Liminal, reseña by Funs Athal

Liminal Rol

Entre los juegos de rol, no abundan aquellos cuya premisa se desarrolla en la actualidad. En este siglo XXI lleno de tecnología y materialismo que nos hace soñar con mundos fantásticos alejados de la banal realidad, Liminal es uno de esos casos. Un juego lleno de elementos sobrenaturales, y ambientado en las islas británicas de este siglo XXI, con un punto de vista actual y coherente.

Liminal no inventa nada nuevo. No es un juego que quiera inventar algo. Utiliza los elementos clásicos de lo sobrenatural y lo traslada al siglo XXI con coherencia y credibilidad. Al menos con toda la credibilidad que puede aportar lo inexplicable y la fantasía.

Mi primera sensación fue que tenía entre mis manos un Mundo de Tinieblas bien hecho, pero seguramente esté equivocado. Veo mucho de Constantine, de la saga de Parabellum escrita por Sergio Morán, de Hellboy y de tantas otras obras en las que un grupo de personas o seres median entre ambos mundos, tratando de resolver conflictos abocados al desastre si alguien no lo remedia.

CRÉDITOS

El autor y cabeza pensante del concepto es Paul Mitchener, con la ayuda de Guy Milner, mientras que las reglas utilizadas han sido creadas por Neil Gow.

La ilustración y diseño han sido responsabilidad de Jason Behnke.

La edición en castellano de este juego ha sido posible gracias a la editorial Hill Press y la traducción de Marta Llopis Mora.

La corrección fue realizada por José Carlos Domínguez, Joel Cabrero y Juan Carlos Manchado Torres.

Víctor Romero estuvo al cargo de la maquetación, así como de la edición del tomo junto a José Alarico Teixeira Manzano.

¿DE QUÉ VA LIMINAL?

Liminal es un juego de rol sobre seres que viven entre el mundo de lo sobrenatural y el mundano.

Pueden ser licántropos, magos, changelings, dhampiros o simplemente gente mortal que conoce la existencia de los anteriores seres y los reinos que habitan.

La propuesta de juego presenta la idea de que el grupo de personajes sirve como una especie de mediador entre los poderes y seres sobrenaturales y los mundanos mortales. Este grupo es una especie de personaje adicional, y ofrece una serie de beneficios y relaciones sociales con otras entidades, lo que favorece la posibilidad de nuevas aventuras, posibles villanos, enemigos o simplemente escenas interesantes.

Liminal mezcla bien la creación del grupo, que actúa como una facción independiente, y las motivaciones de cada personaje, y a su vez lo mezcla con el resto de facciones existentes en el mundo, que no son pocas.

Las facciones existentes no son entes únicos. No existe una única facción feérica que recoja a todas las hadas, trasgos y troles, ni tampoco a una única facción de vampiros o de licántropos, aunque sí que hay facciones muy poderosas que pueden dar esa sensación, como la Sodalidad de la Corona o la Orden de San Beda. Sin embargo, lo normal es que existan facciones locales, como reinos de hadas, de hombres lobo o células de vampiros, que afecten a la zona de juego y sean con las que encontraremos interacción.

Se podría resumir en que el papel de los personajes es el de arregladores, con una pizca de detectives y limpiadores. Es decir, solucionar conflictos, investigar y tratar de ocultar la mierda que surge cuando lo sobrenatural y lo mundano se encuentran.

El manual tiene un formato de un tamaño similar al DINA5 y 266 páginas. Está encuadernado en cartoné y sus páginas están cosidas al lomo.

No se trata de uno de esos manuales llamativos con ilustraciones impresionantes. De hecho, la mayor parte de las «ilustraciones» son fotografías retocadas y en blanco y negro, en combinación con otras a color.

La maquetación es sobria y me gusta mucho cómo han estructurado la información, siendo una ayuda a la hora de encontrar reglas y datos.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO

Liminal sitúa la acción de las aventuras en las islas británicas e incluye un capítulo en el que describe varias ciudades y localizaciones más pequeñas, de modo que puedan utilizarse como lugar de juego o simplemente como ejemplo de cómo desarrollar una localización.

Sin embargo, no es imperativo jugar en las islas británicas, el propio manual presenta ideas de cómo jugar en otros lugares, incluyendo modos y formas de adaptar las facciones más importantes (las de nivel global) a otros lugares, como ocurre con la Orden de San Beda.

De hecho, en la aventura que estoy jugando actualmente en el club, la acción se sitúa en los alrededores de Laspaúles, un pequeño pueblo del Pirineo oscense, y la adaptación de las facciones y el juego en sí apenas ha requerido de trabajo.

Otro punto, el cual se ha desarrollado ampliamente en el manual, como no podía ser de otra forma, son las facciones.

Como he comentado anteriormente, las facciones no son algo absoluto y único, aunque hay algunas con importancia global.

Cada facción tiene sus propias motivaciones y vínculos, así como su historia, pero además, hay algunas que tienen sus propias reglas. Esto se ve sobre todo en los reinos fantasmales y los de las hadas, a los cuales se debe de entrar y salir por portales concretos, y además hay que guardar ciertas normas en su interior, como no comer nada en su interior a riesgo de pasar una eternidad en su interior o vincularte tanto que hay otras consecuencias.

Estas reglas crean una especie de mini-juegos que resolver a la vez que aportan un punto de dificultad y herramientas para crear tensión. Su concepto no es nada novedoso. La mayoría habéis escuchado o leído historias y leyendas de gente que cruza portales y sale decenas de años más tarde o con edades mucho más avanzadas que cuando cruzaron esos portales. Pues sería esto o cosas similares.

Hay algo que se me hace algo difícil de intuir en cuanto al tono de juego. Es posible que sea algo diseñado con premeditación, por lo cual no es algo importante. No sé definir bien cuál sería el tono de juego adecuado para presentar en las aventuras.

En la contraportada del manual indica que se trata de un juego de fantasía y misterio, sin embargo, hay elementos que se acercan al horror clásico, por ejemplo, con la inclusión de algunas criaturas con las que podemos encontrarnos y también en los casos a los que se deben de enfrentar los personajes.

El papel de mediadores y pseudodetectives me aleja del género del horror, pero el entorno oscuro y nocturno me lo recuerda.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA

Me ha sorprendido el sencillo sistema de Liminal. Incluso podría definirlo como aparentemente simple, en su concepto peyorativo.

Básicamente, cada personaje tiene una serie de habilidades, al más puro estilo clásico de los juegos con listas interminables de habilidades, pero con una versión reducida. Cuando un personaje quiere realizar una acción, lanza 2D6 y añade el modificador de su habilidad. Las dificultades a superar son 8, 10 y 12, aunque si la tirada es enfrentada, en lugar de resolverse tirando por cada personaje, se debe de superar una dificultad igual a 8 + el valor de la habilidad del oponente. Lo que hace que estas tiradas sean bastante más complicadas de superar.

Y si un personaje no tiene valor en la habilidad requerida, resta 2 al resultado obtenido.

Si el personaje no alcanza el número objetivo de la dificultad, puede gastar puntos de voluntad, sumando 1 punto al resultado por cada punto invertido.

Algo que me ha resultado curioso es que, como en otros juegos, sacar un doble «1» es pifia, pero sacar doble «6» no es crítico. El crítico se obtiene superando en 5 el número objetivo indicado por quien dirige.

El sistema de críticos es algo que me ha gustado bastante por la versatilidad que se consigue con ellos. No es algo novedoso, pero sí acertado y más que funcional. Por decirlo de alguna manera, el crítico funciona como un éxito adicional que puede utilizarse para conseguir un «extra», que bien puede mejorar la acción que realiza el personaje, ayudar a otro personaje o adquirir información extra. Los críticos en combate varían un poco en cuanto a lo que se consigue con ellos, pero el concepto es el mismo.

La base del sistema es esta, pero hay dos situaciones detalladas en el manual. Tres, si contamos la magia.

El combate, como no podía ser de otra forma, tiene algunas reglas específicas para estas situaciones, como modificadores por cobertura, ventajas por atacar a un oponente desarmado, críticos diferentes, etc.

La otra mecánica detallada son los encuentros sociales, que se presentan como una especie de combate en el que, por cada éxito de tirada social se resta 1 a todas las acciones del personaje relacionadas con la tirada social en la que se han enfrentado. Estos modificadores pueden evitarse restando 1D6 a la voluntad.

El sistema contempla la posibilidad de obviar esta mecánica si el enfrentamiento no es importante o con PNJ menor.

Mi experiencia es que esta mecánica no debe de utilizarse con frecuencia porque puede enlentecer el ritmo de juego a la vez que se multiplican las tiradas.

Liminal también incluye una nutrida sección con un buen número de tipos de magia, bastante alejados delos típicos que podemos encontrar en los juegos de fantasía, si no tenemos en cuenta la adivinación.

Con la magia del juego tengo sentimientos enfrentados. Por un lado, su mecánica es sencilla y permite cierta versatilidad según la creatividad de quien juega. Por otro lado, encuentro cierta limitación en cuanto a las posibilidades de lo que cada tipo de magia permite hacer inicialmente.

Por ejemplo, adivinación permite conocer hechos que suceden en ese mismo momento, y según lo secreto que sea la visión que queremos ver, deberemos superar dificultades más altas. Sin embargo, para conocer el futuro o pasado, debemos comprar talentos por separado.

Geomancia potencia al personaje en una zona concreta y lo hace más perceptivo, pero para poder realizar acciones directas, como ataques o extraer poder de la tierra, debemos comprar talentos por separado.

Esta magia «capada» me ha dejado la sensación de que limita en exceso al personaje, aunque entiendo que es intención del juego evitar «magos lanza rayos jode partidas». Mi sensación es de ser inicialmente frustrante.

Por otro lado, los diferentes tipos de magia se pueden combinar entre sí, y eso mola mucho.

La creación de personajes es rápida y personalizable. Se escoge un concepto de personaje (arquetipo), se crea un motivo para irse de «aventuras», se escoge un enfoque, se reparten puntos en habilidades y se escogen talentos (ventajas) y limitaciones (defectos).

La creación de los PJ se mezcla con la creación del «equipo» que forman. Una compañía, una entidad, un grupo, una banda… que funciona como otro PJ más que puede mejorarse y añadir beneficios.

Durante la creación de personaje hay varios elementos, como las motivaciones o las relaciones con las facciones, que ayudan a quien dirige a encontrar ganchos de aventuras e información adicional.

CONCLUSIONES

Liminal es un juego con el que podremos jugar con vampiros, licántropos, magos y otros seres sobrenaturales, pero sin tomárnoslo en serio (o sí).

No busca ser algo profundo, sino llevar la posibilidad de las aventuras de los juegos de fantasía al siglo XXI, con un grupo de «aventureros» formado por una estructura y mecánicas que dan enfoque a los casos que se van a jugar.

Sus mecánicas son sencillas. Digamos que no molestan, y eso hace que aprender sus reglas y empezar a jugar sea sencillo, al igual que su propuesta de juego, que se basa en llevar detectives sobrenaturales resolviendo casos sobrenaturales. Una premisa que nunca pasa de moda.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Liminal Rol
LIMINAL
CONCLUSIÓN FINAL
Liminal es un juego con el que podremos jugar con vampiros, licántropos, magos y otros seres sobrenaturales, pero sin tomárnoslo en serio (o sí). No busca ser algo profundo, sino llevar la posibilidad de las aventuras de los juegos de fantasía al siglo XXI, con un grupo de «aventureros» formado por una estructura y mecánicas que dan enfoque a los casos que se van a jugar.
APARTADO GRÁFICO
60
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
70
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
60
CREACIÓN DE PERSONAJES
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La sencillez de sus mecánicas de juego.
Todo lo relacionado con los reinos sobrenaturales.
La mecánica de emplear la voluntad para modificar las tiradas.
CONTRAS
La magia se siente inicialmente limitada.
65
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