Descubre todo sobre el proceso creativo de Lacrimosa de la mano de sus diseñadores Ferran Renalias y Gerard Ascensi. Un título que vera la luz bajo el sello de Devir Iberia.
Lacrimosa, diario de diseño
Introitus
En octubre del 2020 estábamos acabando el desarrollo del juego 1998-ISS, y no teníamos nada concreto para el siguiente juego. Un día Gerard estaba trabajando acompañado del réquiem de Mozart. Sonó el movimiento Lacrimosa y ¡eureka! Por lo que recordaba de sus años viviendo en Viena, aquí había una historia que daba para crear un juego.
Comentando entre nosotros, Ferran tuvo muy claro que Mozart debía ser una figura central. Así que nuestro principal objetivo antes de hacer nada fue pensar la historia concreta que debía contar el juego ¿Quién seríamos durante la partida?
Esta pregunta tiene múltiples respuestas, todas válidas, pero con resultados de credibilidad temática más o menos logrados. Decidimos documentarnos en general sobre la vida de Mozart, centrándonos en sus últimos años. También buscamos referencias sobre cómo funcionaba la sociedad, y cuál era el papel y relevancia de los músicos en ella.
Diseñar juegos permite dejar manga ancha a la curiosidad para aprender sobre temas triviales sin utilidad directa en tu día a día, y esto es fenomenal. Nos regalamos unos 2 meses leyendo, indagando, disfrutando y compartiendo las distintas aproximaciones históricas del tema. Nuestro objetivo era responder a la pregunta quién seríamos durante la partida, pero aguantandonos de buscar mecánicas de juego y mucho menos crear ningún prototipo.
Después de darle muchas vueltas, definimos nuestra respuesta a la pregunta: seríamos mecenas de Mozart, dejando la presencia del compositor en todos los ámbitos del juego, pero sin realizar en ningún momento acciones en su nombre.
En este estadio nos contactó en twitter con David Esbrí, el editor de Devir. Le contamos en dos líneas el planteamiento del juego, y aunque no nos lo transmitió en ese momento, el planteamiento ya le pareció super interesante… No había juego, no había mecánicas ni nada … pero a nivel temático quizás estábamos en el buen camino.
Kyrie Eleison
Empezamos a esbozar cuáles deberían ser los principales aspectos temáticos que debería incluir el juego.
Un mapa de Europa con las principales ciudades por las que Mozart viajó. Los caminos representan sus viajes, y nosotros solamente le acompañamos pagando todos y cada uno de los gastos. Podríamos usar la gran idea que aparece en “Isla dorada” dónde el peón de desplazamiento es compartido por toda la mesa.
Completar físicamente la partitura del réquiem era temáticamente imprescindible. Habría varios compositores recreando mejor que como mecenas no escribimos música. Nos inspiramos un poco en los 18xx para incluir participaciones por compositor y así gestionar unas mayorías indirectas más coherentes con el tema. En vez de compañías podrían aparecer los alumnos de Mozart que lo completaron: Süssmayr, Eybler, Freystädler, Stadler.
Y finalmente, las obras de Mozart. Nos planteamos distinguirlas según tipologías: óperas, música religiosa, sinfonías, música de cámara y conciertos. Como mecenas debíamos encargar la obra al compositor y permitir luego poder obtener su rendimiento como de algo propio.
Nos faltaba una mecánica principal para que el juego fluyera, que permitiera cierta jugabilidad pero que no eclipsara los tres ítems temáticos anteriores. Hicimos memoria de juegos cuya experiencia nos resulta claramente temática, analizando qué mecánicas los acompañan de forma transparente. Y fue por este camino que encontramos la solución.
En primer lugar cogimos «El mundo sin fin» en el que juegas siempre dos cartas, una para hacer tu acción y otra para descartarla, renunciando a ella. Esto supone un delicioso dolor de muelas cada vez que tienes que elegir, y creímos que iría bien. No obstante, el juego tenía que ser ágil, y necesitamos apartarnos de algún modo de tener que decidir entre las 12 cartas que propone este juego originalmente…
… y lo juntamos con “K2”, la experiencia épica de ascender una montaña. En este juego tienes una mano reducida de 6 cartas de las que debes jugar 3, teniendo que adaptar en todo momento, permitiendo cierta planificación a corto plazo y ayudando a reducir el análisis de parálisis debido a que tienes tus opciones limitadas.
Este híbrido funcionó como un reloj desde la primera prueba, el ejercicio de revisitar nuestro laboratorio de referencias lúdicas y hacer una mezcla de ellas fue una gran suerte y un gran acierto.
Además recuperamos una idea que desechamos de un juego anterior durante el desarrollo del 1998 ISS, que era la idea de un mazo constante. Podríamos añadir en su uso la mejora de las cartas pero sin aumentar el número de nuestra baraja, creando una capa de construcción de motor de juego.
Sequentia
En febrero de 2021 murió después de una larga enfermedad Josep, el padre de Ferran. Un apasionado de la música, siendo Lacrimosa su pieza favorita, cantada en numerosas ocasiones junto al réquiem con el Orfeó Manresà. En ese momento, el proyecto adquirió la dimensión de “in memoriam”.
Offertorium
Tras bastante tiempo de análisis y reflexión, quizás era el momento de salir del mundo de las ideas y empezar a construir un juego y probarlo. Muchas ideas, cero partidas.
Nos pusimos el reto de llegar al Protos y Tipos de marzo. De forma milagrosa llegamos con un prototipo medio jugable, del que se podía jugar la primera ronda y poca cosa más. Los testeos del juego cogido en pinzas nos confirmaron que el tema era evocativo y presente en el juego, y que el motor del mazo de 9 cartas funcionaba y era limpio. Curiosamente y de forma inesperada, la gente disfrutaba de la partida.
Interpretamos que la base era sólida con un core perfectamente definido, y que no haría falta dar grandes pasos atrás. En este punto vimos la consistencia del planteamiento realizado, y que dedicar meses para definir la estructura de juego no es tiempo perdido.
Nuestro trabajo de desarrollo fue un proceso iterativo a través de múltiples testeos, revisando y simplificando las distintas mecánicas y componentes de las distintas secciones del juego. De forma sintética, estas son las principales decisiones de diseño que tomamos:
Menos es más: Empezamos con 6 recursos de inspiración musical del compositor que se redujeron a los 3 recursos actuales de memorias.
Elimina aunque te duela: El juego tenía un marcador la economía de Mozart a fin de reflejar que el compositor tuvo ciertos problemas económicos durante su vida, y que permitía aumentar o disminuir el coste de obras y viajes. Luchamos contra nosotros mismos para mantener esta mecánica que temáticamente nos gustaba mucho, pero finalmente cayó por su propio peso, quedando como pequeño remanente el bonus de final de época.
Unifica y vencerás: Las cartas de obras y de mejoras estaban separadas en dos tracks paralelos en el tablero. Decidimos probar de unirlos en uno solo para simplificar el mantenimiento, creando una capa de sinergia entre dos de los minijuegos muy interesante.
Simplifica los pasos del juego: el flujo de juego en la composición del réquiem nos dió quebraderos de cabeza. Inicialmente cada compositor tenía un tablero individual, que ibas contratando con fichas de tu color. Y luego metías una ficha con la foto de este compositor completando una parte de la partitura. Esto implicaba un doble paso mental difícil de manejar. Además el flujo de juego no recreaba que estuviéramos completando el réquiem, quedando una partitura llena con caras de personas.
Implementamos la solución de utilizar fichas con corcheas y semicorcheas, que unificó dos pasos en uno solo, a la vez que supuso un crecimiento temático más que significativo. Además nos permitió eliminar el tablero de compositor por losetas, unificando la lectura de los bonus en el tablero individual.
Si no funciona, prueba con el dual: ¿Qué debía marcar el tiempo de partida? Inicialmente el curso de la partida venía marcado por el tiempo de interpretación del réquiem, con un marcador que avanzaba en cada una de las cinco partes. Una vez superada una parte del réquiem ya no se podía componer nada allí, creando una sensación de urgencia. Pero las épocas de las que se podían obtener obras y mejoras del compositor no tenían una duración definida.
Decidimos cambiar la dimensión del curso de la partida, pasando a ser las cinco épocas de la vida de Mozart: sus viajes de juventud, su época en Salzburg, un descanso de 4 años, su época de Viena y sus últimos años. Con esto, la estructura de juego quedaba mucho más cuadrada y simplificando restricciones a la hora de completar el réquiem.
Escalabilidad vs. Simplicidad: Nos planteamos cuáles deberían ser los mecanismos para adaptar el juego según el número de personas en mesa. Inicialmente pensamos en hacer variable el tamaño de cada aspecto del juego (track de obras, ciudades de mapa, espacios de réquiem). Finalmente descartamos las dos primeras opciones, priorizando tener reglas simples e iguales en todos los números de juego. En el caso del réquiem utilizamos la figura de Constanze Mozart para reducir más o menos espacios, ya que las mayorías debían tener el mismo grado de tensión, y aprovechamos para introducir variabilidad en los espacios del réquiem, cambiando el valor teórico de las instrumentaciones del réquiem entre distintas partidas.
El desarrollo de todos estos puntos se debe en muy buena parte a la inestimable ayuda de todas las personas que testaron el juego, entendiendo que queríamos solucionar en cada testeo y apuntando a los problemas y soluciones en cada uno de ellos.
Para nombrar algunas aportaciones que recordamos, disculpándonos por todas las que nos dejamos en el camino: quedarte con la última carta de la mano para la siguiente ronda (Antonio Moonnoise), incluir beneficios inmediatos según la instrumentación del réquiem (Jorge J. Barroso), poner corcheas y semicorcheras en el réquiem (Linus Garriga), tener piezas de ciudades de doble cara (David Bernal), …
Lacrimosa también es su creación, que en poco tiempo el juego tomó la forma que tiene actualmente.
Sanctus
La parte de desarrollo que más trabajo nos ha supuesto ha sido el desarrollo individual y conjunto de 4 minijuegos de Lacrimosa. El juego debía permitir distintas estrategias igualmente válidas, y un pequeño cambio en algo implicaba recalibrar todo el resto, un trabajo de relojería.
Entre las más de 600 obras tocó elegir las más icónicas pero que a la vez quedarán bien repartidas entre las épocas. Dimos un carácter distinto a cada tipología: óperas y sinfonías caras de encargar pero con beneficios grandes en recaudación; música de cámara barata de encargar pero con beneficios pequeños; música religiosa que no aportase nada de dinero pero sí de prestigio (en el siglo XVIII, con la iglesia no se jugaba).
En las cartas de mejora queríamos que fueran interesantes para dar crecimiento al juego, pero sin ser imprescindibles ni complicar el flujo demasiado.
En los viajes queríamos que fueran a la vez un generador comodín, como motor complementario para otras estrategias, permitiendo a la vez conseguir puntos a final de partida con las visitas a las cortes reales.
En el réquiem, partiendo de los movimientos e instrumentaciones que quedaron inconclusas históricamente, probamos diferentes habilidades que permitieran crear motores alternativos de juego, así como la calibración y ritmo de puntos de mayorías. Era temáticamente imprescindible que el réquiem prácticamente se terminara.
En este punto ajustamos el juego para que su dureza no fuese muy elevada, que te apretase pero sin ahogarte totalmente. El motor de recursos a una ronda de planificación así como la gestión de la economía propia podría ser demasiado exigente si las acciones eran muy caras.
Así fue como a finales del 2021 dejamos el juego cerrado
Benedictus
No teníamos experiencia diseñando ni jugando solitarios. Tampoco teníamos claro la experiencia lúdica que busca quien juega en solitario a un juego competitivo. Esto nos generó un gran reto.
Gerard conocía la historia de Schikaneder, que fué entre otras cosas el propietario del teatro en el que se estrenó la Flauta mágica, y que donó parte de la recaudación a Constance Mozart tras la muerte de su marido. No tuvimos demasiadas dudas que él debía ser el mecenas a batir, ya que se ajustaba muy bien a lo que contaba el juego.
El trabajo de dos personas fundamentó nuestro desarrollo: por un lado observamos el trabajo de Richard “Ricky Royal” Wilkins para el solitario de nuestro juego “On the Origin of Species”, en el que comprendimos que lo importante de un solitario es simular la lucha e interacción que se crea con las otras personas de la mesa.
Y por otro lado hablamos mucho con Dani Garcia, diseñador con experiencia en solitarios y había testeado mucho el juego. De él aprendimos que era interesante simplificar las acciones de juego para reducir mantenimientos, siendo una pequeña baraja una gran solución.
Queríamos un solitario ligero de mantener, y con las mismas sensaciones para quien juega. Una vez diseñada la baraja, Ferran creó un simulador para ver su distribución de puntuación en 15,000 partidas sin necesidad de jugarlo. Esto nos permitió ajustar tres niveles de dificultad del solitario cambiando sólo una carta.
Agnus Dei
A David Esbri le gustó la idea desde el principio y estaba contento con los detalles que le dábamos. Jugó una primera versión en el «Protos y Tipos», y meses después quedamos para probarlo en físico. Estas dos pruebas fueron suficientes para acabar de convencerlo a él y a Devir. Firmamos un contrato y empezamos el trabajo conjunto con la editorial.
David tuvo la idea de escribir las memorias para explicar el salto temporal en el juego, conocido internamente como “el Delorean”.
Además nos dio pautas de la dificultad, exigencia o dureza que preferían como editorial, y parte del trabajo detallado anteriormente es fruto de ajustar el juego al producto editorial deseado.
Trabajamos intensamente el reglamento con David, que nos marcó unas pautas muy claras del estilo y estructura para que se entendiera bien.
David también nos enviaba detalles del arte, que nos dejaba sin palabras. Las ilustraciones de Enrique Corominas en la portada y los separadores de época, el tablero de Jared Blando, o los iconos de obras y acción del propio David son mucho más de lo que podíamos esperar.
Con David y Samu de Meeple Foundry pudimos ver también el proceso de diseño gráfico asociado, en el que aprendimos un montón de detalles que ignorábamos totalmente, ya sea tamaños de piezas, posicionamiento de los iconos,… El resultado final es impresionante, con muchas soluciones con muy buena presencia en mesa además de la mejora la jugabilidad.
Y no hablamos de la obra de ingeniería que supone el tablero personal a triple capa, que simula una libreta de notas dónde apuntar detalles de las memorias. Este componente ayuda enormemente a lo que nosotros buscamos al juego, potenciando el tema con un tablero en formato libro además de favorecer enormemente la usabilidad y simplificando el flujo de información del juego.
Communio
Ya después de este largo recorrido solo quedaba ver los resultados. Las primeras copias de pre-producción que llegaron eran preciosas. Devir empezó a probar el juego en privado y estaban encantados.
En Julio 22 hicimos demostraciones con los medios, nuestra primera prueba real con la que íbamos con muchísimo respeto. Aparentemente no hubo sensaciones desfavorables, hecho que nos quitó un peso de encima enorme.
Nuestro trabajo está finalizado y sólo queda esperar su lanzamiento. Estamos deseando ver mesas de gente jugándolo, haciendo también suya parte de la historia del genio austríaco que a nosotros nos ha acompañado durante todo este tiempo.