La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.


De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kickstarter (por lo general no es un formato que utilice mucho): detrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar “Conan”, juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de “tutorial” y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.

Dejaremos por un momento el asunto de la “campaña” y de la  cantidad de materiales “extra” y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,

un sistema sencillo, casi “rudimentario”, pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y “coger” o “absorber” los llamados “omphalos”.


Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como “bloquear al enemigo”, “atacar a toda una zona” o “lanzar al enemigo”)


y gran parte de la “profundidad táctica-estratégica” reside en esa gestión de “habilidades”, además de la gestión de la mano de cartas.


El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos “gemas” llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una “carrera” por llegar a las zonas en las que están las gemas y “aguantar” con un Dios el tiempo suficiente como para poder “absorber” esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.

Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas “cortas” y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.

No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.

Para empezar, el “juego completo” incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas…).


Por otra parte, los jugadores crean su “facción” gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).


Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del “terreno” o “contexto”, la gracia está en los 9 escenarios distintos. Alguno de ellos están pensados para jugar en un modo “versus”, 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros están pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios héroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico “eliminar a toda la facción enemiga” o “a x unidad” a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de “campesinos” que pueden desplazarse por el mapa y que si están “de nuestra parte” proporcionan PV.


Y como colofón, un modo “campaña” con tres escenarios consecutivos.


El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter… y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los “Streech Goals” además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un “Titan”, Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos “superpoderes” para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.


Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titanes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.


Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material “desde el principio”. Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de “inabordable”.


Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención de subir-compartir más escenarios y variantes en su web… por si fuera poco lo que hay ;D

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