Las ambientaciones y aventuras diseñadas para ser jugadas sin un sistema específico, no son algo habitual. Bajo esa premisa, El Refugio de Ryhope publica Mapas, Historias & Senderos, un título bajo un formato de revista con ayudas de juego, que es en sí mismo el principio de algo más grande.
Mapas, Historias & Senderos cubre un hueco poco habitual en la industria rolera. Lo más habitual es que cada aventura esté diseñada para ser jugada con un sistema concreto, pero este título no concreta un sistema específico, aunque sí un estilo de juego: los juegos de la vieja escuela.
Porque la vieja escuela u old school, es un estilo, una forma de jugar que se puede aplicar con diferentes sistemas de juego, aunque unos sistemas estén más enfocados con ese estilo o sean conocidos por ello.
Créditos
Randy Musseau es el responsable del diseño, texto, ilustraciones y mapas de este título. Un trabajo digno de un hombre orquesta con un resultado a la altura de trabajos realizados por grupos de trabajo.
El diseño gráfico y la maqueta original fueron realizadas por Roan Studio.
La versión en castellano, publicada por El Refugio de Ryhope, ha sido traducida por Daniel Vicente y Tatiana Alejandro Castro Pérez.
La edición, corrección de texto, así como las adaptaciones de la portada y la maqueta han sido adaptados por marga Suárez y Antonio de Egipto.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿QUÉ ES MAPAS, HISTORIAS & SENDEROS?
Nos encontramos ante una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, pero sin estar diseñado para un sistema de juego especifico.
Todo el material está inspirado en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.
Este título es el primer volumen de una serie de entregas que seguirán recopilando arte, mapas, aventuras y otros recursos que poco a poco desarrollarán y ampliaran La Bahía de los Espíritus.
De este modo, Mapas, Historias & Senderos, lo que plantea en realidad es una especie de mundo libre. Una especie de sandbox que nos invita a explorar ese pedazo de terreno que se empieza a describir en este primer volumen.
Sin embargo, el material aportado es mínimo. Primero de todo, porque el material se publicará poco a poco, y, en segundo lugar, porque se espera que los propios grupos de juego completen el escenario, haciéndolo suyo.
De esta forma, en el interior de la revista, que es donde se incluye la mayor parte del contenido escrito, encontramos algo de historia de esta ambientación, un par de localizaciones, tablas de eventos, criaturas sin bloques de estadísticas e información sobre la forma de vida del lugar y las monedas utilizadas.
Adicionalmente, y puede que lo más llamativo de todo el conjunto, se incluyen varias láminas de una primera zona a explorar y, una nueva localización, un dungeon, con láminas en cartón diseñadas para recortar y utilizar en partida.
En definitiva, el conjunto completo plantea un escenario global, descrito con pinceladas, que permite iniciar una campaña. Adicionalmente, añade un par de lugares que explorar y donde iniciar las aventuras, así como un dungeon que es en sí mismo una aventura con un diseño mucho más clásico.
Si bien el contenido del texto me parece muy bien diseñado y bien enfocado para jugar la premisa ofrecida (mundo libre), permitiendo jugar varias sesiones de juego (evidentemente, dependiendo de cada grupo), el resultado final de las láminas adicionales no terminan de gustarme tanto. Esto es algo personal, claro, pero desarrollo para explicar mi punto de vista.
El material está impreso en una especie de cartulina recia o cartón fino, lo que da seguridad a la hora de utilizarlo, pero para mí tiene dos o tres detalles que lo podrían mejorar. Que lo harían más redondo.
El primero, las láminas con ilustraciones que muestran los entornos de juego, como los entornos de la guarida de la bruja, tienen un tono gris casi monocolor que lo hace poco atractivo. Incluso siguiendo con la idea del monocolor, resaltar algunos puntos de las ilustraciones lo harían mucho más atractivo.
Lo segundo, el tamaño de los planos del dungeon no tiene un tamaño para usar miniaturas. Algo que, si bien no es imprescindible, siendo que se indica que puede ser recortado para ir mostrándolo poco a poco, se hubiera agradecido un tamaño más adecuado. Por fortuna, este es un punto que se puede corregir, pues en su versión en PDF sí tiene el tamaño de impresión para usar miniaturas. Pero claro, ya se tiene que imprimir aparte.
Para finalizar, y relacionado con lo anterior, si la idea de las láminas es recortarlas para jugar, ¿por qué no se imprimen preparadas para destroquelar?
Por supuesto, esto es una opinión personal y supongo que si la editorial o el autor lo han querido de esta forma, puede que tengan sus razones.
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
Se puede considerar que casi todo el contenido de Mapas, Historias & Senderos, se trata de ambientación.
Una ambientación diseñada para jugar sandbox, de manera que se descubra mientras se publican más volúmenes de esta línea y el propio grupo los desarrolla con material propio.
La Bahía de los Espíritus se trata de un lugar inexplorado y en proceso de colonización. Un lugar sin civilizar que se va llenando de pequeños núcleos de población que sirven como punto de partida para iniciar exploraciones y aventuras.
En la breve historia de este lugar se habla de reinos actuales y antiguos, ruinas, lugares y hechos, pero ya no hay un reino fuerte en la que los colonos y exploradores puedan confiar para que les salven el culo cando las criaturas locales los encorran tras traspasar las fronteras de sus dominios.
El texto no descubre las magdalenas, ni tampoco las cubre de chocolate y empalagosos adornos, de manera que ya no se sabe si es una magdalena u otra cosa con un nombre exótico o rimbómbate, digamos cup cake.
Una posada. Una típica posada en un lugar donde la civilización no llega y un fiordo cercano donde los exploradores acampan a salvo de la intemperie son suficientes para crear el típico punto de partida para vivir aventuras son suficientes para crear la típica base dónde los personajes regresan tras las aventuras.
Desde este punto vamos a conocer pequeños datos a través de las cosas que descubramos. Por ejemplo, las monedas dan nombres a reinos actuales o pasados. Los eventos aleatorios darán a conocer maldiciones, criaturas o lugares a explorar.
Aunque no sea algo original, su diseño permite descubrir y saborear un nuevo entorno desde cero. Poco a poco como cuando se hacen unas migas al pastor. Y en verdad, no se puede pedir mucho más para un inicio de campaña que se crea de lo más pequeño a lo más grande. Eso sí, con un buen mapa para poder clavar una daga y decir _ «Estáis aquí»._
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
¿Qué sistema de juego? Como he dicho en varias ocasiones, no hay sistema de juego. Sin embargo, varias criaturas ayudan a que nosotros podamos crear o adaptar monstruos para jugar.
En esta ocasión hay dos o… tres criaturas. El primero, que casi no cuenta como criatura, es un bárbaro con una maldición. El segundo es un alce. De estas dos criaturas es muy posible que el propio juego que utilicéis tenga estadísticas para emplear, aunque estaría bien añadir algunas pericias o peculiaridades descritas.
Una de las aventuras también indica la existencia de sagas, pero no las describen especialmente, así como goblins, bandidos, etc., que son nombrados en los encuentros.
La tercera criatura descrita es el Hadándano, un hada de los arándanos. Este tipo de hada no deja de ser un ser feérico más, pero con unas peculiaridades que lo hacen muy divertido. De hecho, sus poderes ya los pudimos ver en un encuentro con cierto bárbaro de la posada.
CONCLUSIONES
Mapas, Historias & Senderos, es un título que puede atraer a los amantes de ese estilo peculiar que es la Vieja escuela, o a quienes quieran un nuevo lugar para vivir aventuras, pero no quieran abordar el tedio de tener que leer miles de palabras para conocer los detalles de la misma.
Es un material con el que quien dirige deberá trabajar para hacerlo suyo. No incluye una gran cantidad de material, sino ideas, semillas y localizaciones a partir de las cuales empezar a trabajar y construir un mundo que al final será más nuestro que del autor. Personalmente, se me hace un poco escaso.
Si bien el concepto creo que está bien presentado, creo que el material podría mejorarse en cuanto a facilitar el trabajo de quien dirige. Troquelar las láminas ayudaría mucho si se quiere recortar y darles unos tonos de color diferente ayudaría a resaltar detalles y hacerlo más vistoso.
Por último, creo que el precio es un poco alto para su contenido.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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