La guía del Volo de los Monstruos juego de rol

La guía de Volo de los Monstruos, reseña by Funs Athal

A pesar de jugar desde hace bastante, y no poco, a Dungeons & Dragons, no soy de aquellos jugadores que compra todo lo que se publica bajo este sello. Aparte de los básicos y un par de campañas concretas, el único material que me interesa especialmente es lo relacionado con Reinos Olvidados. Y bueno, Reinos de Hierro que ya ha sido anunciado por Nosolorol, pero falta bastante para publicarlo y además no sale bajo el sello de D&D.

 La cuestión es que cuando compré La Guía de Volo de los Monstruos, lo hice pensando en que este suplemento complementaría a La guía del aventurero de la costa de la espada, para entre los dos hacer una especie de escenario de campaña de Reinos Olvidados. Craso error.

Suponer que este suplemento desarrollaba material de Reinos Olvidados no es difícil ya que Volo, o Volorhamp Geddarm es un viejo conocido desde D&D2ed, bajo cuyo nombre se publicaron montones de libros en los que describía detalladamente distintas regiones de Reinos Olvidados. Una delicia de suplementos, por cierto, y bastante útiles incluso para esta quinta edición.

 Para mi sorpresa, y no desagradable, La guía de Volo de los Monstruos es un complemento genérico dónde se desarrolla la información de varias clases de monstruos que ya aparecen en el bestiario del Manual de Monstruos básico de D&D5ed, incluyen varias razas para ser usadas como personajes jugadores y por último, pero no menos importante, amplían el contenido del Manual de Monstruos con algunas criaturas nuevas y otras icónicas.

La guía de Volo de los Monstruos, un complemento genérico

La guía de Volo de los Monstruos juego de rol

La Guía de Volo de los Monstruos es obra de Mike Mearls y Jeremy Crawford entre otros diseñadores y ha sido traducida al castellano por Tatiana Alejandra de Castro Pérez para Edge, con las correcciones y supervisión de Rodrigo García Carmona.

El suplemento editado por Asmodee consta de tres capítulos.

El capítulo 1 desarrolla la información de las razas monstruosas: azotamentes, contempladores, gigantes, gnolls, kobolds, orcos, sagas, trasgos y Yuan-tis. En cada capítulo desarrollan su sociedad, personalidad, sus guaridas y esbirros, entre otras muchas cosas.

El capítulo 2 nos presenta las siguientes razas para ser empleadas como razas jugables. Algunas muy icónicas como: Assimar, Firbolg, Goliat, Hombre lagarto, Kenku, Tabaxi y Tritón; así como material para poder incluir algunas de las razas monstruosas desarrolladas en el capítulo 1: goblins, hobgoblis, kobolds, orcos, osgos, y Yuan-ti purasangre.

Por último, pero no menos importante, el capítulo 3 consiste en un bestiario con casi cien nuevas criaturas, muchas de ellas surgidas del material desarrollado en el capítulo 1, pero que también incluye criaturas icónicas como Ranamont, Morkoth, Banderhoobb o Vargouille, y PNJ genéricos, cosa que me ha gustado especialmente porque la lista de PNJ genéricos del manual básico se queda muy corta.

 Si queréis saber un poco más de su contenido, acompañadme para saber que me ha gustado más y menos de cada sección.

 Capítulo 1


 Azotamentes

La guía de Volo de los Monstruos

El material desarrollado de los azotamentes o ilícitos explica el origen, o supuesto origen, de estas criaturas. Nos cuentan de su imperio perdido, de su lucha con los giths (que aparecen en un próximo suplemento) y de sus colinas perdidas y dispersas. De cómo, a pesar de tener tanto poder, se esconden y huyen constantemente para lograr alcanzar su Gran Plan.

Es una sección muy bien desarrollada y con material muy interesante del que se pueden sacar grandes ideas para crear aventuras a partir de la descripción de sus guaridas, de los nautiloideos, de su personalidad o sociedad.

Contempladores

La guía de Volo de los Monstruos

Pocas criaturas de Dungeons & Dragons son tan icónicas como los contempladores, pero a parte de saber que son crueles grandes pelotas flotantes con un ojo antimagia y tentáculos que desintegran, muchos no sabemos mucho más.

En esta parte del suplemento explican como se reproducen oníricamente, los diferentes tipos de contempladores, sus tácticas de batalla, maneras alternativas de usar sus poderes, capacidades alternativas, etc. De todo lo desarrollado lo que más me llama la atención es todo lo relacionado en como construyen sus guaridas y como usan los poderes de sus ojos para ello, ya que su personalidad es básicamente solitaria, psicótica y megalómana paranoica debido a su gran inteligencia y la sensación de que lo están intentando matar constantemente.

 Gigantes

Lo más interesante que encuentro de los gigantes es el contenido «histórico» de esta raza y todo lo relacionado con el «ordning», es decir, su visión del honor y jerarquía social, que incluso los gigantes más malvados tienen. Eso les da un punto diferente a la hora de emplearlos como monstruos más allá de sacos de puntos de golpe.

Al haber tantas clases de gigantes, es un capítulo un tanto denso. No todos los gigantes son igual de interesantes y al final es un poco pesado. No por ello falto de material inspirador.

Su concepto, me ha recordado en ciertas cosas al panteón nórdico, cosa que a algunos les va bastante bien.

 Gnolls

La guía de Volo de los Monstruos

Los gnolls son criaturas cuya existencia consiste en matar y devorar todo lo que vean y esté por delante. Cosa que ya sabíamos anteriormente con la breve descripción del Manual de Monstruos y que aquí se han alargado en repetirlo en cientos de palabras más. Ahora además sabemos cómo se «coordinan» para matar y devorar más.

 Kobolds

Nunca antes una criatura malvada pudo ser tan adorable. Yo, personalmente, me enamoré de estas criaturas desde que jugué a Neverwinter Night y apareció ese entrañable compañero kobold bardo.

Esta parte de la lectura está llena de ideas, se hace amena y agradable. Cambia la perspectiva y la mentalidad de estas criaturitas, su sociedad, organización y sus guaridas. Creo que a partir de ahora los miraré de diferente manera.

Advertencia. Que sean cuquis no significa que sean menos peligrosos ni que como DM no vaya a emplear todas esas ideas sobre trampas que hay en esta sección.

 Orcos

Al igual que los gnolls, los orcos son otras de esas criaturas que sabemos que son salvajes y que hacen poco más que matar, saquear y aumentar su número para matar más y saquear más. Ahora tambien sabemos que son muy devotos porque le tienen miedo a Gruumsh.

Esperaba más del contenido.

 Sagas

Taimadas, feas, impredecibles y longevas, las sagas son de esas criaturas que te pueden torcer la aventura como jugador, ya que te la han colado por dónde menos te lo esperas. Además no son un demonio y, aunque malvadas, hay más posibilidades que el paladín del grupo negocie con ellas al contrario que con los infernales.

Esta sección tiene mucho detalle de cómo piensan, ideas de sus maneras de actuar,  visión largoplacista y sus negocios. Está lleno de alternativas de aplicación de sus estadísticas e ideas para dar color a sus encuentros.

 Trasgos

La guía de Volo de los Monstruos

 Al contrario que los orcos, los trasgos han sido desarrollados con una base más verosímil. Aunque malvados estas criaturas que incluyen a los goblins, osgos y hobgoblins describen sociedades en las que no todo es arrasar y conquistar porque un dios o su hambre se lo manda. Cuando no combaten tienen una vida más allá de pensar en su próximo combate. Esta «gente» cultiva, construye y socializa ¡Monstruos que no sólo piensan en comer! ¿Dónde acabaremos?

La separación y descripción de las tres razas, de sus formas de vivir, de sus vínculos, de cómo funcionan como horda bajo los designios de Maglubiyet hacen que sean perfectos para presentar como una nación vecina y peligrosa del asentamiento dónde se encuentran los personajes.

 Yuan-Tis

El pueblo serpiente nunca decepciona. Enemigos antiguos y escondidos, un poco similares en formas y fines a los azotamentes pero por otros motivos. Lo mejor, el desarrollo del culto a la serpiente y su personalidad.

También, al igual que ocurre con los azotamentes, me gusta mucho que incluso criaturas tan poderosas como estas teman al mundo exterior, y aquí te dicen por qué.

 Capítulo 2

 


Assimars

Viejos y nobles conocidos son los assimars. No cambian en cuanto a concepto de otras ediciones de juego pero me gustan especialmente las subrazas descritas y sus poderes.

 Firbolgs

La guía de Volo de los Monstruos

No conocía más que de nombre a esta raza. Protectores de los bosques de gran tamaño y gran corazón. Entiendo que D&D no permita criaturas grandes como personaje jugador, pero en mi cabeza me cuesta entender como criaturas de más de 2m y más de 150 kilos no se consideran grandes. Sin embargo, a favor de esta decisión, los hace más jugables y la habilidad de Constitución poderosa los asemejan un poco a esas criaturas grandes que se supone que son.

Sus poderes me parecen muy divertidos.

 Goliats

Viejos conocidos de Reinos Olvidados, me ocurre un tanto igual que con los firbolgs en cuanto al peso y tamaño. Tienen uno de los rasgos raciales más suculentos de los que he visto, pero me gusta mucho más la descripción de su sociedad.

Hombres lagarto

Acostumbrado a jugar con ellos en El resurgir del dragón, no me han sorprendido mucho. Me parecen bastante similares de hecho, sin embargo, es la única raza bajo el sello de D&D5ed que recuerdo haber visto que tenga armadura natural como personaje jugador, y eso los hace muy potentes.

 Kenkus

La guía de Volo de los Monstruos

Me encanta el concepto de personaje de los kenkus, pero siempre he considerado que limitar el lenguaje de un jugador a imitar los que dicen otros tiene que hacerlo muy difícil de rolear.

Me da la impresión que sus rasgos están descompensados a la baja, lo que no quita que sean divertidos.

 Tabaxis

No conocía a esta raza antes de leer el suplemento y me han gustado mucho tanto por su sociedad como por su personalidad. Sus rasgos y estadísticas me parecen bastante útiles y divertidos. Al igual que con los firbolg, la tabla aleatoria de las razones de por qué se hace aventurero es genial.

 Tritones

Paladines de lo correcto que traspasan mundos para hacer el bien. O al menos lo que ellos entienden que es hacer el bien, ya que si no estás de acuerdo, se enfurruñan y dejan de respirar. Aunque tienen algunos rasgos muy interesantes, los veo un poco desaprovechados si no se juegan en una campaña marina.

 Monstruos

Esta parte del capítulo nos ofrece las estadísticas para jugar con goblins, hobgoblins, kobolds, orcos, osgos, y Yuan-ti pura sangre. Ninguno destaca especialmente por sus estadísticas y rasgos aunque hay algunos muy interesantes como la habilidad de «Humillarse, Arrastrarse y Suplicar» de los kobolds o útiles como «Extremidades largas» de los osgos. Por lo general, estadísticamente, los veo por debajo de la media de las razas jugables, sin embargo, está claro que si se juega con uno de estos personajes es más porque nos gusta y no por que sean potentes. La excepción podrían ser los Yuan-yi, pero después de leer la sección dónde los desarrollan, cualquiera se fía de un compañero serpentino…

 Capítulo 3

La guía de Volo de los Monstruos


Por fin llegamos al bestiario, que es lo que se supone que era este suplemento.

Este suplemento tiene 223 páginas y el bestiario comienza en la página 121, lo que nos deja alrededor de 100 páginas de bestiario. Algo menos del 50% de las páginas del suplemento.

Si lo comparamos con suplementos de otras ediciones, como el suplemento de criaturas para Reinos Olvidados de D&D3ed, vemos que la Guía de Volo de Monstruos tiene un contenido es mucho mayor, con muchas más páginas pero con una cantidad de criaturas similares. En realidad, unas pocas menos en esta nueva edición. Pero aproximadamente las mismas.

 El concepto del suplemento no es el mismo. En anteriores suplementos de monstruos (Quizás exceptuando el de D&D4ed que no he leído), el contenido ofrecido eran monstruos, monstruos y más monstruos. Puede que añadiendo algunas pocas páginas para desarrollar reglas y cosas así. Puede que desarrollando mejor las criaturas. Pero básicamente estadísticas y más estadísticas de monstruos. Como habéis podido leer, aquí el concepto ha cambiado, centrándose en profundizar en la información y no sólo añadiendo estadísticas.

 Las criaturas que podemos encontrar son muy diversas. He de reconocer que yo esperaba encontrar mayor número de criaturas directamente relacionadas con Reinos Olvidados, como las Bestias de Malar, pero es que muchas de las criaturas que aparecían en ese suplemento ya aparecen en el Manual de Monstruos básico, usándolas como genéricas.

 Entre las criaturas que incluye el contenido podemos encontrar aquellas nombradas en los textos que desarrolla cada raza monstruosa, como los ulitharid y cerebros ancianos de los azotamentes, los gnolls cazador y gnolls roecarne, inventores kobold, nilbog, los anatemas, cuenta pesadillas y maestros del pozo yuan-ti o la miríada de orcos criados alternativamente por seguidores de dioses diferentes a Gruumsh.

 Encontramos criaturas muy divertidas como los xvart, boggle, grungs o los velocistas. Terroríficas como los engendros de Kyuss o los bodak. Curiosidades e inspiradoras como el caracol flagelo o los vegepigmeos. Más dinosaurios (nunca sobran dinosaurios), y las citadas criaturas icónicas de ediciones anteriores, como los ranamot, Girallon, morkoth, banderhobb, vargouille o los Ki-rin. Pero tambien hay muchos otras criaturas, quizás menos icónicas o simplemente nuevas (que no nombraré por la posibilidad de equivocarme).

 Al final del bestiario encontramos apéndices para bestias genéricas y PNJ.

Esta última sección me ha gustado especialmente porque amplia las estadísticas de PNJ genéricos que podemos usar en nuestro wordbuilding. Ya no sólo tenemos al mago y archimagos genéricos, ahora tambien tenemos invocadores, nigromantes, transmutadores ¡incluso aprendices de mago!, hay bardos, brujos, archidruidas, campeones, monjes, sacerdotes guerreros y de deidades marinas. Es decir, una ampliación en toda regla de PNJ basados en los arquetipos de las clases de personaje. Esto es algo que, como creador de mis propias aventuras, echaba mucho de menos.

 Aquí termina la reseña de este suplemento que, con sus luces y sus sombras, me ha gustado mucho. Más de lo que creía al empezar a leer.

No sólo es útil, sino que su información ofrece semillas de juego y sobre todo, mucha inspiración para crear tramas, historias y desafíos.

Espero que si le dais una oportunidad, os guste tanto y le encontréis tanta utilidad como se la encuentro yo.

 Avant.

Valoración Subjetiva

Excelente

La guía del Volo de los Monstruos juego de rol
LA GUÍA DEL VOLO DE LOS MONSTRUOS
CONCLUSIÓN FINAL
Concepto de suplemento. Siguiendo la línea de este D&D5ed encontramos un suplemento con información y estadísticas que aporta más que simplemente la suma de ambas partes. Utilidad del contenido. La información que encontramos, sobre todo la del capítulo 1, no tiene desperdicio. Calidad/precio. 220 páginas por 50 € parece un poco excesivo. Material gráfico. Como en todos los productos de la línea de Dungeons & Dragons, la ilustración tiene mucha calidad, pero en ocasiones los estilos de ilustración rompen unos con otros.
CONCEPTO DE SUPLEMENTO
90
UTILIDAD DEL CONTENIDO
90
CALIDAD/PRECIO
50
MATERIAL GRÁFICO
75
Nota de lectores1 Vota
90
PROS
El desarrollo profundo de las razas monstruosas hace que dejen de ser meros sacos de pg.
La cantidad de inspiración que aporta los contenidos a partir de su personalidad, guaridas, alternativos de uso de sus poderes, etc.
El concepto de suplemento y la adaptación de los textos a las estadísticas ofrecidas.
Los kobolds, ya no puedo vivir sin sacar a estas criaturas.
CONTRAS
Algunas descripciones de razas son tópicas y no añaden información inspiradora, como las de los orcos y los gnolls.
La descripción de los yuan-ti invita poco a llevar a una de estas criaturas como PJ, a no ser que sea como infiltrado.
Las estadísticas para llevar razas monstruosas en juego me parecen, en general, sosas.
La parte de los gigantes es soporífera.
76

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