Con unas «vibras» que se asemejan mucho a que vamos a jugar a un juego de enanos mineros vestidos de japoneses, egipcios, bárbaros o romanos, Mineros del Imperio nos invita a mirar hacia abajo, a excavar y obtener tesoros del subsuelo.
Como lo haría cualquier enano digno de su nombre. Esperemos no encontrarnos con ningún demonio de fuego alado mientras conseguimos puntos de victoria.
FICHA
Mineros de Imperio
- Autoría: Tim Armstrong
- Ilustración: Hanna Kuik
- Editorial: Portal Games
- Editorial en España: Maldito Games
- Traducción: Claudia González Pablos
- 1 – 5 personas
- 30-60 minutos
- 10+ años.
Ya se sabe que los enanos se olvidan de mirar hacia arriba cuando buscan metales preciosos en sus queridas montañas, y un poco a colación, quien juegue a este juego se puede llegar a olvidar de mirar al resto de sus contrincantes, porque el nivel de interacción es mínimo, por no decir inexistente.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿DE QUÉ VA MINEROS DEL IMPERIO?
Nos encontramos con la premisa de que los vastos imperios y reinos de una versión de fantasía de la Tierra ya han colonizado y construido todo lo que podían construir y colonizar en el mundo. Como dejar a los plebeyos y curritos sin nada que hacer es peligroso para la aristocracia, han decidido enviarlos a escavar y obtener los tesoros del subsuelo en una especie de carrera entre naciones, y de paso, obtener el mayor beneficio posible.
Mecánicamente, el juego consiste en conseguir más Puntos de Victoria (P.V.) que los demás. La experiencia es similar a la de una carrera de sacos, lanzamiento de barra o actividades similares, en las cuales la interacción con el resto de participantes es mínima, con la intención, «simplemente», de superar nuestra propia marca y la del resto de gente con la que jugamos.
¿Y cómo lo hacemos? Pues mediante la adquisición de cartas de mina, que utilizaremos de manera similar a un constructor de mazos de cartas, que luego deberemos de colocar para conseguir activaciones en cadena de las cartas colocadas (reacciones). Con estas activaciones conseguiremos monedas, diamantes y carretas de tesoros con los que conseguir los valiosos P.V.
Dicho así puede sonar algo complicado, pero ya veréis cómo es muy sencillo.
COMPONENTES
Me gusta la estética de los «moñacos» con la que representan a los mineros, los cuales representan a las diferentes culturas del juego: egipcios, escoceses, atlantes, bárbaros, japoneses y romanos. Además, el colorido de todos los componentes lo hace muy vistoso.
En general, la calidad de los componentes es muy alta, con especial atención a las cartas de mina y de evento.
Si encuentro algo negativo en este apartado es que me parece un tostón tener que pegar las pegatinas de las vagonetas. Qué bueno, son únicamente 40 y una vez hecho ya está «para siempre forever», pero…
En mi opinión, usar unas fichas de cartón plano e ilustrado hubiera servido para el mismo fin que las piezas de plástico existentes, y evitas usar plástico.
Otro punto, que puede ser negativo o indiferente, según a quién le preguntes o dependiendo del tamaño de la mesa de juego que se posea, es que el despliegue de los componentes ocupa una barbaridad en los últimos turnos de juego. Si se juega en solitario o a dos, ni tan mal, pero jugar con cinco personas requiere de una mesa bastante grandota, ya que la colocación de las cartas de mina se expande en horizontal y en vertical.
Por otra parte, a la hora de guardar los componentes, todos tienen su bolsica correspondiente, excepto las cartas, las cuales quedan únicamente almacenadas tras una pieza de quita y pon, que no impide que las cartas de minero y evento se desorganicen cuando movemos la caja.
PREPARACIÓN
Mineros del Imperio es muy rápido de preparar y eso siempre está bien.
- Colocamos los tres tableros de progreso en el centro. Estos tableros tienen dos caras diferentes, una por cada cultura. La idea es que la elección de cada cara sea al azar.
- Barajamos las cartas de mina y los colocamos, separados por niveles, bajo los tableros de progreso. Es interesante dejar espacio bajo cada mazo de cartas para poder tener espacio para los descartes.
- Barajamos las cartas de evento y robamos 10. El resto se van a la caja. Estas cartas sirven para añadir un componente aleatorio y también como contador de turnos.
- Colocamos las fichas de P.V., monedas, artefacto, derrumbe, etc. en un lugar accesible para todo el mundo.
- Cada participante coge un marcador de progreso y tablero de superficie (del mismo color).
- Para finalizar, robamos 8 cartas de mina, con las que formaremos nuestra mano inicial de 4 cartas (descartamos 4). Hay una alternativa para nuestra primera partida, que hace el despliegue un poco más sencillo, ya que comenzamos con dos cartas más.
Este último punto es especialmente importante, ya que establece nuestra estrategia y la rapidez para conseguir rápidamente reacciones desde los niveles 3 ó 4.
¿CÓMO SE JUEGA?
Cada partida tiene 10 rondas y cada ronda está dividida en dos fases, la fase de evento y la fase de mina.
La fase de evento consiste en coger y mostrar la carta superior del mazo de evento. Estas cartas afectan a todas las personas que participan.
Los efectos de los eventos se pueden activar en tres momentos diferentes: madrugón, que se resuelven inmediatamente; cosechador de gemas, que modifican efectos de la fase de mina; y comercio nocturno, que se resuelven al final de la fase de mina.
La fase de mina es donde verdaderamente se juega.
En esta fase, cada participante revela una de las cartas de su mano de cartas, paga su coste y la activa. Si no puede jugar ninguna carta de su mano, debe robar una carta de mina de nivel 1 (cuyo coste es 0) y jugarla. Sin embargo, antes de activar una carta hay que seguir algunas normas.
- Las cartas de mina están clasificadas en niveles del 1 al 4. Cada carta debe colocarse en el nivel correspondiente a su clasificación.
- Las cartas tienen que estar adyacentes a una carta de arriba (o al tablero de superficie), es decir, el juego obliga a colocar primero una carta de nivel 1, luego una de nivel 2, posteriormente una de nivel 3 y para finalizar una de nivel 4, si es que poseemos una de estas.
- En cada nivel de mina podemos colocar tantas cartas como queramos (pero sólo una en cada ronda), pero cuanta mayor profundidad, mayores serán los beneficios de la reacción al activar las cartas.
- Al colocar las cartas, se debe hacer coincidir las vagonetas con las cartas superiores e inferiores (si las hay), lo que nos obliga a colocar las cartas desplazadas.
Después de todo eso, activamos nuestra carta y resolvemos sus efectos.
Durante todo el texto he estado nombrando las reacciones. ¿Pero qué diablos es eso? Esto es lo más interesante del juego. Aquello que nos va a hacer ganar o perder las partidas u obtener más o menos puntos en el modo solitario.
Cuando activamos una carta, resolvemos su efecto e inmediatamente después activamos la carta que hay inmediatamente superior (si hay dos cartas, escogemos una de ellas). De este modo, si activamos una carta de nivel 1, resolveremos los efectos de dicha carta y luego los efectos de una de las elecciones del tablero de superficie; si jugamos una carta de nivel 2, primero resolveremos esa carta, luego la adyacente de nivel 1 y para finalizar los efectos del tablero de superficie; y así todo, hasta con las cartas de nivel 4.
De esta manera, jugar cartas de mina de nivel 3 ó 4 hace que en cada ronda consigamos más efectos de lo que conseguiríamos con cartas de mina de nivel 1.
Para terminar, los efectos de las cartas de mina dividen sus efectos entre generales y los de cada una de las seis culturas. Cada cultura aporta una serie de mecánicas propias que nos permite buscar una estrategia de juego u otra, siempre que nuestra mano de cartas nos lo permita. Por ejemplo, los escoceses reducen el coste de las cartas de mina, los japoneses se benefician de tener más cartas de la misma facción, etc.
CONCLUSIONES
Es un juego que me ha decepcionado un poco por su falta de interacción con el resto de participantes. Es como estar jugando en solitario a la vez que el resto.
Mecánicamente es sencillo, pero su premisa me parece una simple excusa que no me invita a jugar.
Por otra parte, las facciones de las cartas de mina, con sus peculiaridades, y la mecánica de las reacciones hacen que el juego tenga cierta chispa para darle una oportunidad.
Valoración Subjetiva
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