Megacivilization es un buen ejemplo de “mito” en el mundo de los juegos de mesa. En varios sentidos, no todos ellos necesariamente positivos.


Por si hubiera alguien que no lo supiera (cosa que dudo porque si entras a un hilo como este más o menos algo ya conoces), Megacivilization es una reedición/reimplementación de un clásico de los juegos de mesa: Civilization, diseñado por Francis Tresham y Mike Uhl,  publicado en 1980 por Avalon Hill, y expansionado en 1991 por Advanced Civilizatión (en adelante AC), conocidos popularmente como “Civi” o “Advanced Civi”.

La principal diferencia de este Megacivi respecto a AC es ampliar hasta 18 el máximo de jugadores (AC permitía un máximo de 8 ), lo que implica fundamentalmente más mapa/tablero y más componentes para distintas configuraciones de jugadores. También han introducido alguna tecnología más y una pequeña diferencia en la distribución de las cartas de comercio, además de un lavado de cara en el diseño.

Esto juego, Civi/AC, tiene un halo de “mito” tanto por lo inaccesible, ya que es un juego descatalogadísimo y con una tirada limitada que únicamente puedes encontrar en el mercado de segunda mano a un coste elevado, como por la dificultad para sacar a mesa, ya que requiere unas 8 horas y juntar a 6-8 jugones dispuestos a ello.

¿Qué ha hecho este megacivi? Doblar la apuesta: sigue siendo un producto limitado en cuanto a tirada, a un coste como para pensárselo (alrededor de 200 euros) y la duración y número de jugadores aumenta.
Hechas las presentaciones, nos ponemos al turrón.

Mi experiencia está exclusivamente basada en una única partida a 12 jugadores, con lo que habrá que tomarla con cierta cautela. 12 jugadores o 12 locos (de los cuales solo dos o tres habían jugado al Civi original) que consiguió juntar Maeglor en una megaquedada ya que, como digo, creo que es realmente difícil conseguir que se den las circunstancias como para jugar a este monstruo.
¿En qué consiste el juego?

Las principales mecánicas son el control de área, el comercio en tiempo real (intercambio de cartas) y el “set collection”.

Cada jugador comenzará en una zona prefijada para cada civilización y una única unidad en ella.


Visto así parece que todo el mundo es un inmenso espacio vació puesto ahí para que nos podamos expandir a placer… error.


Lo que básicamente tendremos que hacer es expandir nuestra civilización creando ciudades y multiplicando nuestra población para, gracias a eso, conseguir cartas de comercio que a su vez nos generarán “dinero” que nos permitirán obtener tecnologías/mejoras.

¿Y para qué todo esto? Pues para obtener puntos de victoria, luego explicamos cómo (pero ya podemos adelantar que las tecnologías son las que determinan principalmente este asunto).

¿Cómo se juega? Bien, hablábamos de “mito” al comienzo, y el asunto de la “dureza” forma parte de este mito. En realidad, el juego es bastante ligero en cuanto a reglas. Ni son muchas ni son complicadas.

Aquí tenemos una secuencia de turno:


Sin ser exhautivos (y simplificando para que eso siga siendo una reseña y no un tutorial), cada jugador (paso dos) “reproduce” la población, que básicamente significa que donde había una unidad ahora hay dos, y donde había dos (o más) ahora hay dos más.

En el siguiente paso (3) movemos las unidades que queramos a zonas adyacentes.


En este ejemplo tenemos una civilización que se ha multiplicado en turnos anteriores y se ha desplazado a zonas adyacentes. Veréis que hay unos numeritos en las zonas: eso son la cantidad de unidades que puede haber en cada zona. El exceso morirá en una fase posterior.

Si “coincidimos” con otras civilización entramos en conflicto, que se resuelve eliminando una unidad de cada jugador alternativamente hasta que en el área quede el número de unidades determinado.

Eso hace que no se tarde mucho en llegar a tener el mapa tal que así,


y que empiecen los problemas con las “fronteras” y el “reparto del pastel”.

Después del movimiento, en el paso 5, se construyen ciudades, que básicamente supone cambiar seis unidades de una misma zona por una ciudad (son esos marcadores circulares, como el que veis en Petra en este ejemplo).


¿Y para qué queremos ciudades? Además de dificultar el avance del enemigo por ese área, sobre todo porque cada ciudad nos dará en el siguiente paso 6,  tantas cartas de comercio como ciudades tengamos. Las cartas de comercio tienen valores del 1 a 9, de forma que si tienes tres ciudades robas una carta de valor 1, una de valor 2 y una de valor 3, y si tienes ocho ciudades una de cada uno de los valores de 1 a 8.

Por tanto más ciudades = más cartas y mejores.

Cada valor tiene varios tipos de recursos diferentes.



Con las cartas lo que vamos a hacer es intercambiarlas en el siguiente paso 7, de comercio, que no es ni más ni menos que una especie de “bazar”, ya que se fijará un tiempo en el cual todos los jugadores podrán negociar con todos los jugadores lo que en la práctica termina siendo un guirigai de mucho cuidado.

La forma de comercio tiena una peculiaridad: los intercambios de cartas lo son con las cartas bocabajo, pero al menos tienes que decir la verdad de dos de las cartas que vas a intercambiar. Eso hace que en un intercambio a veces no te lleguen exactamente los recursos que pensabas… o peor aún: calamidades. Luego hablamos de esta mecánica.

La fase de obtención de bienes (cartas de comercio) y la de comercio es en realidad la columna vertebral para la victoria, ya que lo que realmente intentamos conseguir son “grupos-sets” de cartas del mismo recurso que multiplican casi exponencialmente el valor de las cartas.
Por ejemplo, tres cartas de valor 3 del mismo tipo te aportan 27 “billullis”… pero seis cartas de valor 3 del mismo tipo te aportarán 108. Es decir, que tienes que intentar hacer “combinaciones” del mismo tipo de carta para que realmente resulte productivo.

Tras esto nos vamos a la fase diría que más tensa del juego: las catástrofes/calamidades. Bien, entremezcladas con la cartas de comercio hay una cartas muy simpáticas: las catástrofes/calamidades.
Estas cartas te llegan a la mano robándolas como cualquiera otra, pero puedes intentar “colárselas” a alguien durante los intercambios de la fase de comercio.

Tras la fase de comercio los jugadores deberán revelar qué calamidades tienen, y zamparse el efecto que, como podéis imaginar, bueno, lo que se dice bueno, no es.
El recopetín del cachondeo al respecto es que varias de estas calamidades no se pueden intercambiar. Es decir, si la robas te la quedas y te la comes.

Tras esto (hay alguna fase que estoy saltando, pero lo relevante es principalmente esto), con el “dinero” que haya generado nuestra civilización (con los “sets de cartas”) compraremos tecnologías/mejoras, que como podéis imaginar nos proporcionan beneficios que modifican las reglas básicas y también protegen (total o parcialmente) de los efectos de la catástrofes.

(Sí, hay unas poquitas…)



Así mismo estas tecnologías, además de proporcionar puntos por sí mismas, suele funcionar como “prerrequisito” para avanzar en una tabla (que al final de partida es la que también proporciona puntos de victoria). Estoy último, avanzar conforme a esos condicionantes en la tabla, es lo que cerrará el turno.


Como podéis ver, ninguna mecánica ni fuera de lo común ni demasiado compleja ni “espectacular”.

SENSACIONES

La partida en la que se basan estas primeras impresiones duró unas 12 horas, explicación de una horita incluida, una pequeña espera y un leve receso para comer (aunque realmente algunos comían mientras otros terminaban de resolver algunos asunto en el juego), y reduciendo en un turno el final de partida, con 12 jugadores. Estos doce jugadores concretamente (de izquierda a derecha y de arriba a abajo: albertotower, Maeglor, cesar_vk, Calvo, normajean, Gonzalo, Enrique (juegosdemesatop), ferris, meju, jai, quin y jbsiena).


Creo que es una experiencia que merece la pena vivir para experimentar el mito. Pero después de llegar al Olimpo y robar el fuego… la verdad es que la sensación general es que “quizá no sea para tanto”.

Al juego se le notan los años. Recordemos que el juego se publicó en los 80 por Avalon Hill, y esta reedición (reimplementación) no modifica la estructura fundamental el juego. Nos encontramos ante un juego en el que ciertas circunstancias, algunas azarosas y otras no tanto, te pueden dejar fuera de la carrera por la victoria a las primeras de cambio.

Lo primero que siempre vas a hacer en los primeros turnos (que son muy rápidos ya que aún no hay ciudades y por tanto no hay ni comercio ni mantenimiento ni nada de lo realmente denso) es expandirte y generar las primeras “fronteras” con otras civilizaciones. Aquí hay un elemento interesante pero muy condicionante: no es lo mismo estar en el centro en el que confluyen varias civilizaciones (como me pasó con Babylonia que tenía a cuatro civilizaciones rodeándola)


que tener a una civilización en un extremo del tablero con mucho terreno disponible sin nadie que lo dispute.

Como tampoco lo es tener civilizaciones beligerantes alrededor a tenerlas “pacíficas”, aunque esto es algo que podrían (deberían) solucionar tus dotes diplomáticas.

Una de las cuestiones que menos me han gustado es la sensación “inmovilista” del juego. Mi experiencia de juego es que, salvo circunstancias concretas (algunos tipos de calamidades o alguna civilización más orientada a tener que viajar) te vas a mover muy poco de una zona del tablero y vas a interactuar en el mapa con tres o cuatro jugadores. Es como si hubiera tres partidas en una, ya que lo que pasa en un lado del mapa apenas afecta a lo del otro (y a su vez poco puedes hacer por afectar, excepto por la fase de comercio).

Y ojo porque a mi facción le pasó prácticamente de todo: subidas y bajadas de población, “recibir” algunas ciudades y unidades en la otra punta del mapa… pero, pese a eso, mi sensación es que apenas estaba en verdadero conflicto con dos o a lo sumo tres jugadores.

Otras civilizaciones creo que apenas se movieron de una zona muy concreta del mapa y apenas tuvieron conflictos con otras civilizaciones.

Algo que tampoco me terminó de gustar mucho fue la fase de comercio. Por dos cosas: lo dependiente del azar y por lo condicionada al efecto bola de nieve. Vayamos por partes. La suerte que tengas con el robo de cartas de comercio va a condicionar mucho tu desarrollo, pero, sobre todo al inicio de partida, el hecho de tener más ciudades o menos afecta mucho a tus opciones. ES decir, si se da la circunstancia de que el 70% de los jugadores están robando cartas de valores 6 y 7, el resto al menos de 5, pero tú solo robas de 3 o con suerte de 4 la negociación se vuelve complicada, ya que el personal está centrado en cerrar sus tratos con cartas altas y tú no tiene chicha con la que negociar. Es verdad que eso depende de ti y de saber moverte (ya que esas cartas de 3-4 deberían ser menos importantes para el resto de jugadores y te debería ser más fácil conseguirlas… pero ¿Qué tienes para ofrecerles? ¿cartas de valor 2 y calamidades? Métetelas por donde amargan los pepinos…).

El efecto bola de nieve no acaba ahí: en la posterior fase de adquisición de tecnologías el jugador que mejor va en ciudades normalmente va a poder comprar más tecnologías, y a su vez las tecnologías proporcionan “descuentos-cuentos” para comprar nuevas tecnologías…

Ejemplo práctico: mientras que una civilización está comprando tecnologías de cinco en cinco otra está mendigando para poder comprar una.

Y seguimos para bingo: las tecnologías además de los beneficios que te dan “en el tablero” previenen el efecto de las calamidades, lo que hace que esas civilizaciones que van mejor sean habitualmente menos atacadas o que los efectos sean menores.

Esto nos permite enlazar con las “calamidades”, que vienen a ser el recopetín del azar. Las calamidades no se llaman así por casualidad. En mi caso, por ejemplo, me comí en los primeros turnos de comercio esta preciosidad:


que me dejó tal que así:

.
Compárese con cómo iban otras civilizaciones en el mismo turno en el otro extremo del mapa:


Es decir, que en este juego el comerte una calamidad puede hacerte tal arrase que volver a estar dentro de la partida sea imposible (si cuando el resto de jugadores tienen seis ciudades y 20 unidades y roban cartas de comercio de seis en seis que además son mucho más valiosas, tú te quedas con dos o tres ciudades y seis unidades… pues ya puedes hacer el pinopuente, que estás fuera).

Lo cachondo no es solo eso, sino que algunas calamidades tienen una especie de “mecanismo de compensación” que hacen que lo que la civilización afectada pierde lo gana otra civilización que teóricamente es la que “va peor”. Y un cojón de pato, valga la palabra. En nuestra partida se dio la circunstancia de que varias calamidades afectaron al jugador que peor iba en el tablero y se vio beneficiado el que mejor iba en el track de victoria porque, por azar, ese turno había reducido las ciudades. BRUTAL.

Y todo esto sin que el resto de civilizaciones fueran especialmente crueles. En mi caso, si los jugadores que tenía adyacentes me hubieran querido arrasar no hubieran tenido ningún problema. Pero, y es de agradecer, se portaron bien y fueron buenos chavales (especialmente Enrique, Jai y Siena, y un poco Sheffieldtony).

Bueno, dejando los lloros aparte, hay que admitir que, por otra parte, esas cosas son las que dan vidilla al juego: estas “montañas rusas” en las que tu civilización puede perder la mitad de la población y ciudades solo porque robes o te cuelen una carta, que recuperes una civilización casi extinta gracias a un regalito…  Le dan vidilla pero lo hacen un juego azaroso en el que estás expuesto al capricho de las cartas. Y, hombre, en un juego de 12 horas…

Lo más negativo, en mi opinión, es la gran cantidad de tiempos muertos que hay en el juego. Salvo los tres primeros turnos en los que, como hemos dicho, al no haber comercio ni conflictos va todo muy rápido, en el resto todo tiene que ir casi jugador por jugador, y, en mi opinión, todo se vuelve muy tedioso y lento. Hay que esperar a que otros jugadores muevas antes de hacerlo tú, ya que eso es determinante, claro, en cómo te quieres mover, hay que esperar a que se resuelvan unos conflictos antes de que otro jugador mueva… en fin, lento.

Si a esos tiempos muertos le sumamos que tu fase de comercio no sea muy “divertida” ya que no tienes cartas con las que negociar ni gente a la que le interese hacer tratos contigo (y que por tanto estás otros 10-15 minutos de “miranda”)…

En resumen, una experiencia de juego interesante, de las que hay que vivir una vez en la vida, pero a la que hay que ir preparado para todo y con una expectativa ajustada.

Por aquí dejo algunas fotillos más del jaleo.








1 Comentario

  1. Bastante acertada la reseña, pero me gustaría hacer algunas matizaciones:

    “hay que esperar a que se resuelvan unos conflictos antes de que otro jugador mueva…”
    No, primero se hace la fase de movimiento. Cuando TODOS han movido, se hace la resolución de conflictos. Para acelerar la partida, pueden resolverse varios conflictos a la vez, mientras los jugadores afectados no sean los mismos, claro.

    ” te vas a mover muy poco de una zona del tablero y vas a interactuar en el mapa con tres o cuatro…”

    Hasta que empieza a salir la guerra civil. Cada vez que sale, el beneficiario recibe cierto número de tropas que pueden estar en la otra punta del mapa.

    “mecanismo de compensación”: el principal es la Guerra Civil, que beneficia al jugar que más unidades tiene en su stock, es decir, al que va peor. Pero no nos olvidemos de las víctimas secundarias de la Hambruna, la Epidemia, los Piratas, la Herejía… Lo lógico es elegir como víctimas secundarias al (o a los) que va(n) mejor. En otras palabras: nadie está arriba demasiado tiempo, ni nadie está abajo demasiado tiempo. El juego tiende a igualarse, sobre todo cuando todo el mundo elige como víctima secundaria de las calamidades al que va en cabeza. Y el que va perdiendo, a la primera guerra civil vuelve a la competición.

    Todo esto, por supuesto, hablando del AC. Si en el Mega han roto algo, que ardan en el infierno!!

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