La llamada del deber continua la linea de reseñas de Tierras Quebradas, una nueva aventura dentro de la linea de Ediciones T&T.
La llamada del deber – Tierras Quebradas, la huida
En ocasiones, cuando observo las ruinas que los Caídos dejaron tras de sí, devoradas ya por la jungla, me pregunto hasta dónde llegaron, si dominaron en verdad la teúrgia y la hechicería, si aprendieron cómo viajar a otros planos, si realmente se aniquilaron unos a los otros espoleados por los dioses, de la misma manera en la que lo estamos haciendo nosotros. En resumen, me pregunto si ellos no fueron nosotros en otra época, y si nos espera, como a ellos, el fracaso y el olvido.
Memorias. Justo de los Morenos.
La línea de juego de Tierras Quebradas aumenta poco a poco de volumen. A pesar del breve tiempo que hace que el juego fue publicado, cuenta ya con media docena de suplementos de aventuras y varios números de la revista Intervención Divina que amplía el contenido de juego y desarrolla la ambientación cada dos meses.
Entre estos suplementos se encuentra La Llamada del Deber, la primera campaña diseñada para el juego y que llevará a los personajes a recorrer el mundo de Tierras Quebradas en una historia épica con un final abierto.
Créditos
La Llamada del deber fue publicada por Ediciones T&T en este año 2023, ha sido escrita por la propia mano de Carlos Ferrer Peñaranda con el diseño y maquetación de Inma Fernandez Dueñas.
El mapa de las Tierras Quebradas es obra del conocido Eneko Menika y los planos han surgido de la tinta de Jorge Martín Meana/ Skart.
La ilustración es obra de Daniel Jimbert, responsable actual de ilustrar todo el material de la línea de este juego. El arte mantiene ese dominio de los colores blanco, azul y negro con algunas ilustraciones a color. Estas ilustraciones a color rompen con ese diseño blanco azulado del manual básico. A diferencia de otras publicaciones de la línea de juego, en esta ocasión muchas de estas ilustraciones a color se sitúan en los inicios de capítulos dónde destacan y visualmente tienen sentido.
La Llamada del Deber está publicada con cubierta en rústica, tiene 95 páginas de buen gramaje y están encoladas al lomo.
Al final del suplemento podemos encontrar los historiales de los personajes jugadores propuestos para jugar la campaña, sin sus fichas. Sin embargo, el material físico incluye la descarga del PDF y las ayudas de juego, entre las que podemos descargar las fichas de estos personajes.
¿Qué es la llamada del deber?
La Llamada del deber es la primera campaña para el juego Tierras Quebradas. En esta aventura los personajes se involucrarán en un conflicto de intereses interno del Patriarcado, en el que fuerzas internas desean conseguir más poder e incluso sustituir el actual gobierno del país.
Para ello, los aventureros deberán huir del lugar en el que se encuentran y, sin apenas apoyos para conseguir su objetivo, seguir la pista de una figura importante de los círculos eclesiásticos.
Esta figura es el verdadero protagonista de la historia, aunque al final sea él quien deba de ser rescatado. Es quien con sus acciones, todas anteriores al inicio de la aventura, desarrolla la historia que los personajes descubrirán en sus viajes, primero de huida, y más tarde recorriendo los lugares dónde se asentó para finalmente, y según las decisiones de los aventureros en la campaña, tome una decisión u otra, cerrando de este modo los designios de la historia y su final.
De forma paralela, los dioses de la Ley, el Caos, los Antepasados y los señores Elementales intervienen de diferentes formas para, de forma directa o indirecta, beneficiar a los personajes y a quien estos buscan.
Los personajes se adentrarán pues en un conflicto político, de los cuales ellos no son más que meros peones, para descubrir un desafío en el que los mismos dioses están implicados.
El tono de la aventura varía entre la acción frenética, la política, la dureza de las acciones humanas, la investigación y la epicidad de enfrentarse a un enemigo que un día pudo ser un dios.
Cada uno de los cinco capítulos da la impresión de estar diseñado para conseguir un tono de juego diferente, aunque en la mayoría de ellos la política e interacción son importantes.
En relación a las descripciones utilizadas en el suplemento para mostrar la crudeza de algunas situaciones, creo que en alguna parte de la portada o contraportada deberían de indicar que hay escenas duras. No es que estas sean abundantes o que el autor describa con pelos y señales las escenas y encuentros, pero la inclusión de mujeres violadas, niños hechos rehenes y asesinados a sangre fría, etc. podría ser recibido con rechazo por algunas personas. Saber que existe este tipo de contenido ayudaría a evitar malas sorpresas.
Esto no quiere decir que este tipo de escenas no se puedan incluir en un juego, pero hay muchas maneras de hacerlo. Una situación muy dura puede no detallarse, indicando abusos sin indicar cuales. Y si se decide incluir ciertas acciones e indicarlas, simplemente avisar de su contenido.
Por otro lado, parte de la aventura transcurre en Imaguk, una cultura que se describe semejante a los aborígenes africanos. Es posible que sea únicamente percepción mía, pero creo que el trato a la descripción de esta cultura, bastante extensa por otra parte, debería ser revisada.
Como en el párrafo anterior, no es algo que se vea constantemente, pero detalles como que un pueblo presentado semejante al africano, considere que es mejor renunciar a la civilización porque requiere de demasiado esfuerzo, me parece una manera sutil de presentar a este pueblo como vagos. Un tópico que se suele decir de algunos africanos por desconocimiento y un racismo interiorizado.
No pretendo decir que el autor sea racista ni que lo haya hecho a propósito, sin embargo creo que la descripción de esta cultura debería de revisarse para evitar malos entendidos y semejanzas desafortunadas.
Entorno de juego
Una de las mejores cosas de esta campaña es que describe lugares, sociedades, intereses y política local e internacional, mostrando su visión de estos reinos jóvenes propios.
La campaña muestra la rigidez del Patriarcado, como actúa contra los grupos disonantes, quienes forman esos grupos y cómo se conforman y actúan estos grupos.
Para ello indica ejemplos de cómo intenta la Ley, a través del Patriarcado, extender su fe usando la civilización y tecnología para ello.
Y también hay ejemplos de las consecuencias de su gobierno inflexible y de cómo el propio patriarcado intenta solucionar esas consecuencias. Con más mano dura.
Describe la sociedad Imanguk de manera más extensa que en el manual básico. Así como su capital y su gobierno. Habla de los clanes, de sus enfrentamientos, su política, etc.
No me parece que el papel de los personajes sea el mejor escogido en ese lugar, pues politiquear en un país que no conoces y probablemente apenas conozcas el idioma, no es lo mejor, pero de esto lo desarrollaré en el apartado de la adaptación del sistema.
Siendo que el grupo comienza la aventura sirviendo a la Ley, aunque adoren a otros dioses, es interesante ver cómo el autor introduce los enfrentamientos entre Ley y Caos, tratando de conseguir más adoradores y de cómo los Ancestros y señores Elementales combaten esas injerencias e influencias.
En respecto a este punto, tal y como indiqué en la reseña del manual básico, no me gusta como se presenta al Caos en comparación, sobre todo, con la Ley. En esta campaña, de nuevo, se presenta al Caos como la personificación del Mal, y la Ley como la personificación del Bien.
Por último, incluye la presencia de otros mundos. La verdad es que no recordaba nada parecido a un Multiverso en el manual básico, seguramente lo haya olvidado, pero me parece un buen giro de guión para quien juegue la campaña, que durante el desarrollo de la historia es todo muy terrenal y al final de la campaña se encuentra con viajes a otros planos y la presión de salvar al mundo.
Una cosa que me gusta mucho de los suplementos es que describan regiones, ciudades o lugares que más tarde sirven para crear nuestro propio contenido. En esta campaña se describen las ciudades de Punto Sur y Miyu, así como los pueblos de Arrojo y Justicia. Es posible que en esta aventura no se saque partido de toda la información de estas ciudades, pero sin duda cualquier información que amplíe Tierras Quebradas me parece positiva.
Adaptación al sistema
Hablemos ahora del diseño de esta campaña.
Tenemos entre manos una campaña dividida en cinco capítulos que se enlazan entre ellos de manera lineal, sin embargo, la resolución de cada capítulo otorga bastante libertad para conseguir sus objetivos en varios de esos capítulos.
La estructura de la campaña es intuitiva y sencilla, sin embargo, el identificar cuáles son los objetivos de los personajes en cada capítulo o como conseguirlos, no queda tan claro en algunas ocasiones.
El primer capítulo presenta muy bien el objetivo final, o casi, de la campaña, y que deben hacer los personajes para superar el capítulo. Básicamente huir de una ciudad.
Puede que este capítulo sea la excepción a los otros pues presenta estos objetivos muy claros, a pesar de que hay información que no se sabe muy bien cómo pueden acceder a ella o personajes con los que es interesante acceder. Además, presenta un brete bastante difícil al presentar dos objetivos, buscar más información para conseguir el objetivo final o bien escapar pronto de la ciudad. La parte negativa es que hay un montón de consecuencias que los personajes desconocen por la falta de información al respecto.
En el segundo capítulo presenta un conflicto local bastante interesante del que los personajes pueden pasar totalmente por encima sin enterarse de nada. También hay personajes muy interesantes pero no hay gancho claro para llegar hasta ellos.
Quitando el lugar al que deben ir, los aventureros no tienen motivos verdaderos para involucrarse en nada más.
El tercer capítulo me parece el que necesita más atención a la hora de ser dirigido. Aquí el gancho para involucrarse en la aventura propuesta es fuerte, pero presenta un peligro importante: si no se consigue el objetivo, no hay manera de conseguir la información necesaria para continuar hacia su objetivo.
Además, presenta un conflicto donde la política y comunicación es el fuerte de las escenas y los personajes se encuentran en un país extranjero que no se sabe si conocerán su idioma, costumbres, no son conocidos, no tienen contactos… la idea del conflicto es muy buena, pero creo que no era el mejor momento de aplicarla. Es posible que el autor quisiera añadir eso como dificultad extra.
El cuarto capítulo presenta la posibilidad de luchas emocionantes, política dentro de las capacidades de los personajes y ganchos adecuados. Además, hay varias maneras de conseguir la información necesaria para continuar y comienzan las interferencias de los dioses, lo cual irá preparando a los aventureros de que su gesta no es únicamente encontrar a un sacerdote de la Ley.
Ya en el quinto capítulo se presenta un giro de guión interesante. De hecho dos, uno por la aparición de un personaje que supuestamente sigue a los personajes desde el inicio de la aventura y el segundo por los viajes a otros mundos.
Creo que este capítulo está muy bien pensado y los jugadores disfrutarán mucho de las sorpresas y «puzles» propuestos, a pesar de que su dificultad se me antoja alta.
Sin embargo, la información del personaje principal de este capítulo, un demonio, y cómo puede hacer o no hacer que cosas me parece poco clara.
En general, durante toda la campaña la estructura de cada capítulo es la siguiente: los aventureros conocen el nombre de un lugar al que deben llegar para buscar pistas, y una vez allí se encuentran con un conflicto local en el cual supuestamente se ven involucrados.
El contenido de cada capítulo da la sensación de que es el DJ quien debe de trabajar para desarrollar el modo de cómo dar esa información a los aventureros, en lugar de indicar de manera clara una relación o pistas de cómo los personajes pueden obtenerla.
Otro eslabón débil de la campaña es la presencia del personaje que aparece por sorpresa al final del cuarto capítulo o al principio del quinto. Este personaje es el hijo de quien buscan, pero es un personaje que presentan al principio de la campaña y después nos olvidamos de él hasta el final, el cual de hecho, es ciertamente importante para la resolución del final de la aventura.
A pesar de sus recursos para saber dónde van los personajes y la información que consiguen, hay modo de que los aventureros descubran que están siendo espiados. Si lo descubren, este personaje podría salir de la ecuación y su añadido un desperdicio o un deus ex machina.
Esto último, es algo que no me gusta y que la campaña aconseja hacer al menos una vez, en cierta situación, si los personajes no consiguen pistas para seguir la aventura.
Lo mejor de la campaña, sin duda, es el concepto de la misma y la historia, así como toda la información sobre el mundo que nos ofrece.
Los motivos del protagonista de esta historia me parecen muy reflexivos y coherentes. Parecen hablar, no como un personaje de ficción, sino presentar un viaje personal. Un modo de ver la vida o de los desengaños que podemos encontrar en la misma mediante crecemos y alcanzamos etapas de nuestra vida.
Personalmente he disfrutado mucho de los viajes de este sacerdote que busca su objetivo en la vida así como los diferentes desafíos que Carlos, el autor, propone en cada capítulo.
Otro punto positivo es que los personajes no jugadores están muy bien desarrollados. Su descripción permite establecer que hacen y cómo lo hacen. Es una lástima que algunos de ellos puedan quedar desaprovechados, ya que creo que son el verdadero motor que permite rodar esta aventura.
Como detalle final me gustaría comentar el sistema utilizado como reloj para avance de hitos del villano final. No es un sistema nuevo ya que sé que se ha usado en otros juegos, pero me parece oportuno comentarlo para quien no lo conozca. Consiste en tirar 5D6 cuando los aventureros pierdan o empleen tiempo en algo. Por cada 1 en la tirada se retira un dado, y cuando no queden dados, el hito tiene suceso.
Creo que la aplicación de este sistema es simple y fácil de aplicar y me parece un acierto del autor incluirlo.
Conclusiones
La Llamada del deber es una campaña en la que el DJ que la lleve a la mesa va a tener que trabajar para dirigirla. Su concepto y su propuesta me gustan mucho, la estructura capitular es simple, pero la información dentro de cada capítulo podría estar mejor presentada.
El desarrollo de los PNJ es muy bueno y funcionan como el verdadero motor de la aventura, pudiendo usarse como comodín si los personajes se quedan atascados.
De hecho, en la lectura de la campaña tengo la sensación constante de que los personajes jugadores son secundarios, y que el verdadero protagonista es otro. Estoy seguro de que los jugadores no tendrán esa sensación, pero su lectura me recuerda un poco a El Hobbit, en el que Bilbo es el protagonista pero el héroe es bardo, que es quien mata a Smaug.
Personalmente, la presencia de escenas con violaciones y la descripción de los imagluk despreciando la civilización por requerir mucho esfuerzo, no me han gustado y me han dejado una sensación negativa. Pero esto es algo personal que seguramente a otras personas no estarán de acuerdo conmigo. A pesar de ello, creo que era adecuado comentarlo.
Visualmente la ilustración es sencilla pero potente. Creo que el uso de tanta ilustración a color no le favorece porque rompe ese estilo blanco azulado que mola tanto, pero las láminas a color para comenzar cada capítulo me parecen impresionantes.
Con sus muchas virtudes y sus defectos, creo que es una campaña que merece jugar en mesa y si al DJ no le importa trabajar un poco a favor de la experiencia del viaje y los descubrimientos que vivirán los personajes, hasta descubrir el final y su plot twit.
¡Avant!
Valoración Subjetiva
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