuras, algo que permite improvisar encuentros y escenas recurrentes. Adicionalmente, hay tablas para ganchos de aventuras, misiones de las facciones e incluso objetos curiosos que adquirir en el bazar de Sigil.

Un recurso útil que hay en la descripción de los planos y que permite personalizar tanto la descripción de los efectos de cada plano en la región o criatura que habita esos lugares, son las reglas de cómo afectan los planos al entorno.

Planescape: adventures in the Multiverse

Son tan solo un par de rasgos que el DM es libre de añadir o no pero cuyo uso personaliza y da carácter a la descripción e interacción tanto con el entorno como con los habitantes de ese sitio.

Por ejemplo, Las interacciones sociales con los habitantes de Hopeless (Desesperada) se realizan en desventaja a causa de su apatía constante, además, los colores no mágicos de las ropas y sus habitantes son grises y cenicientos.

Por otra parte, una criatura que viva en el plano de Arcadia puede elegir (1 vez/ día) superar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución después de haber fallado la prueba, además estas criaturas pueden estar rodeadas de un aura invisible de esperanza.

En cuanto a las criaturas que aparecen en Morte´s Planar Parade se me hacen escasas. Son algo más de sesenta y cubren lo necesario para jugar la campaña Turn of Furtune´s Wheel y dar estadísticas a los personajes que aparecen en la descripción de planos y facciones de Sigil.

Destacaría sobre todo El dragón del tiempo, los guardinal, los demondand y algunas variedades de modrones y Githzerai. Son criaturas recurribles para otras campañas cuya variedad y originalidad merece la pena tener en cuenta.

Hay otros como los Bariaur Wanderer, una especie de centauros-cabra que también tienen su toque de originalidad, pero la cantidad de criaturas con interés propio más allá de ser utilizables con este suplemento son más bien escasos.

Un detalle curioso es que el personaje que sirve de anfitrión en este suplemento añadiendo las típicas bromas y anécdotas que WotC nos tiene acostumbrados, es uno de los personajes que los aventureros se encuentran en la campaña.

Planescape: adventures in the Multiverse

Conclusiones

Planescape: Adventures in the Multiverse es todo lo que necesitamos, pero no lo único recomendable para jugar en Planescape.

La información sobre el entorno propuesto es alta si hablamos de información, descripción y cantidad. El contenido es comprimido y bien estructurado, pero falto de personalización en cuanto a los personajes presentados.

La carencia del producto se encuentra en la cantidad de criaturas del bestiario y, sobre todo, en el material que encontramos para personalizar a nuestros personajes con herramientas propias de este entorno de juego. Si aquello que encontramos en Glory of the Giants ya me parecía escaso, esto me parece irrisorio.

La explicación a esto es que este material relacionado con los planos ya aparece en otros suplementos como Monstruos del Multiverso. Y es por ello que digo que este pack presenta todo lo necesario para jugar, pero no todo lo recomendable para jugar, ya que en mi opinión, y las referencias en el contenido de Planescape al suplemento nombrado lo confirman, Monstruos del Multiverso completa la información en cuanto a criaturas y creación de personajes que le falta a Planescape: Adventures in the Multiverse.

Quien posea todo el material de esta edición no tendrá dificultad, pero quien quiera comprar únicamente lo necesario para jugar a lo que le gusta, va a encontrar que necesita más material.

También digo que Monstruos del Multiverso es un gran suplemento y que, si se puede, es uno de esos suplementos que merece la pena adquirir.

Un detalle a tener en cuenta es el aumento de calidad en el papel empleado, con mayor gramaje en esta ocasión.

Por último, en esta ocasión las portadas alternativas no están al nivel de las originales. A pesar de que el ilustrador original, Tony DiTerlizzi, es quien se ha encargado de ellas.

Creo que es un producto que va a decepcionar al fandom más veterano, pero creo que no es culpa del material que contiene en cuanto a información. Sino a las expectativas.

Los puntos negativos se encuentran en la escasez de algunas herramientas de juego, no en su información.

Y con esto termino la reseña de hoy.

Se que he tardado algo más de lo habitual pero el lenguaje empleado en ingles me ha resultado algo más complejo de entender que en otros suplementos, de modo que si vuestro nivel de inglés no es fluido, pensadlo dos veces si tenéis pensado en comprarlo en su idioma original, ya que no se sabe si este pack será traducido. Aunque espero que sí.

Un saludo y hasta la próxima, que será el artículo donde hablaré en profundidad de la campaña que se incluye en este pack, Turn of Furtune´s Wheel.

¡Avant!

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Planescape: adventures in the Multiverse
PLANESCAPE: ADVENTURES IN THE MULTIVERSE
CONCLUSIÓN FINAL
El estilo artístico es muy alto, como nos tiene acostumbrados todo el material de Dungeons & Dragons. La cantidad y calidad de la información que hace referencia al entorno de juego es muy adecuada para jugar campañas en Planescape y los planos en general, así como introducir pequeñas partes en una campaña jugada en un entorno de juego más típico, como ocurre en Descenso al Averno. La información es práctica y apenas tiene material no aprovechable. Las ayudas de creación de personajes son muy escasas. Las mecánicas que refuerzan la inclusión de elementos propios están muy bien desarrolladas, creando una personalización muy alta en cuanto a la modificación del entorno y criaturas. Sin embargo, me parecen escasas las criaturas incluidas en Morte´s Planar Parade.
ESTILO ARTÍSTICO
80
ENTORNO DE JUEGO
80
CREACIÓN DE PERSONAJES
50
MECÁNICAS
70
Nota de lectores3 Votos
66
PROS
Las herramientas para personalizar lugares y criaturas según el plano en el que se encuentran.
La enorme información que hay tanto de Sigil como de los planos, desarrollando lo que ya se empezó en la Dungeon Master´s Guide.
La mejora del gramaje del papel empleado.
La cantidad de herramientas que hay para que el DM personalice las aventuras y creaciones propias.
CONTRAS
El escaso material para creación de personajes
La poca personalización de personajes importantes.
El bestiario se siente como un Apéndice de la campaña.
70
COMPRALO EN

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