Pendragón Nosolorol

Pendragón, reseña by Funs Athal

Pendragón es un clásico del genero del Rol que ya va por su 5º edición, un titulo que disfrutamos en castellano gracias a la edición de Nosolorol.

Pendragón, historias del Rey Arturo

Pendragón Rol

 

«Entonces se volvió Uther Pendragón, y dijo a oídos de todos: “A él doy la bendición de Dios y mía, y le ruego que rece por mi ánima, y reclame recta y dignamente la corona, so pena de perder mi bendición”. Y con esto rindió el espíritu, y fue enterrado después como pertenecía a un rey; por donde la reina, la hermosa Igraine, hizo gran lamentación, y todos los barones.»

La muerte de Arturo, Sir Thomas Malory

Introducción

Pendragón es uno de esos juegos de rol clásicos del que muchos veteranos han gozado. Un juego que pese a haberse editado en cinco diferentes ediciones desde 1985, con una edición póstuma próxima en el horizonte, apenas ha cambiado su sistema y contenido.

He de suponer que tan solo con leer la palabra Pendragón cualquiera reconocerá que detrás de este manual se encuentra un juego basado en la leyenda, novelas e historias de El rey Arturo y los caballeros de la tabla redonda. Para quien no conozca a tan famoso personaje, únicamente puedo indicar que corra a su biblioteca más cercana o visite la entrada de la Wikipedia en busca de alguno de los títulos tanto en novela como en largometraje basados en este personaje y su espada, Excalibur, pues la ambientación de este manual está basada en la novela artúrica del siglo XV «La muerte de Arturo», escrita por sir Thomas Malory.

El juego que huye de los clichés típicos de los juegos de rol de fantasía medieval y de los Dungeon crawls. En Pendragón los jugadores son caballeros que sirven a un señor, administran un señorío, se casan, envejecen y tienen hijos a la par que viven aventuras en una Britania mítica invadida por los sajones y dónde la frontera del mundo de los hombres y el de las hadas se cruza con facilidad.

Créditos

La quinta edición de Pendragón, escrita originalmente por el difunto Greg Stafford, «el gran chamán», fue publicada por Nocturnal media en 2010, con una versión 5.1 publicada en 2015 que es la publicada por Nosolorol en España. La traducción del texto corrió al cargo de Carlos de la Cruz Morales y Ana M. Navalón, corregida por Ana M. Navalón y Víctor Fernández, diseño y maquetación de Javier Charro y Manuel J. Sueiro e ilustrado en portada e interior por la mano del grandísimo Jaime García Mendoza, que ilustró de nuevo todo el manual con una calidad muy superior al manual original.

La ilustración de este manual de poco más de 260 páginas se centra en el blanco y negro, combinando ilustraciones en color al inicio de los capítulos.

Y es que, una vez más, Nosolorol nos presentó un manual precioso, cuyas ilustraciones ayudan a la inmersión para nuestras partidas, con una portada llamativa, maqueta limpia, papel de calidad, ilustración bonita, encuadernación robusta y un precio muy adecuado.

Pendragón Rol

¿En qué consiste?

En Pendragón interpretaremos a caballeros, tanto hombres como mujeres, los cuales vivirán aventuras en la Britania del periodo artúrico, un periodo a mitad de camino entre el mito y la historia.

Una época mítica basada en la leyenda del rey Arturo pero tratando de simular un periodo medieval que evoluciona en el tiempo y de forma relativamente adecuada, aunque poco verosímil a causa de la rapidez de la evolución de la tecnología. Este periodo abarca desde el año 485, cuando Uther Pendragón unifica a los britanos para luchar contra los invasores sajones, hasta el año 566, pocos años después de la muerte del rey Arturo y la desintegración de Camelot.

El periodo indicado se describe detalladamente en La gran campaña de Pendragón, una de las mejores campañas jamás escritas para un juego de rol (por no decir la mejor) y sin duda la más extensa.


Aunque Pendragón recrea un mundo pseudo histórico medieval donde los hombres ostentan el poder, las mujeres están presentes en el juego, y tal como el manual indica es perfectamente jugar con una mujeres caballero ya que es un mundo de fantasía, además, aportan ejemplos de órdenes militares de mujeres o figuras femeninas históricas que gobernaron, lucharon y estuvieron a la altura de los hombres o incluso más.
Es decir, no seamos capullos y dejemos el machismo fuera de los juegos de fantasía. Que jugar en una ambientación pseudo histórica no sea excusa para ser machista en juego.

Pendragón es un juego diferente. En lugar de jugar las típicas aventuras de otros muchos juegos, en Pendragón se juega año a año en lugar del día a día. En un año hay tiempo para batallar, para ir a la corte del señor, para cuidar a la familia, administrar nuestro señorío y muchas cosas más, también aventuras, claro, pero no lo único. Sin embargo, en lugar de jugar muchas de estas historias y aventuras en un periodo corto de tiempo, en Pendragón los caballeros se involucrarán en una o dos historias cada año, normalmente cortas, acabando con la llamada Fase de Invierno, en la que los personajes se retiran a sus señoríos a descansar, preparar sus pertrechos para la guerra del año siguiente, cuidar a su mujer e hijos (o esposo e hijos), administrar las tierras y realizar otras labores, como el servicio anual al señor, cazar o patrullar la frontera.

Es un juego duro, tanto por la posibilidad de muerte o las consecuencias en combate, como por otras consecuencias, como los ataques de los bandidos al señorío, quedar arruinado por una mala cosecha, la muerte de hijos que no sobreviven a la infancia, de las mujeres en el parto o nuestros caballos. Tendremos que pensar en dónde y cómo invertir el botín obtenido en las batallas para mejorar nuestro estilo de vida, o quizás renovar nuestra ropa, o comprar más ganado.

Es un juego que toma constancia de cosas que otros muchos juegos no presentan en sus objetivos. Una mezcla de control de recursos, la obtención de gloria y estatus, política, batalla, aventuras, tener que pensar en el futuro próximo o lejano, quién heredará las posesiones del caballero cuando muera…

Pocos juegos presentan una mezcla tan compleja de objetivos cuando se inicia una campaña.

Por supuesto que se pueden jugar aventuras cortas similares a las que se juegan en la mayoría de los juegos de rol. Como ejemplo tenemos La Dama misteriosa escrita por Ricardo Dorda, La gran cacería o La búsqueda de la espada roja.

No funcionan ni peor ni mejor que cuando se juega una campaña, empero, jugar una campaña de Pendragón es una experiencia diferente. Se podría decir que es una experiencia más completa.

Pendragón Rol

La creación de personaje

El sistema apenas ha cambiado desde hace varias ediciones y ello se nota en su ficha de personaje y la creación del mismo. De primeras resulta antiguo, con la típica lista de habilidades y características. Sin embargo, ya en estas particularidades comunes con juegos clásicos hay diferencias:

  • No existe característica de Inteligencia, Sabiduría ni Carisma (ni ninguna similar), ni bonos por característica que bonifiquen las habilidades. Además, la Apariencia es una característica principal, aunque su uso no es tan frecuente como las restantes.
  • Entre las habilidades encontramos algunas tan poco frecuentes como Coquetear y Romance, para conseguir esposo o esposa; Torneo, para saber lo necesario en estas celebraciones; Administrar, para saber gestionar nuestro señorío; Leer, ya que es raro que en esa época los caballeros supieran leer y escribir, y muchas otras que no son frecuentes en los juegos de rol pero que en Pendragón si lo son.
  • Hay una habilidad llamada Batalla que se usa en conflictos bélicos a mediana y gran escala. Cosa que no debería de extrañar al tratarse de un juego sobre caballeros.

Pero lo que más llama la atención es la tabla de Rasgos y Pasiones, que, como si fuera una tabla de habilidades adicional, llena el espacio izquierdo de la ficha. Y es que los rasgos y pasiones son, como comentaré más adelante, el verdadero motor del juego.

Los rasgos y pasiones no sólo son una mecánica y guía para interpretar nuestro personaje, también representan las creencias culturales de los personajes, diferenciando mucho aquellos cristianos, de los paganos y los wotanicos, aplicando modificadores por territorio o por herencia.

Rellenar la ficha en sencillo, una vez obtenidas las características, mediante tiradas o reparto de puntos, se reparten una serie de puntos entre las habilidades.

En este manual básico las fichas están preparadas para que los personajes sean caballeros propietarios de tierras, es decir, caballeros vasallos, y sus habilidades ya tienen repartidos los puntos mínimos necesarios para ser caballeros. En suplementos como El manual de Damas y caballeros, se presentan creaciones de personajes opcionales en los que los personajes pueden proceder de culturas muy diferentes, incluso lejanas como daneses u occitanos, en los que las habilidades no tienen los mínimos imprescindibles para ser caballero y en las cuales hay mayor personalización del personaje.

Estos suplementos mejoran la creación de personaje, que sin querer decir que la del manual básico es mala, si que posiblemente sea limitada.

La creación incluye algo que siempre me ha gustado. La herencia familiar. No me refiero únicamente a la característica familiar que aporta un modificador alto a una habilidad, o quizás la tirada de suerte, dónde podremos obtener una reliquia sagrada, dinero o un caballo adicional. La herencia familiar incluye la historia del abuelo y del padre del personaje y la gloria que obtenemos de ellos por lo conocidos que son. En esta parte, además de gloria, podremos obtener rasgos dirigidos contra sajones, contra la magia o los irlandeses, debido a que las vivencias de nuestros padres o yayos los marcaron y ellos a nuestros personajes.


La Cueva Roja


El sistema

El sistema básico de Pendragón es sencillo. Se trata de tirar 1D20 y obtener por debajo del valor de nuestra habilidad, característica o pasión. Cuanto más cerca del valor que poseemos en esa (por ejm.) habilidad, mejor lo habrá hecho nuestro personaje. Un 20 es pifia si el valor por el cual tiramos no es igual o superior, y obtener en el dado el mismo resultado del valor por el cual tiramos es crítico.

Esta forma de realizar las tiradas hace que las tiradas enfrentadas entre dos oponentes puedan crear éxitos parciales o fallos parciales. Por ejemplo, dos oponentes armados con espada y escudo que superen sus valores de espada no impactarán por igual, únicamente aquel con el resultado del dado superior al otro. Sin embargo, al haber superado la tirada, quien no impacta puede poner el escudo.

Este ejemplo de la mecánica de combate se aplica a otros tipos de tiradas opuestas, ofreciendo esa posibilidad de éxito parcial sin haber conseguido superar al oponente.

En algunas habilidades se echa en falta mayor explicación de que se puede conseguir. Mientras habilidades como coquetear o percepción se detallan adecuadamente, aparte que no hace falta explicar mucho en que consisten, en habilidades como intriga haría falta desarrollarla un poco más, al igual que se hace con el romance o cazar.

El hecho no sería relativamente importante si no fuera porque en Pendragón la intriga cortesana y política es importante. No es que sea la habilidad principal de los caballeros, sin embargo si estos alcanzan posiciones superiores se van a ver envueltos en intrigas y siguiendo el sistema al pie de la letra todo se resuelve con una simple tirada de intriga.

El sistema incluye mecánicas para cortejar a damas mediante el romance, es decir, la forma correcta y cortés de conquistar el corazón de una mujer; incluye mecánicas para cazar, cosa nada desdeñable y bastante peligrosa en ocasiones; y por supuesto incluye mecánicas de batalla.

El sistema de batalla se utiliza cuando dos grandes números de guerreros se enfrentan entre sí y hace falta cierta táctica y estrategia. Es algo relativamente frecuente en partida, desde batallas contra incursores sajones cuando el personaje patrulla en la Fase de invierno, hasta dirigir unidades en grandes batallas, pasando por encuentros organizados por los caballeros cuando defienden sus hogares o atacan otros señoríos para aumentar sus posesiones.

La mecánica divide las batallas en turnos de un lapso de tiempo considerable en los que los personajes realizan acciones únicas en lugar de enfrentarse con un enemigo hasta que uno de los dos es derrotado, pero también suceden eventos especiales en los que se puede enfrentar al comandante enemigo, capturar el estandarte, etc.

En general es muy básico y resulta bastante repetitivo, sobre todo cuando las batallas son largas. Además, genera algo de frustración el poder golpear una única vez al enemigo, empero, realizar combates normales sería impensable o las batallas durarían un tiempo excesivo.

Creo que, a pesar de que el sistema es práctico, podría mejorarse.

Los modificadores de situación son elevados, normalmente un +5 ó -5, pero pueden ser tan elevados como un +/-10, +/-15 o más.

Teniendo en cuenta estos modificadores, un caballero montado a caballo con una lanza larga es prácticamente invencible por un guerrero a pie con un arma de mano. Algo que representa bien el concepto de caballería pesada.

Pendragón Rol

Rasgos y pasiones

Los rasgos y pasiones son parte de la mecánica, pero he preferido hablar de ellos por separado ya que considero que es una de las partes más importantes del sistema.

En la parte izquierda de la hoja de personaje hay una lista con una serie de rasgos de personalidad. La lista tiene siempre dos rasgos enfrentados y opuestos que entre ambos tienen, normalmente, un valor sumado de 20. Por ejemplo, Enérgico/ Perezoso, Indulgente/ Vengativo o Valiente/ Cobarde.

Bajo los rasgos hay una lista de pasiones, que los caballeros pueden incrementar a causa de su historia familiar o durante las sesiones de juego.

Las pasiones representan los ideales del personaje, como Lealtad al señor, Amor a la familia, Honor, etc. pero también Amor (a una persona o a Dios), Odio, etc.

Un rasgo o pasión no es significativo si su valor no es 16 o superior. Mientras un personaje no posea un rasgo o pasión a ese valor puede, en principio, decidir cómo actúa su personaje en lo relacionado con ese rasgo. Sin embargo, si el valor es 16 o superior, el personaje debería de actuar siguiendo ese rasgo por iniciativa propia.

Además, el director de juego puede solicitar tiradas de rasgos o pasiones, dado el caso, el jugador deberá de interpretar al personaje según lo obtenido en la tirada y no como decidiera, por ejemplo, si el director de juego pide una prueba de cruel para matar a un enemigo indefenso, únicamente podrá hacerse si el resultado del dado es menor que el valor de cruel.

Esta mecánica representa de forma acertada las acciones pasionales y exageradas que realizan los personajes artúricos en las sagas.

Es el verdadero motor del juego que indica a los jugadores y jugadoras que hacer en momentos clave, sea huir o enfrentarse a un peligroso monstruo, vengarse de alguien que causo daño, o impartir justicia. Como ejemplos de las novelas están la cobardía del rey Marco o la locura de Lanzarote del lago.

Una mecánica especialmente importante dentro de los rasgos y pasiones es la inspiración, con la cual los personajes pueden realizar hazañas dignas de héroes. Cuando un personaje se encuentra en una escena en la que es verdaderamente importante resultar victorioso se puede realizar una prueba bajo una pasión, si tiene éxito la habilidad del personaje se incrementa, incluso dobla, sin embargo, fallar esta prueba tiene consecuencias, algunas definitivas. Un personaje que fracasa en su inspiración cae en la melancolía o incluso puede volverse loco, teniendo que abandonar su personaje, puede que definitivamente.

De nuevo, esta mecánica representa de forma fiel las hazañas de los caballeros de la tabla redonda, como cuando Lanzarote defiende el honor de la reina Ginebra en duelo.

Los rasgos van a guiar como se deciden las aventuras y que camino recorrerán los caballeros, los harán conocerse por su valor, orgullo, crueldad, lujuria o sentido de la justicia. Como indicaba anteriormente, son el verdadero motor del juego y al mismo tiempo, ayuda a la simulación de esas escenas de las leyendas artúricas.

Pendragón Rol

Conclusión

Pendragón es uno de los juegos más veteranos al que hoy en día se sigue jugando con unas reglas muy similares a las originales. Sin embargo, la genialidad de Greg Stafford creó un sistema de juego adelantado a su época, aunque en su ficha y listas de habilidades quede reflejado la época en la que se originó.

El sistema es relativamente sencillo pero completo. Sus mecánicas están orientadas para representar algo en concreto, la caballería que podemos encontrar en las leyendas artúricas y el comportamiento que encontramos en sus novelas o en esa memorable película llamada Excalibur.

Su sistema de combate es mortal y no está exento de consecuencias, pudiendo perder características al recibir heridas graves, pero es rápido y uno de los más efectivos que he probado, sin tiradas de iniciativa, sin múltiples tiradas  para atacar y parar. También incluye tácticas y maniobras, así como diferentes armas que si tienen funciones individuales prácticas. Las armaduras, aunque simplistas, son funcionales y eficaces. Se podrían incluir más detalles como desgaste, pero complicaría un sistema funcional y práctico.

Por supuesto, no es un sistema perfecto ni sirve para todo. La mecánica de batallas  es mejorable, así como el uso de algunas habilidades que al no desarrollarse más tienen a carecer de importancia en juego cuando deberían de ser más útiles. Es posible que esto sea otra herencia de la época de la que proviene.

El manual incorpora todo lo necesario para jugar de forma muy completa. Reglas, creación, bestiario, ambientación, información histórica, etc. No se necesitan múltiples manuales que completen las reglas, aunque es cierto que la creación de personaje parece insuficiente cuando has jugado mucho o se ha usado el suplemento de El manual de Damas y Caballeros.

De hecho, la información relacionada con el periodo artúrico o aquella que presenta como era la edad media es relativamente completa. Es cierto que cualquier información relacionada con el medievo podría ampliarse, pero estamos hablando de jugar a rol y no de realizar un doctorado de historia medieval. La información es suficiente.

En cuanto a la información relacionada con la ambientación, ofrece la suficiente para jugar sin apenas saber nada, pero es cierto que no es difícil investigar y documentarse sobre el ciclo artúrico.

El juego está orientado a jugar con caballeros y es evidente la presencia de los valores cristianos que ofrecen más recompensas que las de otras religiones. Ya que aunque cada religión tiene unas recompensas, la bonificación por caballero gentil es más fácil conseguirla siendo cristiano que con cualquier otra religión, y por supuesto es una de las mejores recompensas que se pueden obtener con los rasgos.

Es posible que con una visión más actualizada de las leyendas artúricas, menos cristianas y más celtas de lo presentado fuera posible, pero entonces no se verían reflejadas las aventuras clásicas del ciclo Pendragón, que giran entorno al santo grial.

En definitiva, un juego clásico pero con un diseño muy adecuado y actual a pesar de tener ya bastantes años, al que si te atraen las historias sobre el rey Arturo, se debería de dar una oportunidad.

Nos vemos en la próxima reseña.

Avant.

Valoración Subjetiva

Sello Boom

Pendragón Nosolorol
PENDRAGÓN
CONCLUSIÓN FINAL
La ilustración de Jaime García Mendoza es espectacular. Ofrece inmersión y embellece el manual, al mismo tiempo que presenta a algunos de los personajes más importantes del ciclo artúrico. El sistema, a pesar de su herencia, es sencillo, práctico, funcional y adaptable a las situaciones que un caballero va a encontrarse en sus aventuras. La mecánica de rasgos y pasiones es perfecta para representar las escenas de la ambientación que quiere emular. La creación de personaje es funcional pero algo simple, cosa que se soluciona en suplementos aparte.
ILUSTRACIÓN
90
SISTEMA
90
MECÁNICA
95
CREACIÓN DE PERSONAJES
70
Nota de lectores4 Votos
75
PROS
El sistema de combate es sencillo, verosímil y letal pero practico.
La mecánica de rasgos y pasiones. El verdadero motor del juego.
La información incluida en un solo manual es muy completa, ambientación, reglas, bestiario, aventuras, etc. No se necesitan más manuales para jugar, ni siquiera como apoyo.
CONTRAS
Algunas habilidades hubiera merecido la pena desarrollarlas más, como intriga.
La mecánica de batalla es algo repetitiva y en ocasiones frustrante.
La herencia del juego refleja ciertas prácticas de los juegos clásicos que cuando aficionados nuevos se acercan les impresiona.
86

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