La corte del Zar, reseña by Reich [Game of Tokens]

La Corte del Zar juego de mesa

La Corte del Zar es un juego de mesa en el que te sumergirás en la corte de Iván el Terrible, allá por el siglo XVI. A lo largo de cuatro décadas, obtendrás ingresos, equiparás a tus tropas, comerciarás con potencias extranjeras y fortificarás ciudades. Cumple mandatos reales y obtendrás privilegios. Usa tu influencia en el zar, soborna a tus servidores y puede que tu familia sea la que ocupe el trono.

La corte del Zar – Un euro con sabor a clásico

Introducción

El juego se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, cada una de las cuales representa aproximadamente una década del reinado de Iván el Terrible. Al principio de cada ronda, los jugadores enviarán a sus boyardos a las cámaras del Kremlin, eligiendo sus acciones para la década en curso. A continuación, los jugadores ejecutan las acciones seleccionadas:

Al final de la ronda, los jugadores con más influencia en las cuatro regiones reciben recompensas adicionales. Un elemento importante en el juego es el favor del Zar, que se utiliza para resolver todos los empates. Al final de la partida, gana el jugador con más puntos de victoria.

Aspectos positivos

SENCILLEZ MECÁNICA Y AROMA A CLÁSICO

Una de las grandes sorpresas que me he llevado con La Corte del Zar ha venido de su sencillez mecánica. Las reglas se encuentran explicadas perfectamente en tan solo 7 páginas del manual, siendo, además, un juego que se aprende y se explica en poco tiempo.

Esta sencillez radica fundamentalmente en lo directas y rápidas que son las 5 acciones que vamos a poder ejecutar durante la partida.

La primera de ellas es recibir ingresos. Si tenemos una de nuestras piezas colocada en una ciudad, podemos recibir el material que en ella se produce (monedas, madera, seda…).

La segunda es la de colocar guerreros en el mapa (en ciudades que ya tengan alguna de nuestras fichas) y moverlos. De esta manera, alcanzaremos nuevas ciudades, obtendremos fichas de comercio de los caminos e incrementaremos nuestra influencia en las regiones.

La tercera es la de obtener y/o completar los proyectos, la clásica de cumplimiento de contratos de toda la vida. Existen unas cartas que nos pedirán tener y gastar una serie de recursos y, a cambio, nos proporcionarán una serie de beneficios, dependiendo del tipo de proyecto.

La cuarta es intercambiar bienes. Podremos gastar intercambiar nuestros recursos locales a razón de 2:1, así como obtener un recurso del extranjero (más valioso que los locales).

La quinta y última es la que nos permite obtener las cartas de Título y de Dominio. Las cartas de Título nos proponen condiciones que debemos cumplir para obtener una puntuación a mitad y final de partida. Por otro lado, las de Dominio nos proporcionan efectos que pueden ser ejecutados una sola vez en cada ronda.

Y con esto, están explicadas todas las acciones que se pueden ejecutar durante la partida, proporcionando ese “aroma” a juego clásico, directo, sin las florituras o sobrecomplicaciones que presentan actualmente algunos juegos modernos.

INTERACCIÓN Y MAYORÍAS

Estamos ante uno de esos juegos que nos van a proporcionar experiencias interactivas en la mesa a varios niveles.

El primero de ellos, lo vamos a encontrar en la fase de acciones. Todas ellas (que se encuentran resumidas en el apartado anterior), cuentan con una “acción extra” o “bonificación” que sólo ejecutará el jugador que presente una mayor influencia. Por ejemplo, si la acción normal de recibir ingresos nos permite recolectar recursos de 3 ciudades, la acción extra nos permite repetir el ingreso de una de esas tres. Y así con cada una de las cinco disponibles.

Para ser la persona que ejecute esa acción extra, debemos ser quien más influencia tenga. O lo que es lo mismo, quien más puje. Cuando coloquemos a nuestros boyardos en las cámaras del Kremlin (en castellano, nuestros peones las zonas de acción), lo haremos junto con un número indeterminado de monedas. Sólo quien más haya pujado, las gastará y realizará la acción extra, recuperando el resto de los jugadores las monedas que hayan pujado.

El segundo nivel de interacción y, quizás, el más potente, lo vamos a encontrar en la mecánica de mayorías del tablero central. Tras cada una de las cuatro rondas, se van a evaluar las cuatro regiones del mapa, proporcionando un beneficio al primer y segundo jugador con mayor presencia en dicha región. Además, a mitad y final de partida, también se puntuará una zona extra, llamada  “Campo de batalla”, a la que también podremos enviar a nuestros guerreros a cambio de bonificaciones.

Como vemos, La Corte del Zar es un juego que nos va a demandar que estemos continuamente con un ojo puesto en lo que están haciendo los rivales, además de prestarnos directamente a competir contra ellos por llevarnos la mayoría de una zona o a ser el que más puja por una determinada acción.

IMPORTANCIA DEL FAVOR DEL ZAR

Hay un elemento clave el La Corte del Zar que resulta fundamental y del que no debemos olvidarnos en ningún momento. Hablo del track del “favor del Zar”. Se trata, sencillamente, de una forma de resolver los empates. Quién más alto se encuentre en el mismo, ganará cualquier empate (ya sea en las pujas, en las mayorías o, incluso, en un empate a PV a final de partida).

Esto resulta fundamental en La Corte del Zar y nos permite jugar mucho con ello. El jugador que ocupa la primera posición en este track puede permitirse ciertos “lujos”, como jugar las mismas monedas que el jugador que más apostó, sabiendo que los empates son suyos.

Además, también proporciona giros interesantes en la partida. Como las regiones se puntúan en un orden concreto, un jugador podía tener planificado ganar el empate de la última región. Sin embargo, el otro jugador empatado, gana una mayoría en una región anterior, obtiene como beneficio activar una ficha de comercio y justo tiene una ficha de comercio de colocarse en primera posición en este track. Esto cambia la situación, resolviendo el empate en la otra dirección.

Aspectos negativos

ESCALABILIDAD

No va a ser ninguna sorpresa mencionar que un juego que tiene mayorías y pujas no va a escalar todo lo bien que debería. La Corte del Zar se puede jugar a dos y, de hecho, se ha pensado en una forma de resolver la recompensa de las mayorías en el tablero central de una forma bastante original. Si la diferencia entre ambos jugadores no es la suficiente, entonces el segundo jugador será el que decida cuál de las dos recompensas se lleva el primer jugador.

Pero hay que decir que, después de echar un par de partidas a dos y luego probarlo al máximo de jugadores, el juego gana mucho. Hay mucha más competencia por conseguir la dominancia en las regiones, la necesidad de gastar una mayor cantidad de monedas si queremos disponer de la acción extra y, en líneas generales, una situación mucho más cambiante durante la partida.

APARTADO ESTÉTICO

Ese “aroma” a clásico que resaltaba como uno de los aspectos positivos en este análisis, no lo es tanto cuando también podemos aplicarlo al estilo artístico del juego. Y es que, al igual que sus mecánicas, La Corte del Zar nos va a recordar a los juegos de hace ya bastantes años, cuando la estética y el arte no se cuidaban tanto.

Salvando la ilustración de la portada y, quizás, las traseras de las cartas, nos encontramos ante un juego de aspecto espartano, seco, que apenas llama la atención cuando se encuentra desplegado en la mesa. Es una pena, pero un juego que no destaca artísticamente tiene mucho más complicado hacerse un hueco en el mercado, por bueno que sea.

TEMÁTICA

Estoy en un punto de la vida en el que me encuentro aburrida de las temáticas de los eurogames. Me da la sensación de que hay tres generalistas (espacio, industria, histórico-civilizaciones) y que la mayoría de los juegos tratan de versiones sobre las mismas. Agradezco enormemente temáticas menos vistas (ya sea representar a ilusionistas en Trickerion o a aquelarres de brujas en Evenfall).

No es solo que a mí, a nivel muy personal, no me interese en absoluto la historia de Iván el Terrible. La cuestión es que el tema tampoco se siente por ningún lado. Podrían encajar con las mecánicas del juego cientos de temas históricos que serían igual de impersonales que este.

Conclusión

En realidad, si te paras a analizarlo, de los aspectos negativos que he señalado en el  juego, sólo uno de ellos afecta directamente al jugador: el de que a dos jugadores no va a brillar en su máximo esplendor. Los otros dos, afectan mucho más al juego que al jugador.

A lo que me refiero es que, ni temática ni estética favorecen a La Corte del Zar. Y si eso lo combinas con un juego que aparece de la nada, sin hacer ruido y sin venir con una carga potente de “hype”, al final puede ocurrir que un juego que merece le pena pase totalmente desapercibido. Y esa es la sensación que yo tengo con La Corte del Zar, la de un juego que no está haciendo el ruido que debería por esa combinación de variables.

Para mí, ha supuesto toda una sorpresa. Estamos ante un juego que nos va a recordar a juegos de hace años. De mecánicas sencillas y directas, turnos ágiles, explicación contenida en el tiempo y con importantes dosis de interacción. La profundidad del juego no la vamos a encontrar en sus mecánicas, sino en la toma de decisiones de los jugadores.

Hay que pensar muy bien donde colocar a nuestros peones de acción: primero, porque sólo ejecutaremos 3 de 5 acciones posibles por ronda y, segundo, porque esto determinará a qué parte del mapa serán enviados para la pugna por las mayorías. Y, por supuesto, si nos compensa apostar una buena cantidad de monedas para ser quien obtenga la bonificación.

En definitiva, es un juego que se va a quedar en casa, especialmente para sacarlo cuando seamos cuatro jugadores. Nos da la posibilidad de sacarlo en grupos que no estén tan metidos en los juegos de mesa y, su vez, vivir una experiencia que va a ser disfrutable para todos los integrantes de la mesa. 

Valoración Subjetiva

La Corte del Zar juego de mesa
LA CORTE DEL ZAR
CONCLUSIÓN FINAL
En definitiva, es un juego que se va a quedar en casa, especialmente para sacarlo cuando seamos cuatro jugadores. Nos da la posibilidad de sacarlo en grupos que no estén tan metidos en los juegos de mesa y, su vez, vivir una experiencia que va a ser disfrutable para todos los integrantes de la mesa. 
MECÁNICAS
85
ESCALABILIDAD
70
ESTÉTICA Y COMPONENTES
70
REJUGABILIDAD
76
DIVERSIÓN
85
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Sencillez mecánica
Juego interactivo
Importancia del favor del Zar
CONTRAS
Escalabilidad a dos jugadores
Apartado estético
Temática
77

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