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Monstruonomicón, reseña by Funs Athal

Hoy nos ponemos manos a la obra con Monstruonomicón, un suplemento para Iron Kingdoms: Requiem que nos muestra las terribles criaturas que se esconden en este mundo.

Monstruonomicón, las criaturas de Iron Kingdoms: Requiem

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Use el conocimiento que he reunido, querido lector. Nuestro mundo no parecía tan sombrío y desolador desde el tiempo de los Orgoth. Pero el conocimiento arroja luz en los rincones más oscuros. Juntos seremos la luz que hace retroceder a las sombras.

Viktor Pendrake

Introducción

Todo entorno de campaña tiene sus propias criaturas que definen y lo hacen algo único. Un mundo de juego como Iron Kingdoms no podía ser menos. No lo es y no lo fue en su primera edición. Es más, el suplemento de juego que agrupó a las criaturas de Immoren occidental para las reglas de la tercera edición de Dungeons & dragons, fue uno de esos que destacan por su calidad, su conjunto, su forma de presentarlo al lector y por encima de todo, por la originalidad y la apariencia de las criaturas.

Ahora, con la edición en castellano de Iron Kingdoms cuyo sistema de juego regresa a Dungeons & Dragons, en su quinta edición, regresa el mítico Monstruonomicón, el manual de monstruos de este entorno de campaña tan particular.

En él volveremos a ver a los hombres caimán, a los dreggs, a los gorax, a los mogotes, liches de hierro y muchas otras criaturas desarrolladas ampliamente o nuevas, que cualquier DM puede emplear en sus aventuras. Incluso si sus aventuras no se juegan en los Reinos de Hierro, pues algunas merecen la pena jugarlas sea el mundo que sea.

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Créditos

El Monstruonomicón está desarrollado y escrito por Matt Goetz, William Hungerford, Douglas Seacat y William Schoonover bajo la dirección y dirección creativa de Michael G. Ryan y Mathew D. Wilson, este último también el creador de reinos de Hierro.

El arte de la portada es obra de Carlos Cabrera y entre los autores que han ilustrado el interior se encuentra el propio Mathew D. Wilson.

La edición española publicada por Nosolorol en el año 2023 está traducida por Iván Burriel Rodriguez, corregida por Rafael Alguacil Herrera y maquetada por Miguel Ángel Ruíz León. Todo bajo la dirección de Manuel J. Sueiro y Juan Sixto, este último como responsable de la línea.

El manual tiene un total de 176 páginas a todo color y con una calidad de papel excelente. 

La calidad de la mayor parte de su arte no tiene nada que envidiar a las mejores ilustraciones de cualquier manual de monstruos de Dungeons & Dragons, aunque hay algunas excepciones más que por su calidad por el estilo de ilustración que rompe con la norma general que encontramos en su interior.

Entre el llamativo y colorido arte del suplemento también encontramos ilustraciones en blanco y negro recicladas de la anterior edición del Monstruonomicón de D&D 3ed. Estas ilustraciones en blanco y negro siguen poseyendo una calidad increíble a pesar de los años pero en ocasiones rompen con el estilo general del arte.

El manual está publicado en cartoné con las páginas cosidas al lomo, lo que hace de él un libro aparentemente robusto que soportará el manoseo para su consulta.


La Cueva Roja


¿Qué es el Monstruonomicón?

Este suplemento cumple el papel de manual de monstruos para Iron Kingdoms: Requiem. Es decir, en sus páginas encontraremos las criaturas propias de definen y dan color a este entorno de juego.

Está escrito desde la perspectiva y con las notas del famoso profesor Viktor Pendrake, con un estilo similar al del Monstruonomicon original, pero sin esa maquetación que simulaba un cuaderno de viaje.

En las descripciones de las criaturas además de su descripción, dieta, hábitat y comportamiento, encontramos mucha información del mundo que no se desarrolla en el manual básico. Las secciones de los arcontes, dragones, los infernales y los funestos son especialmente interesantes para conocer más detalles del entorno de juego.

Muchas de las criaturas que encontramos en su interior están directamente relacionadas con el vapor y mekánica, los infernales, los olvidaos (funestos) y los dragones. 

La mayor parte del resto de criaturas podrían usarse sin ningún problema en otros entornos de juego. Un górax no es muy diferente a un ogro, los suidos pueden usarse en lugar de orcos o criaturas con un rol semejante, los tatzylwurms tienen un toque nórdico muy interesante, etc.

Si tuviera que destacar una pega en esta sección, se trataría de la forma en la que han dividido a las criaturas. Algunos tipos de criaturas parecen encontrarse en una especie de sección propia dentro del libro, en el que desarrollan no a una única criatura sino a un tipo, como es el caso de los nombrados funestos, arcontes, dracos, dragones, etc. estas criaturas inician su descripción con una ilustración a página completa que nos indica que  lo que encontramos a partir de ahí está relacionado de alguna forma. Sin embargo hay varias criaturas como los suidos, mecaesclavos y cefálicos, que a pesar de tener varios tipos y diferentes estadísticas, no tienen su propia ilustración destacada.

El Entorno de Juego

Como manual de monstruos específico para una ambientación está totalmente integrado en el mundo para el que está creado y las aportaciones de información que añaden se agradecen mucho, ya que la cantidad que encontramos en el manual básico es limitada en algunos casos.

Muchas de las criaturas que encontramos son icónicas de los reinos de Hierro, como el Siervo de la muerte o el liche de hierro, sin olvidar incluir nuevas criaturas.

Que hayan desarrollado la información de cierto tipo de criaturas y ampliado la información sobre ellas es algo muy positivo, ya que conocer más a los monstruos aporta ideas de semillas.

En este caso, los funestos, dragones e infernales me parecen especialmente útiles, pero no son las únicas siendo las más relevantes:

  • Arcontes, dónde se profundiza algo más en las deidaes.
  • Dracos, que en este entorno de campaña hacen el papel que dragones ejercen en otros mundos.
  • Dragones, de los cuales no hay estadísticas (en la versión de D&D 3.0 si había estadísticas, pero eran brutales) siendo un capítulo que profundiza en su historia, forma de pensar y actuar, además las consecuencias de su existencia y los engendros que crea.
  • Funestos, dónde explican que son y su papel durante la Colecta.
  • Infernales, mucho más desarrollados en esta nueva edición tanto en información como en cantidad de criaturas que poder usar en juego.
  • Mogotes
  • Tatzylwurms, muchos más desarrollados que en la edición anterior, pero no entiendo cuál es la importancia de ese mayor desarrollo.
  • Trolls, cuyo parentesco con los troloides abre muchas posibilidades de juego.

A pesar de tanta cantidad de información, he echado especialmente en falta dos cosas:

Una sección relacionada con los orgoth, de los cuales encontramos varias criaturas (entre ellas una de las más poderosas del manual) pero diseminadas entre sus páginas. Los orgoth son una parte importante del trasfondo lejano de los Reinos de Hierro y siempre se han descrito con un aura de misticismo. Saber más de ellos ayudaría a generar aventuras alrededor de los mismos.

La ausencia de los skorne. Estas criaturas son los principales villanos de la Trilogía de fuego de brujas, una raza de seres venidos más allá de las arenas ardientes con aires de samuráis. En la información sobre el mundo que aparece en el manual básico se nombran varias veces, no solo relacionados con la nombrada campaña sino también por sus conflictos con los iosanos. Sin embargo, no tenemos estadísticas de ellos.

La ausencia de las Satyxix, otra de las más memorables criaturas de la anterior edición del Monsternomicon y que en esta edición no aparecen, a pesar de que en el manual básico cuentan su creación. En esta edición, si queremos sacar una en partida, deberemos usar la plantilla de tiefling para ello, con algunos cambios indicados en el manual básico.

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Adaptación al Sistema

En general el diseño de las criaturas es acorde con aquello que esperamos de ellas, de manera que las mecánicas que permiten representar sus habilidades o poderes en juego son verosímiles.

Además, creo que en general no se observan los fallos en el valor de desafío que aparecían en las criaturas del manual básico.

Me gustan especialmente los rasgos y poderes que han diseñado para los funestos. También aquellos diseñados para los seres espectrales que permiten poseer a otras criaturas, de modo que al leer sus poderes se observa cierta homogeneidad y eso ayuda al DM a usarlos en juego.

Los funestos en general me parece que tienen mucho juego para partidas de muchos tipos de tono, desde la más clásica aventura hasta terror.

Los infernales en cambio son más similares a lo que podemos encontrar en el Manual de Monstruos de D&D 5ed. Sin embargo es adecuado ya que ahora los infernales ya no son algo desconocido y los horrores que se vieron en la Colecta deben de ser mostrados con estadísticas acordes.

Hay criaturas que me han gustado especialmente como el trask bocacuerno, el inmortal, el sobrenatural, el sepultado o el escarabajo catafracto.

Los inmortales me han cautivado especialmente por la posibilidad de crear toda una campaña alrededor de ellos.

Las que menos me han gustado respecto a diseño son los trols a causa de su regeneración. O mejor dicho, de cómo evitar su regeneración.

Los trols comunes dejan de regenerar cuando son atacados con fuego o acido, daños frecuentes que un grupo de aventureros puede causar a sus enemigos. Aquí el daño que suple al fuego es el necrótico ¿Y que tiene de malo?, que no es un daño que un grupo de aventureros pueda conseguir de manera improvisada. Encender un fuego, usar una antorcha o usar un vial de ácido destinado para forzar cerraduras son algo mucho más frecuente que el daño necrótico, lo cual hace que estas criaturas sean mucho más difíciles de vencer.

Por otro lado, con los distintos tipos de troles existentes se echa de menos alguna vulnerabilidad, al frio para los trols incandescentes; al fuego para los trols invernales, etc. daños que podrían servir a su vez como algo intuitivo de que usar para evitar su regeneración.

Por otro lado, he echado en falta las estadísticas de los PNJ que aparecían en el manual del jugador, por tenerlo todo unificado en un mismo libro, y más clases de siervos de vapor, ya que las incluidas son exactamente las mismas que aparecen en el manual del jugador. Y siendo el suplemento monstruoso del juego, esperaba algunos ejemplos más.

Conclusiones

Opino que es un muy buen suplemento a la altura de su antecesor en muchos aspectos y que confiere al DM gran cantidad de herramientas para usar en las aventuras, no únicamente como enemigos a los que enfrentarse sino también por la información existente, que amplía la que se posee y permite desarrollar aventuras con las ideas que describen.

Las carencias más importantes que he observado se deben a la ausencia de información y estadísticas de los monstruos que he nombrado, algo que seguramente es algo personal debido a mi experiencia con la anterior edición del juego, y del diseño de «secciones» en las que se organiza a las criaturas.

En cuanto a la ilustración, el estilo de las ilustraciones no es homogéneo, pero en general la calidad artística es muy alta y el diseño de la maqueta es muy similar al que encontramos en el Manual de Monstruos de D&D 5ed. En ocasiones las criaturas tienen mucha imagen y poca información, y quizás eso fuera un detalle a corregir, pero tampoco es un fallo a destacar ya que la información importante, las estadísticas, no faltan.

Este suplemento, además de ser imprescindible para desarrollar nuestras partidas de Iron Kingdoms, puede servir como inspiración para muchos otros entornos de juego. Puede que eso sea lo que más valore de todo su conjunto.

Espero que esta reseña os haya resultado interesante.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego

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MONSTRUONOMICÓN
CONCLUSIÓN FINAL
La ilustración y arte en general tiene mucha calidad, aunque podría ser más homogéneo y el diseño de la maqueta puede mejorarse a favor de incluir algo más de texto en algunas criaturas. El desarrollo y profundidad que aporta la información de algunas criaturas amplían el conocimiento sobre el mundo de juego, pero no hay mucha ayuda que sirva como semilla de aventura. En algunas criaturas esta información es escasa. Se incluyen abundantes criaturas emblemáticas de la línea de juego. A pesar de algunas ausencias significativas y la falta de inclusión de los PNJ del manual básico, la cantidad de criaturas incluidas es abundante y en general sus rasgos y habilidades representan aquello que se espera de ellas. La estructura de organización de las criaturas es una mezcla entre secciones específicas y criaturas sueltas que en ocasiones no ayuda a identificar qué tipo de criatura entra dentro de cada sección.
ILUSTRACIÓN Y ARTE
70
DESARROLLO
80
LAS CRIATURAS
70
ESTRUCTURA
60
Nota de lectores1 Vota
80
PROS
Las magníficas ilustraciones
La información de las secciones señaladas, pero especialmente dragones, infernales y funestos.
La originalidad de muchas criaturas.
CONTRAS
La ausencia de varios tipos emblemáticos de criaturas y de los PNJ.
La poca homogeneidad de la maqueta e ilustración.
70
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