Problemas en Otari, Rol

Jugando con niños, Problemas en Otari

Una de las mejores cosas que tienen las cajas de iniciación en general, es que si las aventuras que incluyen son sencillas nos permiten jugar con nuestros hijos pequeños e iniciarlos en los juegos de rol.

Es por este motivo que me parece importante el diseño de estas aventuras y entender a que público objetivo van dirigidas.

Problemas en Otari, una aventura con los más peques de la casa

Problemas en Otari, Rol

Es normal que ante cualquier publicación editorial de juegos dirigidos a grandes masas como pueden ser Dungeons & Dragons y Pathfinder exista un público de todas las edades y experiencias deseando comprar cualquier tipo de material. Aunque incluyan elementos que no se adaptan a sus necesidades y gustos. Únicamente compran la marca. En ocasiones encontramos productos de este tipo que incluyen aventuras excelentemente desarrolladas que no se adaptan a lo que considero es el diseño de una caja de iniciación, pero que resultan ser excelentes productos y aventuras que contentan a gente con experiencia en esos juegos, a pesar de que no ayudan a que un grupo de gente sin experiencia pueda comenzar a jugar a causa de su complejidad o abrumadora cantidad de detalles. Al menos sin ayuda de alguien que explique o sirva de guía durante la aventura.

Es cierto que hace décadas, aquellos que nos iniciamos jugando a rol, empezamos leyendo manuales de 300 páginas o más sin ayuda de alguien que nos introdujera en esta ficción. También es cierto que es posible hacerlo así, lo que considero el camino difícil. Sin embargo, no hay qué olvidar que también es cierto que muchos que iniciaron ese camino lo dejaron a causa de esa dificultad, por no entender como se juega, por no conocer a gente que los sirviera de guía. Afortunadamente hoy en día la mentalidad del diseño de los productos y aventuras ha cambiado. Existen productos dirigidos y diseñados para introducir a gente sin experiencia. Gente joven que está expuesta a ocios mucho más inmediatos y que tienen que escoger entre aquellos o leerse manuales de cientos de páginas. Sin contar el tiempo que se invierte en crear las aventuras.

Sobre el tiempo que se emplea en crear aventuras hay mucho debate, lo sé. Sin embargo, creo que entendéis a qué me refiero. Sin hablar de que crear una aventura también requiere de un diseño, de metodologías… y eso no se sabe desde cero. Pero esto son otros debates en los que no entraré hoy.

Hace unas semanas terminé de dirigir a mis hijos Problemas en Otari, la aventura que se incluye en la Caja de iniciación de Pathfinder segunda edición editada por Devir. Una aventura que sí está diseñada para que gente sin experiencia se lea las reglas, las entienda y juega una aventura sencilla que sirve como ejemplo de como dirigir una partida de rol y como crear tus propias aventuras. Hoy os relato mi experiencia de juego con mis hijos de 7 y 9 años. Espero que este artículo ayude a padres y madres que quieran disfrutar de esta afición con sus vástagos y puedan valorar si es una aventura adecuada para ellos.

Problemas en Otari, Rol

¿De qué va Problemas en Otari?

Problemas en Otari es la aventura de iniciación que se incluye en la Caja de iniciación de Pathfinder segunda edición.

Es una aventura corta y de historia simple que consta de una pequeña trama y un dungeon de dos niveles. Los personajes aceptan la misión (porque si no, no hay juego) y exploran el dungeon para descubrir a unos misteriosos ladrones de pescado de la lonja de Otari.

Los ladrones de pescado son unos kobold que están alimentando a una cría de dragón, la cual es la que come todo ese abundante pescado.

Es posible completar la aventura en una sesión si el grupo está compuesto por veteranos y en dos o tres sesiones si se juega con niños. Sus desafíos son relativamente bajos, con algunas salas algo complicadas de resolver y un par de puzzles o acertijos que para los más pequeños puede ser un reto.

Si el grupo de juego pretende explorar la totalidad de las salas podría tener problemas de recursos como conjuros o puntos de vida. Sin embargo, si se juega ignorando todo aquello que no sea seguir las pistas de la trama, la aventura presenta menos dificultades en cuanto a desafíos de combate.

Como aventura, a ojos de alguien con experiencia en juego, es más bien floja, pero desde el punto de vista de gente sin experiencia y más aún si son niños, supone algunos desafíos interesantes.

Hay un concepto que suele aparecer en videojuegos en relación a la dificultad de los desafíos. Los desafíos relacionados con la trama tienen una dificultad justa y equilibrada. Sin embargo, aquellos desafíos no relacionados con la trama, pero que podrían hacer que los personajes se potencien más u obtengan tesoros, son más difíciles.

De estos desafíos encontramos uno en cada nivel del dungeon. Emplear este concepto en el diseño de la aventura me ha gustado muchísimo ya que ayuda a que aquellos que prefieran jugar la historia lo hagan de manera más rápida y relativamente sencilla, mientras que aquellos que prefieran exprimir la exploración y conseguir tesoros, obtengan lo que quieren a costa de un aumento de la dificultad.

Problemas en Otari, Rol

Un punto muy positivo de la escritura de la aventura es que está totalmente tutorizada. Desde el inicio hay comentarios indicando como plantear y resolver una escena y sus desafíos, como actúan las criaturas y otros detalles. Esto hace que cualquiera que se acerque a Pathfinder 2ed o al rol a través de esta caja de iniciación, pueda aprender a dirigir sin muchas dificultades.

Estos comentarios de ayuda incluyen hasta algunas posibles opciones de los aventureros y la manera que el DJ debe de responder mediante los PNJ, como cuando tras el primer encuentro con unas ratas que podrían ser las autoras del robo de pescado, la contratante de la aventura les indica que las ratas no podrían haberse comido toda esa cantidad de alimento y que deben de seguir buscando y explorando el dungeon.

Justo antes de finalizar la aventura, los personajes subirán a nivel 2, pero por experiencia propia se puede resolver con los personajes de nivel 1. De hecho, si los personajes son de nivel 2, los combates finales suelen ser excesivamente fáciles.

Para terminar, más allá de la aventura, el manual del DJ de la caja de iniciación incluye una extensa descripción de Otari, incluyendo descripción, historia, personajes no jugadores y semillas de aventura que permite a un DJ ampliar las aventuras más allá de la aventura inicial.

Otari funciona muy bien como base de operaciones y la descripción del lugar y sus habitantes permiten iniciar aventuras a cierta distancia en la que los aventureros regresen al terminar. Una vez en su base de operaciones pueden recuperar sus Pg, comprar provisiones, equipo, vender objetos encontrados, etc.

Es un buen lugar y buena forma de hacer que alguien poco experimentado en el rol se atreva a crear sus propias aventuras.

Problemas en Otari, Rol

Como dirigir la aventura a niños pequeños

En el artículo de Jugando con niños a Los dragones de la Isla de las Tempestades, ya comenté algunos consejos de como enfocar una sesión de juego dirigida a niños, de modo que trataré de no repetirme mucho y esta vez hablaré un poco de la experiencia con Pathfinder 2ed, que es la primera vez que jugaron y la segunda aventura que dirigía yo a este juego.

Como la aventura forma parte de la caja de iniciación y esta incluía unas hojas de personajes pregenerados muy bonitas, decidimos jugar con uno de esos personajes. Esto hizo que no pudiera probar con ellos la generación de PJ y saber cuán difícil o sencillo se les hubiera hecho, pero por otro lado agilizó mucho la elección de personaje.

Curiosamente la elección de los personajes se hizo por diferentes motivos. La pequeña de 7 años quería un personaje ágil, de modo que escogió la elfa pícara. Por otro lado, el mayor de 9 años, cuando vio que el aspecto del mago era la de un varón con barba larga, no se lo pensó dos veces y eso que no suele escoger a personajes magos. Esto me deja claro como el componente visual es un gran atractivo para ellos, mientras que para aquellos que hemos jugado más ya tenemos unas preferencias marcadas y la ilustración suele ser secundaría.

Complementé el grupo con la clériga, para poder curar a los personajes en caso de combate, que siempre suele haber, y dejamos al guerrero fuera.

La aventura la jugamos en 3 sesiones. Es una aventura muy cortica y con un grupo de adultos se puede jugar en una sesión de 4 horas yendo relajados.
Las sesiones con los niños fueron de aproximadamente 2 horas, así que en realidad tampoco es que la diferencia de tiempo sea excesiva. Aunque también es verdad que dejaron parte del dungeon sin recorrer.

En la primera sesión presenté el problema y describí Otari, así como algunos de los PNJ, principalmente a quien los contrató para realizar la misión. No quise extenderme mucho en esta parte y enseguida les presenté la primera escena dónde atacaban unas ratas gigantes.

Fue su primera toma de contacto con el sistema y siendo que la forma de realizar las tiradas es muy similar a Dungeons & Dragons, no tuvieron problema. Sobre todo en las pruebas fuera del combate.

En el combate sí que les costó algo más, ya que eso de realizar 3 acciones con bastantes posibilidades de acciones y alternativas hizo que para ellos resultase poco intuitivo.

Para agilizar cada asalto, lo que hice fue explicar que posibilidades tenían en cada ocasión. Que si mover y atacar dos veces, que si lanzar un conjuro usando dos acciones o tres, etc.

Y es que como me dijo hace unos días el mayor, «Los juegos de rol me parecen difíciles porque hay que tomar muchas decisiones.» Y es que jugando con niños, la simplificación y limitar las alternativas suele ser lo que mejor funciona.

Jugar con el impresionante tablero que trae la Caja de iniciación de Pathfinder segunda edición es una gozada. El usar peones con la misma ilustración que tenían en la ficha, los detalles del dungeon ayudó mucho a identificar algunos aspectos de la aventura y a que la resolución de los problemas fuera intuitiva.

Por ejemplo, en la sala de la araña gigante, al ver los hilos de tela de araña dibujados, describieron como los evitaban, bien saltando o por debajo. Ellos no sabían que había una araña (o eso creo), pero intuían que eso podía ser un desafío, así que era mejor no tocarlo.

Lamentablemente el PNJ de apoyo que controlaba yo falló su tirada de atletismo y la araña salió, aunque no quisieron combatir con ella, huyendo de la sala.

Pensé que el combate se resolvería a la vuelta, temiendo que tuvieran dificultades al estar heridos, pero no fue así. Su solución fue la de coger a una criatura muerta anteriormente y echarla sobre la tela de araña para que la criatura la devorase y los ignorara a ellos. Yo diría que es una buena solución.

Detalles como ese ayudaron mucho en la aventura: escaleras para usar la altura a favor suyo, columnas para esconderse, una elevación del terreno para evitar encuentros nocturnos, etc.

La primera sesión la terminamos antes del encuentro con los primeros kobolds, decidiendo hacer un descanso corto en una sala elevada a causa de los movimientos de tierra.  Al describirles la sala pensaron que era más sencillo hacer guardia y protegerse de posibles enemigos. No quisieron romper la barricada ya que según su lógica: «Si hay una barricada en mitad del pasillo es porque hay algo peligroso al otro lado.»… y no pude negar la lógica.

En cuanto a la sala que descansaron (descanso corto) había un pequeño desafío en el que podía beber de un cáliz de agua. Esta agua curaba pero después tenían que hacer una Tirada de Salvación. La pícara bebió y falló la salvación, comenzando a dolerle la barriga. El mago, al ver eso, decidió no arriesgarse.

En la segunda sesión les hice recordar la sesión anterior para que recordaran y tuvieran claros los objetivos de la aventura: descubrir al ladrón de pescado.

Siguiendo el dungeon descubrieron a los primeros kobolds y se enfrentaron a ellos, aunque no consiguieron resolver como obtener el equipo tras las rejas. Además, uno de los kobolds escapó y avisó al primer jefe de dungeon. Pero antes tenía que atravesar un pasillo con trampa, el cual lograron desactivar y resolver un puzle que evitaba se activara otra trampa en la sala adyacente.

Este puzle, más bien un acertijo, temía que fuera demasiado difícil para su edad, pero lo resolvieron de manera bastante rápida y casi idénticamente a como indicaba en la descripción de la aventura.

Tras el acertijo desactivaron la trampa y se adentraron al combate final. Llevar el control de la clériga me ayudó a que los pg de los personajes estuvieran casi al máximo cuando llegó este combate. A los kobolds indicados en la aventura añadí uno, el que había escapado.

Problemas en Otari, Rol

El combate fue muy duro, cayendo el mago en la lucha, aunque volvió a levantarse gracias a un conjuro curativo. Pero al final se alzaron victoriosos. Al ver que el dungeon continuaba subiendo las escaleras, decidieron regresar y contarle todo a quien les había contratado. Hicieron un descanso largo y continuamos la aventura en una tercera y última sesión.

Esta parte de la aventura pensaba que nos duraría otras dos sesiones. Sin embargo, todo fue muy rápido.

Tras ascender por las escaleras les esperaba el primer combate que resolvieron sin dificultad. Pero al igual que en la primera sección del dungeon, ignoraron las barricadas de la sala y fueron por donde parecía indicar el camino.

Eso los llevó hasta una sala con una trampa que detectaron pero decidieron no intentar desactivar, evitándola por los laterales de la sala. Luego fueron a las madrigueras de los kobolds donde lograron acabar con todos ellos excepto con uno al que hicieron prisionero y les contó todo. Una vez que tenían toda la información y saquearon el tesoro, se dirigieron a la guarida del jefe kobold.

De nuevo hubo un gran combate y esta vez quien cayó fuer la clériga, pero lograron darle matarile a los kobolds. Sin embargo estaban muy heridos y decidieron regresar y acabar con el dragón más tarde. Cuando regresaron no encontraron a la cría de dragón, la cual al ver la escabechina montada en aquellos que le daban de comer, decidió huir a parajes más seguros, creando una fantástica oportunidad de que este dragoncico crezca y convertirse en un futuro temible enemigo.

Este fue el final de su aventura en Otari, que seguramente no sea la última ya que como comentaba, hay mucho material para jugar más allá de esa aventura.

Como habéis podido leer partí la aventura en 3 actos, aunque posiblemente hubiera hecho uno más. Si hubieran explorado todos los rincones del dungeon hubiéramos necesitado de esa cuarta sesión segurísimo.

Pero esto es fundamental jugando con niños, dejarles claros unos objetivos y dejar que ellos decidan. Darles total libertad de qué quieren hacer. Con adultos se puede pinchar un poco más, dar una pista falsa, mostrar algo para hacerles picar a ver si avanzan un poco más en otra dirección… pero con niños no, ya que sus capacidades todavía no están desarrolladas ni tienen tanta experiencia para descubrir que se están alejando del verdadero objetivo.

El sistema de Pathfinder 2ed creo que es algo más complicado para jugar con niños de edad tan corta que Dungeons & dragons 5ed, sin embargo el material que ofrece esta caja de iniciación es brutal en cuanto a la inmersión que ellos reciben y como usan los detalles del mapa para resolver los desafíos. Aunque siempre se puede jugar con un sistema y usar el material físico del otro…

Para ser su primera mazmorra «grande» creo que lo hicieron bien. Siempre teniendo en cuenta que yo iba preguntando qué querían hacer después de darles opciones. Y es que jugar con niños no es como con adultos, a los cuales puedes darles más libertad tras explicarles la base y la hoja de personaje en plan: Toma, te lo lees y eso es lo que puedes hacer. Si un adulto no pone interés y no se interesa en saber qué hace su personaje, lo sufrirá en partida. Bueno, él y el grupo. Pero si haces eso con un niño, este se frustrará y no se divertirá. Y no es eso lo que queremos.

Ya jugando a Dungeons & Dragons y otros juegos he usado miniaturas, mapas, etc. pero ha sido con la Caja de Iniciación de Pathfinder 2ed y el material que ofrece que mis hijos han disfrutado especialmente del juego gracias a sus componentes. Y eso que yo no soy muy amigo de usar tiles, miniaturas, peones, etc. para jugar combates y menos para explorar dungeons.

Conclusiones

La aventura me ha gustado mucho para jugar con niños. Una premisa sencilla, rápida, sin historias con muchos detalles y una presentación larga con datos que a los niños posiblemente les cuesta entender. Explicar su misión, dejar claros los objetivos y su beneficios y para dentro.

Si es verdad que me ha parecido una aventura excesivamente corta. El dungeon está bien, pero no da tiempo a subir adecuadamente de nivel.

La aventura se puede superar tranquilamente con nivel 1, pero si haces caso al manual y subes de nivel justo antes del combate final, la experiencia con el nivel 2 es apenas disfrutable.

También he de decir que facilita mucho el juego que los personajes comiencen con 2 DG, de modo que los personajes no caigan en el primer golpe de mala suerte, y es por este motivo que se puede superar la aventura con nivel 1.

El verdadero potencial es la combinación de la sencillez de la aventura con el material incluido en la caja, totalmente adaptado a la aventura. Algo muy llamativo para jugadores de corta edad y no tan corta.

Y con esto termino el artículo de hoy.

Espero que os sirva para decidiros si jugar o no esta aventura con vuestros hijos pequeños y que hayáis encontrado en el texto alguna ayuda para hacerlo, con esta aventura o cualquier otra.

Avant

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