Moria, La sombra de Khazad-Dûm, reseña by Dani «El Furna»

“Pero yo no os llevaría a Moria si no hubiese esperanza de salir”

Con estas palabras, después de su intento fallido de cruzar el Caradhras, Gandalf se dirigía la a Comunidad del Anillo con la búsqueda consenso para entrar en Moria, la antigua fortaleza enana que quedó desierta y desolada.

Pero eso ocurre unos años después de donde nos encontramos ahora, el 2965 de la Tercera Edad, y donde multitud de héroes buscan fortuna entrando en Moria.

Di: amigo, y entra conmigo a explorar las estancias de tan formidable asentamiento como es Khazad-Dûm.

CRÉDITOS

Gareth Hanrahan es el autor de este tomo en su versión original para El Señor de los Anillos, la versión, recordemos, de El Anillo Único 2ª edición adaptada a las mecánicas de 5ª edición de D&D.

La versión española está liderada por Vanessa Carballo como editora, con una traducción de Santi Güell revisada y coordinada por Jordi Zamarreño y una maquetación de Bascu.

El tomo consta de una encuadernación en cartoné, con páginas cosidas y pegadas a lomo como el resto de los volúmenes de la línea, con una ilustración de portada de Antonio de Luca mostrándonos el Daño de Durin, el balrog tan conocido por todos aquellos que hemos disfrutado, sea en texto o en imágenes, de la trilogía de El Señor de los Anillos.

Las 230 páginas del libro están impresas sobre papel rugoso, con un tacto muy especial, de buen gramaje y con un fondo de color crema que, junto a los membretes de las páginas y decoraciones, le da un toque muy bonito, como en el resto de los libros de la línea.

La disposición del texto a doble columna y el tamaño de letra permite una buena lectura, teniendo bien separados los diferentes bloques con títulos diferenciados o, en caso de anotaciones, en cuadros de texto con un marco.

Los capítulos están separados por una ilustración a doble página, con ese aire oscuro que caracteriza Moria (y esta edición del juego), proporcionándonos cinco capítulos de contenido, bien estructurado, teniendo una primera parte introductoria en los tres primeros capítulos, en el cuarto y quinto (el más extenso) encontraremos toda la información de Moria y sus habitantes, para llegar a los apéndices, donde tendremos la oportunidad de jugar en solitario.

Por el contenido y la calidad del producto, sus 40€ de PVP me parecen bien ajustados.

TRASFONDO

Pese a que en la página ocho del libro, encontraremos un cómputo de años de la ciudad, es importante situarla en la época que se desarrolla el juego, entre los sucesos descritos en “el Hobbit” y “El señor de los anillos”.

Por tanto, se juega, como apuntaba al inicio de este artículo, antes de la incursión de la Comunidad del Anillo en Moria en su viaje hacia la destrucción del anillo único.

Desde que Durin I, padre de los Barbiluengos fundara la ciudad en la primera edad, han pasado muchas cosas.

Las más relevantes, por nombrar algunas, como un balrog de Morgoth se esconde en las profundidades de la montaña para luego matar a Durin VI, haciendo que Thráin I escape con el Anillo de Durin, dejando vía libre a los orcos y trasgos de Azog hacerse con Moria.

Muchos de estos orcos salen, y mueren, en la Batalla de los Cinco Ejércitos, dejando Moria “deshabitada” pero donde muchos aventureros siguen pensándoselo mucho antes de entrar, pese a las historias de tesoros y riquezas que rodean la ciudad.

En este punto de situación, estamos preparados para añadir Moria en nuestras sesiones de juego. Sesiones que nos recomiendan enfocar hacia alguna misión como la búsqueda de tesoros, mithril o conocimiento sobre los anillos de poder, para que sea algo más interesante que ir a derrotar al balrog.

De esta manera, se pueden plantear el uso de nuevos mecenas como Fróra hija de Dwalin, o el propio Saruman.

Cualquiera de las opciones que elijas como Maestro del Saber estará bien y tendrás en libro una cantidad de información suficiente para utilizar Moria en tus partidas.

Desde el primer párrafo del libro encontrarás información acerca de Moria. En el primer capítulo de una manera muy generalista y con información temporal para ubicarte.

En el segundo capítulo tendrás información sobre los personajes que están relacionados con Moria como puede ser la antes mencionada Fróra o Mjolin, el enano gobernante de Harmelt, pero no solo enanos, también elfos como Haldir de Lórien o hombres como Thrnow, hijo del regente de Tharbad.

No pueden faltar rumores sobre Moria y el cómo estos pueden ser ganchos perfectos para que un grupo de héroes se enfrasquen en ir a investigarlos, así como recomendaciones de cómo se puede dirigir cada expedición que se realice en ella, que pueden ser diferentes, tratando temas misteriosos, oscuros, de montones de joyas o edificaciones espectaculares o de sucesos tristes y de horror.

Hay tantas formas de ir a Moria como grupos de aventureros, de la misma manera que hay múltiples peligros que acechan en las sombras y que encontrarás en el capítulo cuatro con todo el bestiario que se hospeda en Moria, y no solo hablamos de orcos o el temido balrog, sino también de enanos, espíritus y otros devoradores.

Finalmente, tendremos más de cien páginas de información de las localizaciones más representativas de la ciudad y sus alrededores para que, ya desde la llegada, tengamos claro dónde vamos a adentrarnos.

Cada localización mantiene el formato del juego, poniendo a nuestra disposición un rumor e información que se puede obtener mediante una tirada de Saber Antiguo, el trasfondo de la localización, los puntos de interés de esa localización junto con una ilustración a modo de mapa e información adicional sobre criaturas, personaje o sucesos a utilizar.

Incluso en el apéndice encontraremos algo de información de trasfondo, dado que se nos ofrecerá información de como jugar con la expedición de Balin, las cualidades el mithril y como son y que pie calzan los enanos de Nogrod y Belegost.

LAS REGLAS DEL JUEGO

Este tomo no ofrece información nueva para la creación de personajes, pero si nos ofrece unos aspectos a tener en cuenta a la hora de jugar en Moria.

La más destacada es la del juego en solitario, un modo que, si no voy equivocado, fue uno de los stretch goals de la campaña de kickstarter y que no se había publicado hasta ahora.

Me ha parecido un método curioso y creo que está bastante bien conseguido, si bien es cierto que no soy muy fan del juego en solitario (sea a un juego de mesa o a un juego de rol) y, por lo tanto, no lo he probado porque no me llama la atención hacerlo.

Lo que propone el Señor de los Anillos es que te crees tu personaje (principalmente enano, dado que la propuesta es que formes parte de la expedición de Balin) y, a partir de ahí reúnas a aliados (hasta un máximo de doce) que te aporten dones para tus misiones, teniendo en cuenta que no tendrás una ficha de PJ para cada uno de ellos, sino esos dones y un conjunto de capacidades que serán las que te ayuden en los momentos necesarios.

Estas capacidades si la pericia, la movilidad, la unidad, la guardia y la guerra. Estas parten de un valor inicial de 12(+1) y se mejoran conforme los aliados se endurecen con el paso de las misiones.

Como no existe la figura del Maestro del Saber, deberás ser tu como jugador el que defina lo que va ocurriendo y cuando debes hacer una tirada (sea de tu PJ o de tu grupo de aliados), que dificultad, aunque en todo momento hay tablas en la sección que pueden ayudarte a desencallar la situación.

Si volvemos al juego estándar, encontramos tres adecuaciones de reglas para jugar en Moria.

La primera adecuación es sobre las reglas de viaje. Recordemos que esta edición (sea la del Anillo Único o esta adaptación a 5ª edición) proponen que la experiencia del viaje sea muy relevante. Por lo tanto, en el momento que nos adentramos en Moria, esa experiencia debe permanecer, aunque de distinta forma.

Para ello, lo primero que encontramos es que el papel de cazador desaparece, dado que no hay oportunidad de reponer provisiones de lo que pueda cazarse o recolectar. Estamos en una cueva. De la misma manera que esto provoca que el agua tenga peligros que puedan dar problemas a las compañías.

El segundo punto es la manera de buscar y encontrar las ubicaciones que forman parte de su empresa. Dado que la localización exacta es desconocida, una vez llegado a la región donde creen que se ubica y realizar una tirada de búsqueda. Si tiene éxito la ubicación se encuentra y si falla, la información era incorrecta y hay que realizar una tirada de Acontecimientos de viaje en Moria.

Otra cosa que tiene una variación es la atención del Ojo en Moria. El método de aumento de puntuación sigue las reglas descritas en el manual básico, pero se señalan acciones adicionales adecuadas al entorno de Moria.

En este aspecto, la generación de ruido va a ser una fuente de atención del Ojo, aumentando según lo ruidoso del grupo.

Otro aspecto son los supervivientes de encuentros con orcos. Si después de un combate escapa algún enemigo, esto generará atención del Ojo.

El Umbral de caza en Moria se determina en 14 y en el momento que la atención del Ojo es igual o superior al umbral, se desarrolla un episodio de Revelación, ofreciéndose varias tablas con revelaciones específicas para el entorno de Moria, aunque se pueden utilizar las del libro básico sin problemas.

CONCLUSIONES

Para todos los fans del Señor de los Anillos, todas las localizaciones donde se desenvuelve el relato tienen cosas especiales, pero Moria siempre ha sido una de las que ha sido más relevante.

No sabría decir porqué, pero si hablo de mi caso, los enanos siempre me han generado una gran simpatía (quizás porque mi primera partida de rol a MERP llevaba un enano) y el trasfondo de Moria (sin ser yo un ilustrado del mundo Tolkien) me ha atrapado siempre.

Sea como sea, este es un tomo que muchos estábamos esperando y que, a mí, no ha decepcionado.

Editorialmente hablando, cumple los estándares establecidos de la línea, con un formato muy bonito, de buena calidad y que te transporta en la lectura.

Desde el punto de vista de juego, creo que han sabido adaptar el modo de juego a lo que Moria requiere. Un juego más silencioso, con una exploración menos certera y que conlleva peligro constante.

La cantidad de información sobre como jugar en Moria, las ubicaciones, enemigos, adaptación de reglas de Atención del Ojo, todo confluye muy bien y dan ganas de coger la mochila y adentrarse en ella.

Lo que me ha dejado más frío ha sido el modo de juego en solitario, pero porque es un modo de jugar a rol que a mí me cuesta horrores y no está hecho para mí, aunque creo que está bien resuelto y mantiene el espíritu de juego de El Señor de los Anillos que se propone.

Sea como sea, creo que es un tomo a tener en cuenta y que ofrece una experiencia diferente a lo que hemos visto hasta ahora en los suplementos de esta línea.

Valoración Subjetiva

Moria, La sombra de Khazad-Dûm
CONCLUSIÓN FINAL
¿A quién no le va a gustar visitar Moria? Un lugar lleno de intrigas y misterios que cualquier grupo de héroes teme, pero, a la vez, desea explorar.
EDICIÓN
80
LAS REGLAS
75
TRASFONDO
90
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Información sobre las ubicaciones
Mantener la experiencia de viaje que se propone en el libro de reglas
CONTRAS
El modo de juego en solitario me parece bien resuelto, pero no me dice nada especial
81
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