Labyrinth es un juego publicado en 2010 por GMT, diseñado para ser jugado por dos jugadores (y que incluye modo de juego en solitario) por Volko Ruhnke, con una duración variable entre 2 y 5 horas (aunque la bgg veréis que os dicen 180 minutos, esto depende de la configuración con la que juguéis).

El juego está ambientado en la llamada “guerra contra el terrorismo” y toma como punto de partida los atentados del 11-S. Podríamos decir que pretender ser una representación o abstracción de ese “conflicto político/ideológico/económico/bélico”, pero seguro que estaríamos siendo imprecisos.

Hay un interesante hilo en el que dariodorado traduce y analiza las opiniones respecto a la “fidelidad” con la que el juego representa la “realidad” y los sesgos  e imprecisiones que puede contener.

http://labsk.net/index.php?topic=61576.0

Un poco más adelante daré mi opinión al respecto.

Bien, creo que algunas de las cosas por las que tuvo una cierta repercusión en el momento de publicación son las siguientes: GMT, juego “conducido por cartas” (card driving game, como dicen los que saben), y esa portada y este tablero:


¿A qué os suena esto? Pues inevitablemente a Twilight Struggle. Una estética similar, una mecánica común (cartas con puntos de operaciones y eventos), una portada similar…

Eso puso el foco de atención en este juego.

Pero tuvo un importante problema: no satisfizo las expectativas, altísimas, puestas en él, por eso el interés inicial quedó, con el paso del tiempo, en algo mucho más tibio, estando actualmente en el puesto 215 de la bbg (41 dentro de los war games).

Sin embargo a algunos siempre nos ha parecido un excelente juego, incluso algunos entre los que me encuentro lo tenemos dentro de nuestro “top”… hasta, atended a lo que voy a decir…¡por encima del Twilight Struggle! Por eso creo que merece la pena recordar, pasado este tiempo, este juego y hacerle una reseña.

Vamos, pues, con la reseña.

Para empezar, estamos ante un juego asimétrico. Más asimétrico que TS, mucho más. Aquí cada facción tiene unos objetivos y unas acciones muy diferenciadas.


Empecemos por los objetivos:

Los dos bandos, claro, son EEUU y el “Yihadismo” (así, “en general”; aceptaremos la simplificación). El objetivo de EEUU es conseguir una cierta “estabilidad gubernamental” de los paises “inmersos en el conflicto”, fundamentalmente (pero no exclusivamente) de oriente medio (Iraq, Arabia Saudí, Siri, Líbano, Yemen…).

El objetivo del bando Yihadista es, al contrario, conseguir que los gobiernos de esos paises sean inestables para establecer gobiernos de “doctrina islámica”.


La estabilidad y orientación de los gobiernos está representada por unos tokens que se colocan en el “cajetín” de cada país. En este ejemplo tenemos a Irak con un gobierno “débil” y además “adverso” a EEUU, mientras que los Estados del Golfo tienen un gobierno estable y aliado a EEUU.


Básicamente las acciones de los jugadores van a estar dirigidas a alterar esta orientación y estabilidad, alcanzando la victoria si se cumplen determinadas condiciones (una cantidad, distinta para cada jugador, de países con Doctrina Islámica o con Estabilidad de gobierno).

Por ejemplo, el bando Yihadista cuenta con la acción de Yihad, con la que sus “células” pueden intentar afectar en el pais en el que se encuentran, mientras que el  bando de EEUU podrá intentar mejorar la estabilidad del país con una acción distinta: la guerra de ideas.

ESte es un punto clave, ya que en una primera partida, sobre todo en el primer escenario (luego veremos por qué), jugadores noveles pueden tener la sensación de que la partida es una “carrera” de Yihads y Guerras de ideas por ver quien se queda antes con los países conflictivos. Si a eso le sumamos que estas acciones funcionan con tiradas de dados…


ya tenéis el motivo por el que a algunos jugadores el juego no les ha convencido.

Sin embargo esta percepción, en mi opinión, es errónea, ya que cuando uno aprende a jugar, algo para lo que considero necesario jugar otros escenarios, especialmente “Mission acomplished???”, uno comienza a entender la verdadera profundidad estratégica y táctica del juego. ¿Por qué? Porque esta cuestión de las Yihads y las Guerras de ideas están fuertemente condicionadas por el resto de elementos del juego, que en el escenario inicial están “suavizados”. Por ejemplo:

Prestigio y postura de EEUU y “apoyo mundial”. Estados Unidos tiene fuertemente condicionadas sus acciones por dos cuestiones: el prestigio que tiene y la postura suya y del mundo. La “postura” representa si está siendo “duro” contra el terrorismo, y cuando no coincide con la del resto del mundo esto le penaliza en las tiradas. Además, la postura condiciona también el uso de determinadas cartas (normalmente muy potentes).


El prestigio y postura de EEUU en el primer escenario es “beneficioso”, ya que representa el día después a los atentados. Sin embargo el prestigio y postura en el escenario “missión acomplished?”, después de haber desplegado tropas en determinados países y de desvelarse ciertas “prácticas”… no es tan positivo.

Y eso cambia radicalmente la forma de orientar la partida, ya que EEUU tendrá que intentar “cambiar la situación” (mejorar prestigio, cambiar su orientación, replegar tropas…) antes de poder iniciar “guerras de ideas”.

Por ejemplo, intentando poner al resto “del mundo occidental” de su lado/postura (por ejemplo, procurando que los países europeos “opinen como EEUU).


Pero esto de “adaptarse” no es exclusivo de EEUU. Como veíamos, los Yihadistas necesitan desplegar células para hacer su Yihad, y para eso necesitan financiación. Si no cuentan con suficientes no podrán desplegar todas sus células, y tendrán mucho más complicado cambiar los países a doctrina islámica.


¿Como conseguir financiación? Principalmente, realizando atentados, también con células (que, de paso, suele reducir el prestigio de EEUU).


Para no alargarme en exceso, diremos que existe otra mecánica (importantísima) de despliegue de tropas, que por una parte dificulta la acción de yihad y por otra permite eliminar células… pero que limita la mano de cartas del jugador EEUU.

Como forma de victoria especial para los Yihadistas, estos también pueden ganar si consiguen realizar un atentado con un Arma de Destrucción Masiva en EEUU… y esto es lo que añade un “extra” de tensión, ya que nunca puedes estar seguro de cuando el Yihadista, como forma alternativa y en algunos casos “desesperada”, puede intentar viajar de forma casi suicida y tener la suerte suficiente (en forma de dados o de combo de eventos) como para finalizar automáticamente la partida.


A esto hay que añadir la profundidad que aportan los eventos, en los que no vamos a detenernos pero que, lógicamente, son críticos en el devenir de la partida, así como de algún otro elemento de juego, como la estructura del turno o la forma de puntuar las condiciones de victoria.



Dicho todo esto, a mi opinión es que el juego sí representa (sesgos al margen) el trasfondo en el que está inspirado, sí tiene una tensión mantenida sobre lo que puede pasar, y el componente táctico y estratégico creo que es fundamental para poder ganar la partida.

Pero hay que dejar claras las diferencias con TS, fundamentalmente:

1) La forma en la que se “controlan” las zonas es muy diferente.
2) Las tiradas de dados son más frecuentes.
3) No existe la “tensión” y el “faroleo” que proporcionaban las “cartas de puntuación” (pero sí otra tensión por otros motivos).
4) Quizá (solo quizá) no sea tan importante controlar si han salido o no determinados eventos, o descartarse de los del otro jugador (pero pongo esto entre muchas comillas, ya que sí que hay algunas cartas muy potentes que, en determinadas circunstancias, pueden volcar la partida).

Ah, además de los distintos escenarios (que básicamente representan momentos distintos de la situación geopolítica después de 2001) se puede jugar a “un mazo”, “dos mazos” o “tres mazos”, es decir, a que se termine la partida cuando no se pueden robar cartas o a volver a barajar el mazo de descartes para formar un nuevo mazo una o dos veces, lo que también cambia mucho la estrategia, ya que jugando a un mazo es posible que haya eventos que nunca se activen, pero jugando a tres sí.

¿Por qué me gusta más que Twilight Struggle? Por algún motivo me parece mejor juego, mejor “equilibrado”. Sí, a pesar de las tiradas de dados. Creo que, al tener tantas, el azar se tiende a equilibrar. Y una mano de cartas no suele ser tan determinado. En TS creo que un par de buenas manos iniciales del ruso junto con algún intento de golpe de estado positivo activa el rodillo soviético, y que si la mala suerte se ceba contigo en la carrera espacial o en determinados momentos lo tienes complicado.

Por otra parte la mecánica del atentado de EEUU y victoria automática me parece muy bien conseguida.
Pero he de admitir que esta opinión puede estar sesgada por que este juego es quizá de los más jugado en casa en la sobremesa, y que, ciertamente, el “glamour” de los eventos de TS no lo alcanza este Labyrinth.

Para finalizar, existe una expansión que actualiza la linea historica, lo cual me parece un aspecto positivo: el de tener un juego “vivo” con opciones de actualización con eventos “cercanos”.


Bien, amigos, espero que esta humilde reseña os haya servido para aclarar algún concepto.

¡Saludos!

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