Midnight: El Legado de las Tinieblas, hoy nos adentramos en un nuevo universo con esta reseña del manual editado por Edge, a ver que nos cuenta Funs.
Midnight: El Legado de las Tinieblas un mundo oscuro y cruel
«En los tiempos inmemoriales que precedieron al albor de la historia, estalló una guerra en el cielo. Desesperados, los señores de la luz cercenaron el espíritu infernal del dios oscuro Izrador, expulsándolo del reino celestial.»
Midnight: El Legado de las Tinieblas, es uno de los entornos de campaña más esperados de este año para las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons (en mi opinión junto a Reinos de Hierro). Un mundo de juego con tintes oscuros, con promesas de crueldad, de opresión y desesperación, dónde los personajes son héroes con un objetivo épico: formar parte de la Resistencia y combatir a Izrador, un dios oscuro recluido en el plano material primario dónde viven los personajes. En su destierro, este dios ha provocado una ruptura con el resto de planos, con consecuencias fatales para los habitantes de Aryth a la vez que interesantes para llevar a la mesa de juego.
Este entorno de campaña está rodeado de un aura mística dentro y fuera de las aventuras. En la ficción nos encontramos con un juego sucio, como una película medieval con filtro mugre marrón para hacernos ver que la edad media era la decadencia. Sin color, sin esperanza, sin alegría, sin vida…
Fuera de la ficción, los comentarios que se leían y se leen del juego lo muestran como una premisa de Dungeons & Dragons distinta, dónde el mal ha vencido y los personajes no tienen esperanza en vencer. Únicamente luchar por sobrevivir en una eterna agonía mientras el puño rígido de Izrador aprieta más y más sobre los pueblos libres.
Muchos lo comparan con una Tierra Media en la que Sauron ha vencido. Yo lo comparo con una Tierra Media tal como es antes de comenzar la Guerra del Anillo. Es posible que cada persona que lo lea tenga un punto de vista diferente, producto de sus sensaciones en la lectura y juego. Espero que con esta reseña podáis haceros una idea del entorno de campaña que os podéis encontrar, quizás alejado de lo que se lee por ahí y lo que opina quien escribe esta reseña ¡Comenzamos!
Créditos
Midnight: El Legado de las Tinieblas, está diseñado por Sam Gregor-Stewart utilizando el diseño de mundo y adaptación de reglas anterior realizado por Robert Vaughn y Greg Benage. Siendo este último el creador del entorno de campaña.
La escritura del reglamento final se debe gracias a la colaboración de Jeffery Barber, Greg Benage, Ian J. Brogan, Shannon Kalvar, Eric Olson, Wil Upchurch, Robert Vaughn, y Sam Witt con Jack Holcomb.
La edición en lengua castellana ha sido publicada por Edge estudio con el trabajo de traducción por parte de Juan P. Betanzos Soto y Jordi Morera Herrero y la revisión de texto de Rodrigo García Carmona, Juan P. Betanzos Soto y Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
La ilustración de portada es obra de Antonio Maínez y Paco Dana, mientras que las ilustraciones interior hay una miríada de ilustradores de alto nivel: Yunir Bagautdinov, Klaher Baklaher, Massinissa Belabbas, Michael Bierek, Mauro Dal Bo, Caravan Studio, Javier Charro, Paco Dana, Nathan Elmer, Victor García, Yorsy Hernandez, Tomas Honz, Pawel Hordyniak, Nicolas Jamme, Sarunas Macijauskas, Antonio Maínez, Monsters Pit, Tomasz Morano, Daniel Pinal, Adrian Prado, Unreal Studio, Halil Ural, Bram Willemot y Ting Xu.
En el formato físico encontramos un tomo robusto de más de 300 páginas satinadas y a todo color con encuadernación en cartoné.
Visualmente es bonito aunque algunas ilustraciones no aportan la sensación que describe el texto, como esa ilustración de los wogrens, que parecen sacados más de un anuncio dónde un adorable cachorrico juega con el rollo de papel higiénico que de un bestiario lleno de monstruos peligrosos.
Que la mayor parte de las páginas tengan el fondo claro ayuda a la lectura.
¿Qué es Midnight: El Legado de las Tinieblas?
El manual que reseñamos hoy se trata de un entorno de campaña con más de 20 años de historia. Un mundo de juego creado originalmente para la tercera edición de Dungeons & Dragons.
Este manual recoge la información necesaria para conocer la ambientación y la adaptación de las reglas a la quinta edición de Dungeons & Dragons.
No se trata de un juego de rol como tal ya que no incluye el sistema de juego. La adaptación de reglas y mecánicas que encontramos en su interior utilizan el SRD de D&D 5ed y el manual indica que la adaptación de las reglas de su interior se considera contenido libre, no así lo relacionado con el trasfondo e historia, que es contenido cerrado.
Así pues para jugar a Midnight: El Legado de las Tinieblas, se necesita el Player´s Handbook de la quinta edición de Dungeons & Dragons. El uso que le podemos dar a la Dungeon Master´s Guide es más limitado ya que no tenemos que crear ningún mundo de juego desde cero, y la magia y objetos mágicos se encuentran limitados en este universo, en cuanto al Monster Manual debemos tener en cuenta de las limitaciones y cambios que aparecen en el capítulo del bestiario, ya que algunos monstruos no existen en Midnight y otros tienen limitaciones o variaciones. En cualquier caso, el manual ya incluye un breve bestiario con monstruos y PNJ arquetípicos con los que dotar de sabor y desafíos a los aventureros.
La mayor parte del contenido del manual se dirige al Dungeon Master, debido a que gran parte de su contenido está ocupado por la información referente a la historia del mundo, la descripción de sus tierras y gentes, el bestiario y cómo dirigir aventuras en Midnight.
El contenido dirigido a los personajes ocupa desde el capítulo 1 al 4 y se centra en el desarrollo de las razas, las sendas heroicas, las nuevas dotes, la información sobre la limitación de la magia, los nuevos conjuros, y la información sobre qué saben los personajes del mundo.
Para abreviar, para jugar a Midnight: El Legado de las Tinieblas, utilizaremos las reglas de Dungeons & Dragons 5ed, aunque estas tienen algunas mínimas modificaciones en lo relacionado con la magia.
En lo que se refiere a la creación de personajes, las reglas que se utilizan con las encontradas en el Player´s Handbook, con adaptación de razas, trasfondos y dotes nuevas, así como las reglas adaptadas en lo que se refiere a las dotes de senda que los personajes adquieren inicialmente a nivel 1.
El Mundo
Midnight nos presenta un mundo ampliamente desarrollado, con una rica historia y una premisa aparentemente poco habitual. Esta premisa parte de la idea de que un poderoso señor oscuro llamado Izrador ha vencido y el mundo ha quedado subyugado a su poder.
La verdad de esta premisa se queda a medias. Si, Izrador ha vencido a la alianza de humanos, elfos y enanos, y ha superado a las fuerzas aliadas tras tres guerras (a la tercera va la vencida, ¿no?). Sin embargo, no todo el mundo está bajo su control. Ni siquiera todo el continente de Eredane está bajo su dominio.
Izrador venció a la alianza y conquistó o subyuga una tercera parte del continente, la parte gobernada por los humanos, no así la de los elfos y enanos.
Esto no es poco ya que las tierras humanas se encuentran en medio de las otras dos de forma que las tropas del dios oscuro avanzan lentamente desde hace 100 años, asegurando los territorios ya conquistados, sometiendo mediante miedo, alianzas, corrupción, codicia o engaños más y más territorios humanos. Cuanto más control sobre el territorio de los antiguos reinos humanos posee Izrador, aísla cada vez más a enanos y elfos en sus territorios. Territorios grandes y con recursos, si, pero asediados durante tanto tiempo que la esperanza de vencer al señor oscuro se va perdiendo al ritmo que las tropas oscuras avanzan y conquistan más tierras. Sin embargo, esa premisa de que el Señor Oscuro ha vencido, no es del todo cierta.
Los antiguos señores de los reinos humanos han sido asesinados, obligados a huir o sometidos a de alguna forma. Sin embargo, aún queda quien alza su espada contra las tropas de Izrador. Señores de antiguas poderosas casas nobiliarias con cientos o miles bajo su mando alzan sus espadas contra el opresor. Esto ocurre sobre todo en el norte. La existencia de esos grupos de rebeldes, aliados con enanos y elfos que les aportan recursos y refugio para sobrevivir, dota de semillas de aventura y trasfondo a la existencia de los personajes. Por otro lado, la descripción de estos grupos con un alto número de individuos y necesidades de grandes cantidades de recursos, plantea dudas sobre la credibilidad del mundo al encontrarse dentro de un territorio que durante 100 años ha sido saqueado constantemente por orcos, legados y esclavistas, a cuyos habitantes sacrifican por ciertos y miles cada semana durante todo ese tiempo.
El sur por otro lado posee más credibilidad. Alrededor de ese mar interior llamado Pelluria, que se encuentra a mitad de Eredane, todavía existen ciudades habitadas. Las de la orilla norte están abandonadas, o bien dominadas por las tropas oscuras, siendo los únicos humanos los esclavos de las huestes de Izrador.
Las que se encuentran en la orilla sur y más al sur todavía, todavía están gobernadas por humanos, aunque sus mandatos sean crueles y abusivos. Sin embargo, aunque el control de las tropas oscuras se cierne mayor poco a poco, esos sacrificios en cantidades ingentes o los saqueos y asesinatos masivos durante décadas no existe, lo que sí hace que sea verosímil.
Las otras dos partes del continente, gobernadas por elfos y enanos, se encuentran asediadas. Atacadas constantemente por las tropas de Izrador. En su interior todavía quedan ciudades libres a pesar de las dificultades que esas regiones sufren a causa de la larga guerra.
Los enanos son los que se llevan la peor parte, son sus ciudades en el interior de túneles cuya seguridad ya no existe.
Los elfos resisten al embiste de las tropas oscuras que asaltan las lindes del enorme bosque siempre que pueden, o hacen incursiones en el interior gracias a la magia de su oscuro señor. Son los elfos los mayores valedores de la resistencia, aquellos que les aportan recursos y les ofrecen cobijo cuando lo necesitan. Pero esta ayuda no es suficiente y la misma supervivencia de los elfos se encuentra en peligro.
Algo que llamó mi atención en la lectura del trasfondo es la ascendencia de las razas no humanas de este entorno de campaña. Elfos, enanos, medianos, gnomos, orcos y demás provienen de una misma raza ancestral: la feérica.
En este entorno de campaña no se muestran tiefling, ni asimar, ni draconidos como nos tiene acostumbrado el manual básico de D&D, pero el trasfondo de las que aparecen es muy rico y esa línea que une a todas las razas no humanas con unos antepasados comunes es sugerente.
Por cierto, en este manual no aparecen razas mestizas a excepción del mestizaje entre las dos principales razas humanas. No aparecen mediorcos, ni medioelfos u otros «medioalgo». He leído en comentarios y blogs que en anteriores ediciones si existen, sin embargo no hablaré de ellas ya que no aparecen en este manual.
Puede que el concepto que más me guste de Midnight sea el de la Secesión.
Lo que he contado anteriormente es el mundo de juego que vamos a encontrar en las aventuras. Hay un rico trasfondo que da sentido a como se ha llegado a esa situación más allá de decir que Izrador venció a la tercera, sin embargo el cómo se ha llegado a esa situación es anterior y contarlo todo ocuparía mucho espacio alargando innecesariamente la reseña. Por otro lado, creo importante contar que es la Secesión ya que las consecuencias que conlleva son muchas e importantes para el entorno de campaña.
La Secesión fue un hecho sucedido hace miles de años en el que Izrador fue vencido por sus hermanos y expulsado del reino celestial.
Privado de su cuerpo, Izrador cayó en Aryth, pero tornó su derrota al cortar la conexión de ese mundo con el reino celestial. En un instante, Aryth quedó aislado de otros planos. Ningún ser podía entrar o salir del mundo, ni los dioses podían otorgar poderes, siendo la única divinidad con capacidad para ello el mismo Izrador.
Ni celestiales, ni demonios, ni elementales pueden ser invocados o expulsados desde entonces, quedando atrapados en este mundo, algunos en forma incorpórea, otros atados a cuerpos físicos. Algunos han enloquecido por la situación, mientras que otros mantienen la esperanza de poder regresar a sus planos de origen. Esto crea oportunidades de aventura dónde demonios y celestiales, eternos enemigos, se alían para sobrevivir o intentar escapar del mundo. Aventuras dónde el bien y el mal no importa tanto como los propios objetivos.
Sin embargo, según mi opinión, la consecuencia más importante es que las almas de los muertos no pueden viajar hasta su lugar de descanso. Este hecho hace que surjan los Malditos, muertos vivientes que sin posibilidad de ir al más allá, regresan a la vida en la no muerte por propia voluntad, pero para conservar sus recuerdos y su ser, deben de alimentarse de otros humanos.
No todos aquellos que mueren se convierten en malditos, sin embargo, no todos aquellos que no se convierten en Malditos permanecen en paz. Algunos se convierten en Perdidos, seres incorpóreos animados por sus pasiones y deseos. Algunos no malignos, otros llenos de sed de venganza. Estos seres pueden ser aliados o enemigos o simplemente hacer presencia, pero su existencia en este mudo dota de infinitas posibilidades de juego así como un potente recurso para crear inmersión en las aventuras del DM.
La Adaptación
Ya sabemos en qué mundo de juego vamos a vivir aventuras, uno en el que un dios desterrado del plano celestial ha acabado dominando una gran porción de tierra anteriormente dominada por los humanos. Eso tras miles de años y dos guerras perdidas anteriormente.
Ahora cogemos Dungeons & Dragons 5ed, le metemos un par de brochazos marrón Edad Media de las películas, y algunas normas y reglas para dar sensación de opresión. Básicamente aplicar cosas que ocurrían en la verdadera Edad Media: los plebeyos no pueden portar armas, la economía entre el campesinado se basa en el trueque, hay esclavitud, los señores son crueles e inflexibles…
Aparte de estos consejos y algunos más que forman parte de la filosofía de juego necesaria para crear el tono adecuado en Midnight, los diseñadores han creado algunas reglas y otro tipo de material para reforzar esa filosofía en nuestras partidas.
Partimos de la siguiente premisa: los personajes son héroes que luchan contra un dios oscuro en un mundo opresivo y cuyas libertades están muy limitadas.
Esto no lo digo yo, es básicamente lo que indica en el manual.
Para conseguir la sensación de que los personajes son héroes, durante la creación de personajes se añade a las reglas habituales una dote gratis a cada personaje. Las llamadas Dotes de senda heroica.
Las dotes de senda heroica son un conjunto de poderes que adquieren los personajes, que son marcados de alguna forma para ser campeones que luchan contra Izrador.
Las dotes de senda heroica funcionan igual que el resto de dotes, pero todos los personajes adquieren una (y sólo una) durante la creación, Cuando en una subida de nivel puedan aumentar una de sus características, pueden escoger en su lugar una de estas dotes. Además, las Dotes senda heroica se agrupan en, valga la redundancia, sendas, formadas por 5 dotes. Las dotes restantes de cada senda se pueden escoger cuando se cumplan los requisitos, normalmente de nivel.
Estas dotes son muy potentes y sin duda dan la sensación de que los personajes son algo especial en este mundo tan opresivo. Sin embargo, la elección de una de estas dotes ocupa el mismo lugar de elección que ya ocupa la elección entre subida de característica o elección de dote. Dónde antes se tenía que escoger entre subida de característica y dote, ahora añadimos la elección de dote de senda heroica creando un dilema. Si escogemos la subida de característica no cogemos la dote de senda que es lo que da el sabor propio de este mundo.
Si escogemos la dote de senda heroica no subimos de característica, por lo cual las estadísticas de los personajes serán más bajas en los niveles indicados. Y ya, ni pensamos en coger dote genérica y eso que hay algunas nuevas muy, muy potentes.
Sin embargo, aunque este dilema existe, no se crea un problema como puede parecer. Al tener una dote inicial más, los personajes pueden conseguir a nivel 1 el valor 18 en una característica. Cosa que con las reglas normales no se puede conseguir (con reparto de características, no con tirada aleatoria). Eso hace que los personajes sean bastante mejores a nivel bajo.
Mediante se sube de nivel hay algunas clases de personaje que tienen más elecciones de característica que otras como el pícaro y el guerrero. Estas clases no sufren tanto esa «elección», ya que tienen más oportunidades de subir características y adquirir dotes.
Quienes lo sufren más son las clases que necesitan dos características que potenciar, como son por ejemplo el paladín y el bardo.
He de decir que cuando leí lo de las sendas heroicas no me gustó nada, pero tras hacer algunos personajes no me ha disgustado e incluso me ha gustado. Aunque hay que hacer cierta ingeniería de personaje si se busca algo potente y penaliza mucho la creación de personajes multiclase.
Las clases de personaje están restringidas:
Al no haber dioses a los que adorar, no hay clérigos (aunque si como personajes no jugadores, ya que Izrador tiene devotos que lo adoran).
Los monjes no existen porque los diseñadores han decidido que el ki no existe en Midnight.
Los brujos no existen porque sus patrones no pueden otorgarles poderes. Cosa que no se entiende porque en el propio mundo de Midnight están los llamados Caídos, que son en realidad patrones sobrenaturales que no pueden salir de este mundo. Pero, los diseñadores han dicho que no.
En cambio si hay druidas porque adquieren los poderes de Aryth, exploradores que mantienen sus poderes y encima su magia no puede ser detectada (pero sigue siendo magia), y también paladines, que consiguen sus poderes de su fe interior (a estos si, pero a los monjes no), y su magia tampoco puede ser detectada.
Además, la magia está limitada con una tabla de conjuros no permitidos. Tabla que por cierto está incompleta ya que al final del manual, en un texto que habla sobre las resurrecciones, indica porque no se puede resucitar y la única alternativa es reencarnarse. Sin embargo en la tabla de conjuros prohibidos ese conjuro no aparece (por lo cual debería de poder usarse).
En general parece como si todo lo relacionado con la adaptación de las reglas hubiera sido diseñado deprisa y corriendo, pero en concreto lo relacionado con las clases de personajes deja mucho que desear. No hay clases nuevas, tampoco nuevos arquetipos. Los que han quitado tienen excusas vagas y no comprensibles, mientras que aquellas que han dejado, aún teniendo motivos para quitarlas, tienen otras excusas poco creíbles.
Otro material adicional existente son algunos trasfondos muy bien traídos, aunque escasos.
También hay algunas páginas con armas alternativas a causa de la prohibición de poder usar armas de verdad como espadas y hachas, ya que según el trasfondo, están prohibidas todas las armas ¡incluso los cuchillos!
La idea de comentar armas alternativas no es mala, pero se reduce a poner un texto describiéndolas e indicar el arma equivalente de la lista normal de armas.
Como indicaba anteriormente, la magia se encuentra limitada. Al no poder acceder a otros planos de existencia no se puede lanzar conjuros de teleportación o de contacto con otros planos, por ejemplo. También desaparecen los objetos mágicos tipo Bolsa de contención ya que sus espacios son interdimensionales.
Por el contrario se permiten los conjuros de invocación ya que en lugar de invocar seres de otros planos se invoca a Caídos. Sin embargo, no se permiten conjuros de resucitar aunque en la lista de bardo y paladín aparezcan porque… no lo sé. Según un texto casi al final del libro indica que no se puede resucitar, sólo reencarnar, ya que los dioses no pueden mediar ese conjuro y que el único que puede hacerlo es Izrador, mediante algún tipo de pacto con quien resucita. Y claro, nadie va a querer hacer un pacto con él, ¿o si?
Como otras decisiones de diseño, lo de quitar las resurrecciones parece que es algo que los diseñadores quieren que se quede representado en juego pero que las actuales reglas de D&D 5ed se lo pone difícil y hace aguas sus explicaciones. Algo que quizás servía en ediciones anteriores no sirve para esta edición con la misma explicación. Además, si las almas no pueden abandonar el mundo ¿No debería de poder ser más sencillo acceder a ellas y que resucite la gente?
Por otro lado, se incluyen algunos nuevos conjuros muy interesantes enfocados a luchar contra Izrador y sus huestes, que además de estar muy bien diseñados, crean profundidad en el trasfondo del mundo.
Donde se ve que han realizado un trabajo más elaborado es en el desarrollo de las razas de los diferentes pueblos.
Las nuevas subrazas élficas, medianas y enanas se funden bien con el trasfondo así como la separación de culturas humanas a modo de nuevas subrazas.
Curiosamente se incluyen a los orcos como posibles personajes jugadores y es que, aunque en el manual nos citan continuamente a los orcos como la masa de músculo que nutre el ejército de Izrador, hay algunos de ellos que no han sido corrompidos o que por algún motivo, se han revelado contra la deidad.
El bestiario es reducido en espacio pero suficiente para sacar gran cantidad de criaturas con las que poner en dificultad a los personajes. Hay monstruos nuevos y estadísticas de personajes no jugadores recurrentes, adecuados para el entorno de campaña con textos bien desarrollados y que aportan ese sabor oportuno para dar tono al juego. Por ejemplo, se desarrollan las legiones de orcos de Izarador, así como a diferentes tipos de Legados, aunque estos aparecen descritos en su propio apartado para poder crear PNJ como si fueran un personaje jugador.
Por otra parte dan importancia a las bestias terribles, a los Malditos (como debe de ser), y ofrecen explicaciones del uso de monstruos ya conocidos cuya presencia en Midnight no es la misma que en otros entornos de campaña, como puede ser la limitación de clases de gigantes existentes, los autómatas o los dragones, que se tratan como seres únicos.
Para finalizar, se han adaptado las reglas de los Espejos Negros y los Nexos de Poder. Estos son elementos muy importantes en Midnight, hasta el punto que toda una campaña podría girar en torno a ellos.
Los Espejos Negros son artefactos que Izrador utiliza para adquirir más poder y niegan la magia en un radio, o al menos dificultan su uso.
Los Nexos de Poder son lugares dónde la magia fluye con mayor fuerza y los aventureros pueden utilizarla para crear objetos mágicos relacionados con esa fuente de poder así como para potenciar su capacidad mágica. Hay nexos con mayor poder que otros, pero todos tienen un límite y si se agota, el nexo podría quedar destruido. Estos lugares de poder son buscados por las fuerzas de Izrador para destruirlos, ya que su señor siente que son una amenaza.
En general las reglas adaptadas al entorno de campaña se sienten como parches al sistema base de juego. Hay conceptos muy interesantes ya existentes en la edición anterior, pero que al traerlas a este nuevo sistema dan la sensación de que no se han ejecutado correctamente.
Esto no quiere decir que no funcionen, sino que no se sienten como algo indistinto, sino como elementos adicionales o con decisiones de diseño cuyas explicaciones se contradicen, como ocurre con la existencia de algunas clases de personaje o con la magia de resurrección.
Conclusiones
Bajo la bonita apariencia de sus ilustraciones y calidad de encuadernación, Midnight: El Legado de las Tinieblas esconde un trabajo poco mimado o dejadez o un producto hecho con prisas (o tal vez todo a la vez), quizás con el objetivo de poder publicarse bajo la licencia de un superventas como es Dungeons & Dragons 5ed antes de la aparición de la próxima edición.
Aunque contiene material totalmente jugable y disfrutable en mesa, se echan de menos muchas cosas. Y no me refiero a las comparativas con la anterior edición sino a más trasfondos, clases más trabajadas, explicaciones que no parezcan excusas, subclases propias de clases de personaje, más conjuros, mecánicas que implanten las Sendas Heroicas sin tener que hacer más difíciles las elecciones de subida de nivel…
El trasfondo, que en principio es lo más atractivo del producto, es en teoría el mismo que en anteriores ediciones. Todo el mundo habla muy bien de él. En su lectura he encontrado conceptos muy interesantes de juego. No tanto en la figura de ese Señor Oscuro que domina un territorio, pues figuras como esa tenemos mil ejemplos en los mundos de fantasía, sino en cosas como la Secesión y las consecuencias como quedar privado de la magia divina o que las almas de los muertos no pueden viajar para su descanso final.
Los Legados, los Espejos Negros, los Nexos de Poder, los Malditos, etc., me parecen muy buenas implentaciones en esta ambientación.
Por otro lado, las explicaciones y formas de generar opresión y oscuridad parecen en ocasiones absurdas por no ser más que representaciones de lo que ocurría en una Edad media sin esa visión capitalista de la actualidad, como la presencia del trueque y la prohibición de tenencia de armas. Si analizamos detalles más concretos y absurdos, como la cantidad ingente de sacrificios durante 100 años en un territorio que hubiera hecho que ese territorio estuviera ya desierto totalmente, quitar valor al oro y joyas cuando hay señores muy ricos y corruptos que quieren mantener su posición privilegiada, hace que el mundo deje de ser tan interesante por considerarlo incongruente. Es como si quisieran aparentar que el futuro es muy negro y no hubieran sabido como hacerlo.
Otro punto que creo mejorable es la poca importancia que parecen dar los autores a los Malditos. Estos seres tienen una sección entera dedicada a ellos y en cambio no se nombran como un pilar que introducir en juego. Como si fueran zombis en una película de zombis, que más que presentar ser el verdadero desafío al que se enfrentan los protagonistas son como la decoración de fondo.
A pesar de toda la opresión y oscuridad presentada, los autores hablan del juego como «un juego heroico», en el que la esperanza debe de estar presente, pero en metas personales y a corto plazo en lugar de metas y grandiosas como tal vez, vencer a Izrador. Empero, si la esperanza es tan importante, no se entiende la presencia de mecánicas para representarla y si los personajes son héroes, no se entiende la ausencia de metas importantes cuando los personajes adquieren niveles superiores.
En cuanto a la edición en castellano, la traducción podría mejorarse en algunos puntos. Las secciones de reglas y la adaptación del sistema están traducidas muy correctamente, sin embargo las partes del trasfondo parecen mejorables.
Pese a mi no muy buena impresión del producto, Midnight tiene grandes posibilidades de juego y cuando se lleva a la mesa se puede disfrutar mucho, sin embargo no es debido a la adaptación de sus mecánicas sino por aplicar la filosofía de juego que presentan mediante el uso de consejos como la opresión, la desesperanza, etc. que por la adaptación de las mecánicas. Algo que se podría hacer aplicando la misma filosofía sin la adaptación que se ha realizado en el manual.
Avant
Valoración Subjetiva
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