La Guerra de los 3 Sanchos, que no Sancho III en guerra, entre otras cosas, porque este último tenía jaqueca cuando los demás se pegaban, así que quedó todo entre Sancho I, Sancho II y Sancho IV.
La Guerra de los 3 Sanchos, la corona en juego
Ficha
La Guerra de los 3 Sanchos
- Diseño David J. Mortimer
- Ilustración Klemens Franz
- 2 Tomatoes
- 1-3 Jugadores
- 30-45 minutos
- +12 años
Introducción
Como ha quedado obvio, no solo que mi sentido del humor es malo, sino que vamos a hablar de La Guerra de los 3 Sanchos, guerra que sucedió entre 1065 a 1067 con las peleas por las coronas de Aragón, Castilla y Navarra. Es un juego que nos trae 2 Tomatoes en español, y es el cuarto en la serie de juegos, que también nos ha traído 2 Tomatoes, llamados campañas de bolsillo (Pocket Campaigns).
Venga, seamos originales y empecemos hablando de los componentes.
Estética y componentes
2 Tomatoes nos trae una caja pequeña con muchos componentes, cosa que está muy bien, y encaja con eso de que sean Pocket. En la caja nos vamos a encontrar con un mapa que nos representa la zona (unas provincias de Castilla, Navarra y Aragón), con 2 lados, uno para jugar en solitario, y otro para 2 y 3 jugadores. También tenemos bastante madera (para los ejércitos y para el Rey). Unos cuantos dados de madera en los colores de los jugadores, con uno de ellos más grande y con valores más altos. Y un montón de cartas con las diferentes acciones de cada jugador.
¿De qué va?
Entonces, ¿de qué va esto? Pues en la guerra de los 3 Sanchos cada jugador se mete en el papel de uno de los Sanchos (con S, no con P) que están en conflicto para, o bien conseguir 10 puntos de victoria en algún momento, o bien ser el que más puntos tenga cuando se acaben las cartas.
Hablemos de como funciona mecánicamente, porque, siendo un juego que no innova en las mecánicas que utiliza, si que tiene un sistema de resolución súper interesante.
¿Cómo funciona cada turno? El juego es un Card Driven Game, o, dicho de otra manera, un juego dirigido por cartas, que son esos juegos en los que el jugador juega una carta y toma sus decisiones.
En este caso, cada carta tiene una orden de ejecución para cada uno de los Reinos, el jugador que está en turno puede jugar una carta por los puntos que le proporciona (un número que tiene la carta arriba) o guardarla en reserva (esto es algo para las batallas). El resto de jugadores van a realizar la orden que les dice la carta.
Me voy a centrar en esta parte, porque es, quizás, la parte más interesante del juego.
Las acciones de los jugadores son de moverse, reclutar, desplegar, asediar, atacar, bastante estándar, con sus peculiaridades, pero que no vienen a cuento, para eso están las reglas. Las órdenes en las cartas indican alguna o algunas de estas acciones, en primer lugar, el jugador activo elige cuando va a hacer su turno, su antes que todos, en medio o al final. Y, en segundo lugar, las acciones son obligatorias, es decir, el jugador que tiene una orden en una carta la tiene que hacer en todo lo que sea posible, por lo que, esas órdenes que vemos tan potentes para nuestros rivales, puede que, en realidad, sean un fastidio para ellos. Es divertido ver como el ejército rival se va lejos mientras tú te despides con la manita.
Es una mecánica que funciona muy bien y que me resulta muy divertida e interesante en este juego.
Si bien no vamos a entrar en el como funcionan cada una de las acciones, sí que quiero comentar cómo funcionan las batallas.
Cuando 2 ejércitos se encuentran en algún sitio, se puede hacer una acción de ataque, no es una acción que suceda automática. Y es una acción que solo se puede hacer una vez por turno. El ataque se hace usando los dados.
Si el Rey está presente ya se usa el dado grande, que tiene valores más altos. Luego se suma un dado por cada tropa presente, más un dado por cada punto de acción que se use en el ataque (¿recordáis que dije que solo se podía hacer una vez? Pues sí, pero puedes gastar varios puntos para que tu ataque sea más potente).
Una vez determinados los dados, se tiran y se colocan por orden de valor, aquí hay una opción de volver a tirar varios si los jugadores tienen esas cartas en reserva y las quieren usar. Una vez colocados empieza la resolución. Esta parte es bastante sencilla, empezando por el valor más alto, se va a mirar en cada espacio que dados hay.
Si hay varios dados, estos se retiran y no pasa nada, son escaramuzas sin ningún percance notorio en los ejércitos. Si hay un dado de un jugador, este puede eliminar un dado, y con ello una tropa, de otro jugador que se encuentre en un valor inferior (por ejemplo, con el 5 puedes eliminar un 3). Esta resolución resulta muy interesante, y te hace disfrutar de los ataques.
Respecto a las acciones del juego no me voy a centrar en más, desplegar y reclutar es coger ejércitos y llevarlos al tablero, y asediar es eliminar tropas que se encuentran en una guarnición, a la que te has tenido que meter previamente gastando puntos en otra acción.
Si un jugador llega a 10 puntos de victoria en algún momento, este será el ganador. En caso contrario ganará el que tenga más puntos cuando se acaben las cartas, aun así, estamos hablando de un juego que no debería de llegar a la hora de duración.
Conclusiones
Aparte de todas estas decisiones que hemos comentado en el funcionamiento de las cartas, y en la resolución de las guerras, el juego te añade la carta de El Cid, que puede ir cambiando de mano en mano y que ayuda a los combates.
A pesar de tener esta carta, y el tema que tiene, si que es cierto que tampoco es que veas el tema de esta guerra al 100%, si, ves que esta Aragón y Castilla, pero no tienes una sensación exacta de que los combates son de esa época, ni de que tu Sancho es más molón que el Sancho que está en frente. Aun así, no lo veo como fallo del juego, si tuviésemos que decir algo al respecto, sería un euro con un tema bélico.
¿Rejugabilidad?
Creo que me voy a negar a hablar de la rejugabilidad, más que nada porque si alguien tiene dudas de que el juego es rejugable hasta el infinito, y más allá, igual tenemos un problema. Si, la situación inicial de cada jugador es la misma, pero las cartas cambian de partida a partida, y las decisiones que tome cada jugador a la hora de jugarlas es totalmente diferente de un momento a otro.
Escalabilidad
Si que tenemos que hacer mención de la escalabilidad, el juego dice que es de 1 a 3 jugadores, personalmente creo que como mejor funciona es a 1 o a 3. A 3 jugadores todo estará en juego, y a 1 jugador los neutrales funcionan de forma automática, pero a 2 jugadores hay un jugador neutral que se va manejando por uno y por otro, no digo que funcione mal, que no lo hace, pero se disfruta más de las otras dos maneras.
Y acabaremos diciendo que el reglamento está bien, lo ves y dices ¿este pedazo de reglamento para esta caja? Pues sí, pero está bastante claro, trae buenos ejemplos y explica bien lo que hay que hacer. Para jugar en solitario te va incluyendo cajetines con la forma de actuar del neutral. Si que me he vuelto un poco loco en alguna ocasión buscando alguna cosa, pero al poco de empezar la partida tienes todas las cosas bastante claras, y las reglas hacen buena referencia a cómo debería de funcionar la cosa.
La guerra de los 3 Sanchos, un juego de caja pequeña que nos trae 2 Tomatoes, pero que es muy grande. Mucho componente en caja pequeña y, con unas reglas bastante rápidas de asimilar incluye una gestión de las cartas que me parece muy interesante. Un juego para disfrutar durante algo menos de una hora y sacar lo peor que llevas dentro mientras conquistas los Reinos de tu familia.
Valoración Subjetiva
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