Cuando se combinan las premisas de dos grandes obras como son La Princesa Mononoke y The Witcher, en las cuales el autor claramente se ha inspirado, hay muchas posibilidades de que el resultado sea una nueva obra de arte y más si ese autor es Luis Montejano. Hoy reseñamos Luna Roja.
Voy a enseñaros cómo se mata a un dios. Un dios de la vida y la muerte. El secreto está en no temerle.
Lady Eboshi.
Podría llenar ríos de tinta hablando sobre el potencial de esta premisa de ambientación. El mensaje de las historias de Ghibli combinada con la oscuridad de un universo grimdark como es The Witcher tiene un potencial enorme y del que es sencillo obtener semillas de aventuras de dichas obras u otras similares.
Mecánicamente, este es uno de esos juegos que, para entenderlo bien, hay que llevarlo a la mesa. Mientras lo leía, no estaba seguro de cómo funcionarían algunas de sus mecánicas, pero luego, en partida, funcionaron bien para resolver lo que proponen.
Eso sí, necesita partícipes proactivos para explotar alguna de sus mecánicas, incluso las más básicas.
Dicho esto, a quienes os gusten las ambientaciones oscuras y sistemas abiertos con muchas posibilidades, seguid leyendo; seguro que este juego tiene posibilidades de gustaros.
CRÉDITOS
Luna Roja es un juego escrito y diseñado por Luis Montejano Celma, autor de otros juegos como Outsiders o El Hombre Abstracto, y publicado por la editorial Walhalla en 2024.
Ignacio Sánchez Aranda ha sido el responsable de la edición y los textos adicionales, con la revisión de Eduardo Rodríguez Herrera y corrección de Marta Mozo Holgado.
El arte, maquetación y cartografía son obra de Jorge Carrero Roig.
¿DE QUÉ VA LUNA ROJA?
En esencia, Luna Roja es un juego en el que llevamos a cazadores de monstruos. He ahí esa clara inspiración con The Witcher. Pero en lugar de ir recorriendo el mundo de Ruhkia buscando contratos para matar a dichos monstruos, nuestros personajes recorren el mundo luchando contra la corrupción que surgió con el asesinato de un ser divino conocido como el Espíritu del Gran Bosque. Acto inspirado claramente en La Princesa Mononoke, la película de Estudio Ghibli.
Evidentemente, la inspiración no termina ahí, pero esas dos fuentes son las más claras.
Este es un juego cuyo diseño se disfruta más si se juega una campaña o al menos si se juegan varias aventuras cortas enlazadas.
El juego posee una serie de fases, que en parte me recuerdan un poco a El Anillo Único, en las que divide en núcleo, nudo y desenlace de las historias y, además, el periodo entre aventuras, denominado Descanso, en el cual los personajes tienen libertad para proponer sus intenciones más allá de lo que quien dirige las partidas.
Si no se emplean esta serie de descansos, pierde un poco de la esencia del juego, aunque sigue siendo muy disfrutable para jugar partidas individuales y cortas.
De hecho, el juego incluye el uso de relojes para marcar la superación de algunos desafíos y marcar el nivel de corrupción o peligro, que se puede usar para acelerar o enlentecer el ritmo y tiempo de sesión.
En sí, la lectura del sistema me ha costado entenderla. Mi sensación era como la de intuir que entendía qué es lo que propone el juego y sus mecánicas, pues todas o la mayoría de ellas ya las he usado en otros juegos, pero al mismo tiempo me ha parecido que hay cierto exceso en la cantidad que hay en sus reglas.
Hablando con el autor, me sugería ver el reglamento como una caja de herramientas que poder coger o desechar, sin embargo, creo que si su intención y decisión fue incluir esas mecánicas, fue por un motivo, por lo cual, quitando las claras reglas opcionales anunciadas en recuadros, a la hora de llevarlas a la mesa, intenté usarlas todas.
Para mi sorpresa, el juego funcionó bien. Es cierto que, al ser la primera vez que utilicé el sistema, tuve que detenerme a mirar bien algunas de sus mecánicas, pero una vez utilizadas un par de veces, todo fue más dinámico.
Incluso mecánicas como las tiradas de situación o evasión, las cuales no entendía muy bien su sentido en el juego, al utilizarlas entendí y descubrí su utilidad.
Por el lado de quien interpreta a los personajes, creo que necesita gente con cierta proactividad. No es un juego en el que se pueda mantener una actitud pasiva e ir viviendo la aventura mientras alguien presenta desafíos y nos podamos dedicar, simplemente, a tirar dados. No, creo que, si quien juega con los personajes no propone ideas y trata de resolver los desafíos utilizando las herramientas del juego, esto son invocaciones de taegii, corrupción, etc., el juego no funciona, como si podrían funcionar otros juegos donde no se necesita pensar en buscar ese motor de crear el pull de dados a tirar.
Esto cobra más importancia aún desde el punto de vista que Luna Roja es un juego que consiste en descubrir qué pasa y su mundo. No es una simple exploración del territorio o de un dungeon, sino de descubrir qué pasa en la aventura, pues esta no está cerrada.
El manual de Luna Roja tiene 276 páginas cosidas al lomo, cubierta en cartoné y un tamaño tipo cuartilla. Las páginas tienen un grosor considerable y su ilustración y maquetación son totalmente en blanco y negro.
La ilustración me ha gustado especialmente, el estilo de Jorge Carreo tiene un toque realista pero a la vez oscuro, con detalles que recogen la esencia de la princesa Mononoke y las historias grimdark.
Por otra parte, desde que adquirí mi copia, el manual ha realizado un crujido desagradable al abrir y cerrar el manual. Este crujido dejó de hacerse cuando el pegamento que une el lomo con las páginas se despegó. Por fortuna no se ha descuajeringado, pero daba la sensación de que iba a ocurrir. Es posible que esto sólo suceda en mi copia, pero prefiero dejarlo en constancia por si es fallo de la imprenta.
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
El entorno de campaña de Luna Roja gira en torno al Gran Bosque de Rhukia. Esta es una región extensa pero abarcable en cuanto a viajes. No hablamos de un continente o un planeta entero, sino de una región concreta de similar tamaño a lo que sería el Bosque Negro de El señor de los anillos.
Como he comentado anteriormente, este juego bebe directamente de obras como La Princesa Mononoke y en ella encontramos la que me parece la mayor influencia.
El bosque corrompido tras el asesinato de un ser divino conocido como el Espíritu del bosque, cuya muerte hace que todo se corrompa, sobre todo los espíritus.
El territorio se divide en tres o cuatro regiones.
- Bastión de las eras es un lugar lleno de grandes ciudades, poblado por invasores de cientos de años atrás denominados imperiales. Estos fueron los causantes del asesinato del espíritu del bosque y su concepto recoge la crítica a la urbanización y uso de la tecnología sin respeto por la naturaleza. Gentes que se hacen llamar civilizadas, pero que no tienen respeto por el entorno ni los habitantes que antes vivían aquí. Conquistadores, colonizadores, avaros, codiciosos, egoístas, pero también valientes, avanzados tecnológicamente y consecuentes de sus actos, al menos entre aquella gente que, vistas las consecuencias de su pueblo, han decidido combatir la corrupción.
- Roa es una región del Gran Bosque, donde los nativos todavía mantienen su hegemonía. Son tribus cuyos avances tecnológicos no se pueden comparar con los imperiales, pero su respeto por los espíritus y el bosque los ayuda a combatir a la corrupción que amenaza su tierra.
- Viento Fronterizo es una región intermedia, donde imperiales, nativos, mestizos y otros pueblos han construido comunidades, trabajando juntos para sobrevivir y avanzar como pueblo. Sus ciudades no son tan grandes como las de los imperiales ni su sintonía con los espíritus tan fuerte como la de los nativos, pero también cuentan con sus virtudes con las que combaten a la corrupción.
- Para finalizar, la parte conocida como Tierras de la Sombra se compone de la parte del bosque cercana a la muerte del Espíritu del Bosque, y donde comenzó la corrupción.
Aunque la parte donde la corrupción es más fuerte se encuentra en las Tierras de la Sombra, esta puede encontrarse en cualquier lugar. Evidentemente, es más probable encontrarla en la espesura del Gran Bosque en forma de horrores, ferales, progenie marchita y otras criaturas, pero también en las grandes ciudades en las cuales avariciosos nobles, astutos comerciantes, criminales sin escrúpulos y villanos desesperados abrazan la corrupción para conseguir poder. En estos lugares, los diablos, mancillados y príncipes del placer se ocultan entre sus habitantes y extienden la corrupción de diferentes maneras.
Esta ambientación y sus diferentes formas de corrupción hacen que las aventuras que se puedan jugar sean diferentes. Podemos jugar con cazadores de monstruos que persiguen a las corrupciones por un precio, tal y como hacen los mercenarios, y cuya forma de juego se asemeja a The Witcher en concepto, o podemos jugar aventuras donde el grupo forma parte de gente que lucha por convicciones, la comunidad o por su pueblo, tal como hacen Ashitaka o la misma San, la llamada princesa Mononoke.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
Luna Roja tiene un sistema de juego basado en un Forged in the Dark. No domino bien este tipo de sistemas, pero sí he jugado a otros FitD y, en comparación, esta versión del sistema de juego me ha parecido compleja en cuanto a diseño.
La creación de personajes es rápida y completa los escasos puntos de habilidad de los PJ con rasgos y capacidades propias de los arquetipos o especies. Quizás por ello las habilidades tienen utilidades tan abiertas y las capacidades refuerzan el uso concreto de situaciones. Por ello, la creación de un grupo de personajes con diferentes habilidades lo considero muy importante.
El sistema tiene un montón de conceptos, elementos y reglas que inicialmente pueden llegar a saturar.
Y sí, podemos decidir escoger las que nos sean más sencillas de entender y llevar a la mesa, pero reitero que si el autor las ha puesto ahí es por alguna razón.
Una vez que estructuré todos esos conceptos y mecánicas y las llevé a la mesa, me resultó más sencillo de lo que creía. Sobre todo al principio, sin embargo, mediante la partida avanzaba y las escenas se sucedían, acumulando tiradas, sentía que el sistema me obligaba a generar explicaciones en el motor de pull de ddaos que cada personaje emplea para superar las dificultades.
Como en otros FitD, la resolución de conflictos no se acata directamente a conceptos determinados y concretos, sino a ideas abiertas. Tal como indica en el manual, el personaje no abrirá una puerta para explorar, sino que indicará que quiere infiltrarse en ese edificio.
Para ello tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en la habilidad adecuada y cogeremos el resultado más alto, siendo 1-3 un fallo; 4-5 un éxito parcial, 6 un éxito y varios 6 un crítico.
Las habilidades son conceptos abiertos. No encontraremos una habilidad de espada como tal, sino cazar o destrozar, que tienen significados más amplios. Por ejemplo, cazar servirá, evidentemente, para rastrear o esconder nuestro rastro, tener conocimientos del medio, escondernos en la naturaleza, disparar con arco o arremeter con una lanza, mientras que destrozar servirá para reventar una puerta, empujar a enemigos, poner patas arriba una habitación, golpear con un kanabo, etc. Pero, como he comentado, no con esos usos directos, sino como medio para conseguir un fin. Por ejemplo, podríamos buscar a alguien o algo escondido en una habitación y para ello destrozamos el lugar. ¡Venga! ¡No me digáis que es la primera vez que un grupo de personajes os describe eso!
Si no tenemos puntuación en esas habilidades, algo fácil, porque al inicio de la creación de personaje tendremos cinco puntos de habilidad a repartir y dos +1 (uno por equipo y otro por «especialidad», tiraremos 2D6 y escogeremos el resultado más bajo. Pero esto puede aumentar con varias opciones. Algunas son tan generalistas como recibir ayuda de alguien o preparar esa acción, pero otras son mecánicas propias del juego, como invocar a los taegii, usar capacidades especiales de los PJ, utilizar nuestro instinto o abrazar la corrupción.
El uso de estas mecánicas tiene sus costes o consecuencias. Evidentemente, para ayudar se necesita que haya un personaje activo libre; preparar una «acción» requiere de una tirada; usar el instinto tiene condiciones determinadas; invocar a los taegii no resulta gratis, sino que piden un precio, que puede ser el uso de una pieza de equipo, un favor, un sacrificio, etc.; mientras que abrazar la corrupción puede, evidentemente, corrompernos, y cuando el personaje alcanza cierta puntuación, deberemos retirar a nuestro personaje.
Dicho esto, el sistema no parece complicado, porque una vez que se usa en la mesa no se utiliza todo a la vez, pero cuando estamos leyendo el manual, las tiradas las separan entre tiradas de acción, tiradas de resistencia, tiradas de fortuna, tiradas de situación y tiradas de evasión. De estas dos ya hablaré de ellas más adelante porque son interesantes.
Además, cuando se realiza una tirada, hay que tener en cuenta las consecuencias, posiciones y efectos. Algo que me resulta algo enrevesado para decir que nuestras intenciones son algo difícil, fácil o normal de conseguir; que las consecuencias son leves, normales o graves; y que lo que tratamos de conseguir afectará de manera sutil, efectiva o muy efectiva.
Antes de seguir, me gustaría apuntar que, el que a mí me costara estructurar todo esto que estoy explicando no significa que en realidad sea complicado o que esté mal explicado. Que puede ser, pero no lo estoy diciendo porque en realidad entendí todo lo que el manual desarrolla. Simplemente a mí me costó hacerme con ello y no fue hasta llevarlo a la mesa de juego cuando vi que no era tan complicado. Con esto quiero invitar a la gente a llevarlo a la mesa aunque crean que no lo están pillando, porque, como veis, es algo sencillo de ejecutar e intuitivo, a pesar de ponerle nombre a todo.
Para mí, el dato negativo está en cómo el sistema te obliga a realizar tiradas o usar diferentes mecánicas para generar el pull de dados que vamos a tirar para superar desafíos, tal como ya había nombrado antes.
Sigamos.
Antes de hablar de las tiradas de evasión y situación, necesito hablar de las fases de juego.
Luna Roja divide en tres las diferentes situaciones de partida: la fase de preparación, la fase de incursión y la fase de descanso.
Las fases de preparación e incursión son las fases de aventura que se pueden encontrar en juegos como Pendragon o El Anillo Único, y la fase de descanso sus correspondientes fases de invierno y comunidad.
La diferencia entre la fase de preparación e incursión es que en la fase de incursión los personajes realizan una especie de investigación, búsqueda de pruebas o contacto con el lugar donde hay problemas y, cuando esto se ha conseguido, se realiza una tirada de situación. Esta tirada de situación indica el comienzo de la aventura, pareciendo lo anterior una especie de sesión cero que marca que se va a jugar y sus desafíos.
Esta tirada hace que ni siquiera quien dirige sepa exactamente la situación de la aventura, sus consecuencias, la extensión de la corrupción o su visibilidad.
En Luna Roja se juega para descubrir, y de esta manera, a quien dirige también se le permite hacerlo porque depende de una tirada.
Por otra parte, tras la fase de incursión, que es la aventura en sí, se realiza una tirada de evasión. Esta tirada funciona de manera similar a la tirada de situación, pero definiendo el final de la aventura en lugar de sus inicios.
Este concepto me rayaba un poco porque no entendía cómo una tirada podía sustituir a todo lo que los personajes habían jugado. Lo entendí tras hacer la primera tirada de situación. De nuevo, esta tirada ayuda a jugar para descubrir, para sorprendernos. Los aventureros han resuelto la aventura, han perseguido a quienes causaban la corrupción y han desbaratado, o no, sus planes. Llegados a este punto, ¿cuáles son las consecuencias? El resultado de esta tirada indica estas consecuencias, los posibles beneficios de los personajes, como los PNJ han aceptado o no sus actos, como el final afecta a la corrupción del bosque, etc. Por supuesto, la tirada está modificada por los hechos en partida, pero esto podría dar explicación a por qué los campesinos se enfadaron cuando los PJ arrasaron la aldea persiguiendo a un horror o los alabaron por salvar a los niños raptados a pesar de destruir medio pueblo.
Por otro lado, y ya para acabar con el apartado de sistema, están los relojes de avance, que en mi opinión son fundamentales para este juego.
Luna Roja emplea relojes, no sólo para el avance de la trama o la superación/fracaso de los desafíos, sino para conocer el valor de la corrupción de los diferentes lugares.
Esto es especialmente importante en modo campaña, con relojes para la corrupción del bosque, relojes para cada región y relojes para las aventuras que juguemos.
Y sí, esto hace que existan un montón de relojes que van borrando o añadiendo «quesitos», dependiendo de si los PJ triunfan o son superados en las aventuras.
Hay muchas cosas de las que hablar de este sistema, pero en general creo haber hablado de lo más importante y de los muchos conceptos con muchos nombres (y me he dejado bastante por nombrar), pero que se resume en algo intuitivo.
CONCLUSIONES
Luna Roja es un juego que va a encantar a quienes les gusten las ambientaciones grimdark, la exploración, The Witcher y las cacerías de monstruos, con una premisa que, en mi opinión, peca de concreta, ya que la propuesta de juego se centra mayormente en la caza y lucha contra la corrupción, con tintes de tener que abandonar los personajes a causa de las consecuencias de la corrupción o al hacerse demasiado poderosos.
Creo que, aunque el sistema pueda parecer difícil, hay que intentar darle una oportunidad, ya que, por experiencia, una vez que lo llevas a la mesa, no lo es tanto. Me da la sensación de que hay más problema en separar el grano de la paja por la cantidad de diferentes términos que en su dificultad.
El apartado gráfico es muy bueno y refleja muy bien la rica ambientación que el autor ha creado, aunque quizás ande algo escaso de ilustraciones. Una ambientación que, aunque no excesivamente extensa, describe con mucho detalle sus tres regiones principales.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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