¿Es posible trasladar la esencia de Pathfinder a un juego de cartas? ¿Y de un juego de rol en sí mismo?.
Veamos si es posible con este Pathfinder Adventure Card Game que nos trae Devir.
Pathfinder Juego de Cartas, una aventura en un mazo
Ficha
Pathfinde Adventure Card Game – Juego básico
- Editorial: Devir
- Diseñador: Mike Selinker
- de 1 a 4 jugadores
- A partir de 13 años
- 90 minutos
Introducción
Cuando nos hablan de jugar a rol, todos pensamos en unas fichas de personaje, unos dados poliédricos, unos mapas y el director de juego contándonos una historia a la que nuestros personajes se enfrentan.
Pues una experiencia parecida vamos a tener cuando jugamos a este juego de cartas de Pathfinder que llegó el año 2021 de la mano de Devir.
¿De qué va?
Como en casi cualquier juego de rol, los jugadores van a participar cooperativamente de este juego buscando completar la Senda de Aventuras llamada “La exigencia del Dragón”. Esta senda es un conjunto de escenarios (10 si contamos el introductorio) donde el grupo de personajes, convertidos en los héroes de Belhaim, irá pasando por diversas localizaciones, todas ellas con objetos interesantes que adquirir, trampas que esquivar y enemigos que derrotar.
Existen 12 tipos de personajes que hacen referencia a las clases más representativas del juego de rol como clérigos, guerreros, alquimistas y magos, donde cada uno empieza con un mazo inicial de cartas, el cual irá disminuyendo o ampliándose según las decisiones que tome el jugador y se completen los escenarios.
Dentro de las 440 cartas del juego, tenemos varios tipos de cartas.
Primeramente, tenemos los personajes, con sus dotes, habilidades, competencias y poderes. A estas se le deben sumar las cartas de “roles” que se obtienen conforme avanza la aventura y permiten mejorar el personaje cómo cuando se obtienen peequis al final de las aventuras.
También encontramos los llamados dones que hacen referencia a objetos, armaduras, armas, conjuros, aliados y bendiciones. Y por el otro lado tenemos las desgracias, que hacen referencia a los monstruos, barreras y desgracias de historia con los que nos enfrentamos.
Las localizaciones son donde suceden los eventos y encuentros y que debemos asegurar que queden sin peligros como buenos héroes que somos.
Finalmente, tenemos cartas de apoyo para complementar la experiencia, como pueden ser estados de los personajes (aturdido, herido, etc.).
Mecánicas
El juego tiene una mezcla de mecánicas que me ha parecido muy interesante.
Por un lado, el denominado “reloj de arena”. Es el contador de turnos (usualmente 30) que disponen los jugadores para terminar el escenario. Si estas cartas se agotan, han sido derrotados.
Esas cartas, además, influyen puntualmente en cada turno cuando “son reloj de arena” pudiendo proporcionar beneficios en las tiradas o similares.
El uso de un mazo limitado de cartas por cada personaje también me ha parecido muy interesante y es que, como en los juegos de rol, partes de una base que luego vas mejorando conforme derrotas enemigos, encuentras tesoros y objetos especiales.
Las diferentes maneras de usar las cartas (revelar, recargar, enterrar, etc.) te obligan a tomar decisiones importantes en algunos momentos si no quieres acabar derrotado rápidamente, por lo que tienes un punto de tensión interesante a la hora de decidir y que debes compartir con tus compañeros. Y ojo, ¡que esas mismas cartas son los puntos de vida de tu personaje! Así que no mandes a la bóveda más de las estrictamente necesarias o no dejes que tu enemigo te ataque más de la cuenta.
Finalmente, el uso de los dados poliédricos para realizar las acciones y añadir el componente aleatorio de éxito o fracaso encaja muy bien con esa toma de decisiones previas para intentar hacerlo lo mejor posible.
Escalabilidad
Por mi parte he jugado las tres primeras aventuras de la senda (cuatro contando la de inicio), completándolas en modo solitario y habiendo jugado dos de las tres con otro compañero.
La experiencia en solitario ha sido buena, pero no tiene ni punto de comparación en jugarla con alguien. La interacción con otro jugador le da un punto mucho más táctico, buscando la mejor manera de interactuar en cada uno de los turnos o buscando las opciones de combos más adecuados para derrotar a los enemigos que en solitario se queda coja.
Así que creo que este juego gana mucho a partir de dos jugadores (con dos personajes cada uno), pudiendo ser mucho más divertido a cuatro (con un máximo de 4 personajes en modo normal).
Rejugabilidad
El juego propone tres niveles de dificultad (Normal, Heroico y Legendario) que permiten aumentar el desafío mediante variantes de la cantidad de cartas que conforman el reloj de arena, añadir comodines o cambiar el tamaño de los mazos de las localizaciones.
A lo mencionado anteriormente, se añade en que (salvo que te hagas trampas tu mismo) no puedes avanzar en la senda hasta cerrar el escenario que estás jugando, por lo que el nivel de rejugabilidad es alto.
Además, el juego tiene una comunidad muy relevante de jugadores de donde sacar nuevos escenarios, cartas de personajes diferentes y unas reglas de creación de escenarios.
En definitiva, puedes jugar sin parar.
Estética y componentes
La caja tiene un tamaño inicialmente que te sorprende, pero cuando la abres y te encuentras los dados, tokens, las cartas, marcadores y los libretos entiendes que eso necesita espacio para guardarlo.
Además, la propia caja se usa en el juego como “la bóveda” de donde ir sacando cartas cuando se necesita y los separadores interiores están muy bien pensados.
Los libretos son sencillos, con un tamaño de letra adecuado para la lectura y manejables. Solo he encontrado que, cuando no conoces bien las reglas, se hace mención a algunos puntos que están más adelante del manual y cuesta entender el momento en el que eso cobra sentido.
Las cartas tienen unas ilustraciones espectaculares y una buena consistencia para barajarlas muchas veces, al igual que los peones y marcadores, que están preparados para aguantar batallas.
Conclusiones
Poco me pensaba que con este juego de cartas iba a tener una experiencia similar a jugar a rol. Y es que mezclar el concepto narrativo que hay en las sendas con las mecánicas del reloj de arena, el uso de un mazo y unos dados me ha proporcionado una buena experiencia.
Sí, es un juego de cartas, pero ¿por qué no puedes narrar lo que haces para derrotar el villano o para localizar esa hacha gloriosa?
A la que le pillas el tranquillo el juego funciona muy bien. Para nada se hace pesado es ágil para que ningún jugador se aburra, además de tener una interacción bastante alta entre ellos.
La preparación de los escenarios es lo más tedioso, dado que tienes que ir seleccionando las cartas para organizar las localizaciones y eventos, y cuando vienes de termina runo y quieres darle al siguiente te rompe el ritmo.
También cuesta un poco hacerse al juego. El libreto introductorio está bien, pero he encontrado que me faltaban cosas (alguna explicación más detallada, por ejemplo) para ser un libreto para principiantes y que tampoco he terminado de ver claro en el libreto de reglas, lo que me ha llevado a buscar otras fuentes.
Para mi no es malo, pero puede suponer alguna barrera en algún momento.
Todo y eso, me ha gustado mucho la experiencia y estoy deseando continuar la senda de aventuras.
Valoración Subjetiva
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